]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blob - media/Shaders/TransparentAlphaChannelRef.fsh
OpenGL3: Drop always-zero vSpecularColor from the shaders
[irrlicht.git] / media / Shaders / TransparentAlphaChannelRef.fsh
1 #version 100
2
3 precision mediump float;
4
5 /* Uniforms */
6
7 uniform float uAlphaRef;
8 uniform int uTextureUsage0;
9 uniform sampler2D uTextureUnit0;
10 uniform int uFogEnable;
11 uniform int uFogType;
12 uniform vec4 uFogColor;
13 uniform float uFogStart;
14 uniform float uFogEnd;
15 uniform float uFogDensity;
16
17 /* Varyings */
18
19 varying vec2 vTextureCoord0;
20 varying vec4 vVertexColor;
21 varying float vFogCoord;
22
23 float computeFog()
24 {
25         const float LOG2 = 1.442695;
26         float FogFactor = 0.0;
27
28         if (uFogType == 0) // Exp
29         {
30                 FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
31         }
32         else if (uFogType == 1) // Linear
33         {
34                 float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
35                 FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
36         }
37         else if (uFogType == 2) // Exp2
38         {
39                 FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
40         }
41
42         FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
43
44         return FogFactor;
45 }
46
47 void main()
48 {
49         vec4 Color = vVertexColor;
50
51         if (bool(uTextureUsage0))
52                 Color *= texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
53
54         if (Color.a < uAlphaRef)
55                 discard;
56
57         if (bool(uFogEnable))
58         {
59                 float FogFactor = computeFog();
60                 vec4 FogColor = uFogColor;
61                 FogColor.a = 1.0;
62                 Color = mix(FogColor, Color, FogFactor);
63         }
64
65         gl_FragColor = Color;
66 }