]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/client/camera.h
Fix lighting of the wield mesh (#12341)
[dragonfireclient.git] / src / client / camera.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
23 #include "inventory.h"
24 #include "client/tile.h"
25 #include <ICameraSceneNode.h>
26 #include <ISceneNode.h>
27 #include <list>
28 #include "util/Optional.h"
29
30 class LocalPlayer;
31 struct MapDrawControl;
32 class Client;
33 class RenderingEngine;
34 class WieldMeshSceneNode;
35
36 struct Nametag
37 {
38         scene::ISceneNode *parent_node;
39         std::string text;
40         video::SColor textcolor;
41         Optional<video::SColor> bgcolor;
42         v3f pos;
43
44         Nametag(scene::ISceneNode *a_parent_node,
45                         const std::string &text,
46                         const video::SColor &textcolor,
47                         const Optional<video::SColor> &bgcolor,
48                         const v3f &pos):
49                 parent_node(a_parent_node),
50                 text(text),
51                 textcolor(textcolor),
52                 bgcolor(bgcolor),
53                 pos(pos)
54         {
55         }
56
57         video::SColor getBgColor(bool use_fallback) const
58         {
59                 if (bgcolor)
60                         return bgcolor.value();
61                 else if (!use_fallback)
62                         return video::SColor(0, 0, 0, 0);
63                 else if (textcolor.getLuminance() > 186)
64                         // Dark background for light text
65                         return video::SColor(50, 50, 50, 50);
66                 else
67                         // Light background for dark text
68                         return video::SColor(50, 255, 255, 255);
69         }
70 };
71
72 enum CameraMode {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
73
74 /*
75         Client camera class, manages the player and camera scene nodes, the viewing distance
76         and performs view bobbing etc. It also displays the wielded tool in front of the
77         first-person camera.
78 */
79 class Camera
80 {
81 public:
82         Camera(MapDrawControl &draw_control, Client *client, RenderingEngine *rendering_engine);
83         ~Camera();
84
85         // Get camera scene node.
86         // It has the eye transformation, pitch and view bobbing applied.
87         inline scene::ICameraSceneNode* getCameraNode() const
88         {
89                 return m_cameranode;
90         }
91
92         // Get the camera position (in absolute scene coordinates).
93         // This has view bobbing applied.
94         inline v3f getPosition() const
95         {
96                 return m_camera_position;
97         }
98
99         // Returns the absolute position of the head SceneNode in the world
100         inline v3f getHeadPosition() const
101         {
102                 return m_headnode->getAbsolutePosition();
103         }
104
105         // Get the camera direction (in absolute camera coordinates).
106         // This has view bobbing applied.
107         inline v3f getDirection() const
108         {
109                 return m_camera_direction;
110         }
111
112         // Get the camera offset
113         inline v3s16 getOffset() const
114         {
115                 return m_camera_offset;
116         }
117
118         // Horizontal field of view
119         inline f32 getFovX() const
120         {
121                 return m_fov_x;
122         }
123
124         // Vertical field of view
125         inline f32 getFovY() const
126         {
127                 return m_fov_y;
128         }
129
130         // Get maximum of getFovX() and getFovY()
131         inline f32 getFovMax() const
132         {
133                 return MYMAX(m_fov_x, m_fov_y);
134         }
135
136         // Notify about new server-sent FOV and initialize smooth FOV transition
137         void notifyFovChange();
138
139         // Step the camera: updates the viewing range and view bobbing.
140         void step(f32 dtime);
141
142         // Update the camera from the local player's position.
143         void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 tool_reload_ratio);
144
145         // Update render distance
146         void updateViewingRange();
147
148         // Start digging animation
149         // Pass 0 for left click, 1 for right click
150         void setDigging(s32 button);
151
152         // Replace the wielded item mesh
153         void wield(const ItemStack &item);
154
155         // Draw the wielded tool.
156         // This has to happen *after* the main scene is drawn.
157         // Warning: This clears the Z buffer.
158         void drawWieldedTool(irr::core::matrix4* translation=NULL);
159
160         // Toggle the current camera mode
161         void toggleCameraMode() {
162                 if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_FIRST)
163                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD;
164                 else if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_THIRD)
165                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD_FRONT;
166                 else
167                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
168         }
169
170         // Set the current camera mode
171         inline void setCameraMode(CameraMode mode)
172         {
173                 m_camera_mode = mode;
174         }
175
176         //read the current camera mode
177         inline CameraMode getCameraMode()
178         {
179                 return m_camera_mode;
180         }
181
182         Nametag *addNametag(scene::ISceneNode *parent_node,
183                 const std::string &text, video::SColor textcolor,
184                 Optional<video::SColor> bgcolor, const v3f &pos);
185
186         void removeNametag(Nametag *nametag);
187
188         void drawNametags();
189
190         inline void addArmInertia(f32 player_yaw);
191
192 private:
193         // Nodes
194         scene::ISceneNode *m_playernode = nullptr;
195         scene::ISceneNode *m_headnode = nullptr;
196         scene::ICameraSceneNode *m_cameranode = nullptr;
197
198         scene::ISceneManager *m_wieldmgr = nullptr;
199         WieldMeshSceneNode *m_wieldnode = nullptr;
200
201         // draw control
202         MapDrawControl& m_draw_control;
203
204         Client *m_client;
205
206         // Default Client FOV (as defined by the "fov" setting)
207         f32 m_cache_fov;
208
209         // Absolute camera position
210         v3f m_camera_position;
211         // Absolute camera direction
212         v3f m_camera_direction;
213         // Camera offset
214         v3s16 m_camera_offset;
215
216         bool m_stepheight_smooth_active = false;
217
218         // Server-sent FOV variables
219         bool m_server_sent_fov = false;
220         f32 m_curr_fov_degrees, m_old_fov_degrees, m_target_fov_degrees;
221
222         // FOV transition variables
223         bool m_fov_transition_active = false;
224         f32 m_fov_diff, m_transition_time;
225
226         v2f m_wieldmesh_offset = v2f(55.0f, -35.0f);
227         v2f m_arm_dir;
228         v2f m_cam_vel;
229         v2f m_cam_vel_old;
230         v2f m_last_cam_pos;
231
232         // Field of view and aspect ratio stuff
233         f32 m_aspect = 1.0f;
234         f32 m_fov_x = 1.0f;
235         f32 m_fov_y = 1.0f;
236
237         // View bobbing animation frame (0 <= m_view_bobbing_anim < 1)
238         f32 m_view_bobbing_anim = 0.0f;
239         // If 0, view bobbing is off (e.g. player is standing).
240         // If 1, view bobbing is on (player is walking).
241         // If 2, view bobbing is getting switched off.
242         s32 m_view_bobbing_state = 0;
243         // Speed of view bobbing animation
244         f32 m_view_bobbing_speed = 0.0f;
245         // Fall view bobbing
246         f32 m_view_bobbing_fall = 0.0f;
247
248         // Digging animation frame (0 <= m_digging_anim < 1)
249         f32 m_digging_anim = 0.0f;
250         // If -1, no digging animation
251         // If 0, left-click digging animation
252         // If 1, right-click digging animation
253         s32 m_digging_button = -1;
254
255         // Animation when changing wielded item
256         f32 m_wield_change_timer = 0.125f;
257         ItemStack m_wield_item_next;
258
259         CameraMode m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
260
261         f32 m_cache_fall_bobbing_amount;
262         f32 m_cache_view_bobbing_amount;
263         bool m_arm_inertia;
264
265         std::list<Nametag *> m_nametags;
266         bool m_show_nametag_backgrounds;
267
268         // Last known light color of the player
269         video::SColor m_player_light_color;
270 };