]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/commitdiff
Disable dynamic shadows for the 5.5.0 release
authorSmallJoker <mk939@ymail.com>
Sat, 16 Oct 2021 17:21:53 +0000 (19:21 +0200)
committerHugues Ross <hugues.ross@gmail.com>
Sat, 29 Jan 2022 23:42:55 +0000 (18:42 -0500)
The dynamic shadows are yet not in the desired state to justify the
inclusion into version 5.5.0. A stable release is long overdue, hence
this allows fixes to continue in 5.6.0-dev to finally release an
acceptable version of the dynamic shadows feature.

Reverting this commit is highly recommended to proceed in development.

builtin/mainmenu/tab_settings.lua
builtin/settingtypes.txt
src/client/mapblock_mesh.cpp
src/client/render/core.cpp
src/client/renderingengine.h
src/client/shader.cpp
src/client/sky.cpp

index 42f7f8daf9f267dde558722d21be62331b56db04..700b7390fa226ded3bba94c90c340be38f958095 100644 (file)
@@ -218,10 +218,10 @@ local function formspec(tabview, name, tabdata)
                        "checkbox[8.25,1.5;cb_waving_leaves;" .. fgettext("Waving Leaves") .. ";"
                                        .. dump(core.settings:get_bool("enable_waving_leaves")) .. "]" ..
                        "checkbox[8.25,2;cb_waving_plants;" .. fgettext("Waving Plants") .. ";"
-                                       .. dump(core.settings:get_bool("enable_waving_plants")) .. "]"..
-                       "label[8.25,3.0;" .. fgettext("Dynamic shadows: ") .. "]" ..
-                       "dropdown[8.25,3.5;3.5;dd_shadows;" .. dd_options.shadow_levels[1] .. ";"
-                                       .. getSettingIndex.ShadowMapping() .. "]"
+                                       .. dump(core.settings:get_bool("enable_waving_plants")) .. "]"
+                       --"label[8.25,3.0;" .. fgettext("Dynamic shadows: ") .. "]" ..
+                       --"dropdown[8.25,3.5;3.5;dd_shadows;" .. dd_options.shadow_levels[1] .. ";"
+                       --              .. getSettingIndex.ShadowMapping() .. "]"
        else
                tab_string = tab_string ..
                        "label[8.38,0.7;" .. core.colorize("#888888",
@@ -231,9 +231,9 @@ local function formspec(tabview, name, tabdata)
                        "label[8.38,1.7;" .. core.colorize("#888888",
                                        fgettext("Waving Leaves")) .. "]" ..
                        "label[8.38,2.2;" .. core.colorize("#888888",
-                                       fgettext("Waving Plants")) .. "]"..
-                       "label[8.38,2.7;" .. core.colorize("#888888",
-                                       fgettext("Dynamic shadows")) .. "]"
+                                       fgettext("Waving Plants")) .. "]"
+                       --"label[8.38,2.7;" .. core.colorize("#888888",
+                       --              fgettext("Dynamic shadows")) .. "]"
        end
 
        return tab_string
index c25a941de15d095aade31d81f927c2120f6c9d88..9f01c67cf3b833278ac5ee6a2bbc6cae2ce2bbfc 100644 (file)
@@ -586,58 +586,6 @@ enable_waving_leaves (Waving leaves) bool false
 #    Requires shaders to be enabled.
 enable_waving_plants (Waving plants) bool false
 
-[***Dynamic shadows]
-
-#    Set to true to enable Shadow Mapping.
-#    Requires shaders to be enabled.
-enable_dynamic_shadows (Dynamic shadows) bool false
-
-#    Set the shadow strength.
-#    Lower value means lighter shadows, higher value means darker shadows.
-shadow_strength (Shadow strength) float 0.2 0.05 1.0
-
-#    Maximum distance to render shadows.
-shadow_map_max_distance (Shadow map max distance in nodes to render shadows) float 120.0 10.0 1000.0
-
-#    Texture size to render the shadow map on.
-#    This must be a power of two.
-#    Bigger numbers create better shadows but it is also more expensive.
-shadow_map_texture_size (Shadow map texture size) int 1024 128 8192
-
-#    Sets shadow texture quality to 32 bits.
-#    On false, 16 bits texture will be used.
-#    This can cause much more artifacts in the shadow.
-shadow_map_texture_32bit (Shadow map texture in 32 bits) bool true
-
-#    Enable Poisson disk filtering.
-#    On true uses Poisson disk to make "soft shadows". Otherwise uses PCF filtering.
-shadow_poisson_filter (Poisson filtering) bool true
-
-#   Define shadow filtering quality.
-#   This simulates the soft shadows effect by applying a PCF or Poisson disk
-#   but also uses more resources.
-shadow_filters (Shadow filter quality) enum 1 0,1,2
-
-#    Enable colored shadows.
-#    On true translucent nodes cast colored shadows. This is expensive.
-shadow_map_color (Colored shadows) bool false
-
-#    Spread a complete update of shadow map over given amount of frames.
-#    Higher values might make shadows laggy, lower values
-#    will consume more resources.
-#    Minimum value: 1; maximum value: 16
-shadow_update_frames (Map shadows update frames) int 8 1 16
-
-#    Set the soft shadow radius size.
-#    Lower values mean sharper shadows, bigger values mean softer shadows.
-#    Minimum value: 1.0; maximum value: 10.0
-shadow_soft_radius (Soft shadow radius) float 1.0 1.0 10.0
-
-#    Set the tilt of Sun/Moon orbit in degrees.
-#    Value of 0 means no tilt / vertical orbit.
-#    Minimum value: 0.0; maximum value: 60.0
-shadow_sky_body_orbit_tilt (Sky Body Orbit Tilt) float 0.0 0.0 60.0
-
 [**Advanced]
 
 #    Arm inertia, gives a more realistic movement of
index 03522eca9326db57e6a91f5c3f512b3ec2a5eb6c..249a5608761e42ace21213aa221af7a0c4c35d35 100644 (file)
@@ -861,7 +861,7 @@ static void updateFastFaceRow(
                g_settings->getBool("enable_waving_water");
 
        static thread_local const bool force_not_tiling =
-                       g_settings->getBool("enable_dynamic_shadows");
+                       false && g_settings->getBool("enable_dynamic_shadows");
 
        v3s16 p = startpos;
 
index f151832f34fa00d75e80abac43d89345c5ac9173..44ef1c98c757a3cfca56ad56104e47e3d30c07e6 100644 (file)
@@ -36,7 +36,7 @@ RenderingCore::RenderingCore(IrrlichtDevice *_device, Client *_client, Hud *_hud
        virtual_size = screensize;
 
        if (g_settings->getBool("enable_shaders") &&
-                       g_settings->getBool("enable_dynamic_shadows")) {
+                       false && g_settings->getBool("enable_dynamic_shadows")) {
                shadow_renderer = new ShadowRenderer(device, client);
        }
 }
index 6f104bba98e2ee09eb0e8963f0a39082a712752e..a0ddb0d9ae34b2c7fb53f72df5bb0767df29565f 100644 (file)
@@ -123,8 +123,8 @@ class RenderingEngine
        // FIXME: this is still global when it shouldn't be
        static ShadowRenderer *get_shadow_renderer()
        {
-               if (s_singleton && s_singleton->core)
-                       return s_singleton->core->get_shadow_renderer();
+               //if (s_singleton && s_singleton->core)
+               //      return s_singleton->core->get_shadow_renderer();
                return nullptr;
        }
        static std::vector<irr::video::E_DRIVER_TYPE> getSupportedVideoDrivers();
index dc9e9ae6d64a3b9bdaa939c65bc787a51ba20110..c04a2586267eeffeb9debbe114a13df4185b8f33 100644 (file)
@@ -733,7 +733,7 @@ ShaderInfo ShaderSource::generateShader(const std::string &name,
 
        shaders_header << "#define FOG_START " << core::clamp(g_settings->getFloat("fog_start"), 0.0f, 0.99f) << "\n";
 
-       if (g_settings->getBool("enable_dynamic_shadows")) {
+       if (false && g_settings->getBool("enable_dynamic_shadows")) {
                shaders_header << "#define ENABLE_DYNAMIC_SHADOWS 1\n";
                if (g_settings->getBool("shadow_map_color"))
                        shaders_header << "#define COLORED_SHADOWS 1\n";
index 0ab710eee1d138bcc415e22c2c7c574b310cf783..7fe90c6cd84c2720eca1e8d9fa63de60401cba8f 100644 (file)
@@ -103,7 +103,7 @@ Sky::Sky(s32 id, RenderingEngine *rendering_engine, ITextureSource *tsrc, IShade
 
        m_directional_colored_fog = g_settings->getBool("directional_colored_fog");
 
-       if (g_settings->getBool("enable_dynamic_shadows")) {
+       if (false && g_settings->getBool("enable_dynamic_shadows")) {
                float val = g_settings->getFloat("shadow_sky_body_orbit_tilt");
                m_sky_body_orbit_tilt = rangelim(val, 0.0f, 60.0f);
        }