]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/commitdiff
Remove fast faces (#13216)
authorVitaliy <numzer0@yandex.ru>
Sat, 8 Apr 2023 18:17:15 +0000 (21:17 +0300)
committerGitHub <noreply@github.com>
Sat, 8 Apr 2023 18:17:15 +0000 (20:17 +0200)
Co-authored-by: Lars <larsh@apache.org>
src/client/content_mapblock.cpp
src/client/content_mapblock.h
src/client/mapblock_mesh.cpp
src/client/mapblock_mesh.h
src/client/tile.h

index 4db72c75fb78b0b412129e54101ab3a62a302510..0274c767b78021a72719dbf5ef4ae3fba84ca2d9 100644 (file)
@@ -44,6 +44,7 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 // Corresponding offsets are listed in g_27dirs
 #define FRAMED_NEIGHBOR_COUNT 18
 
+// Maps light index to corner direction
 static const v3s16 light_dirs[8] = {
        v3s16(-1, -1, -1),
        v3s16(-1, -1,  1),
@@ -55,8 +56,20 @@ static const v3s16 light_dirs[8] = {
        v3s16( 1,  1,  1),
 };
 
+// Maps cuboid face and vertex indices to the corresponding light index
+static const u8 light_indices[6][4] = {
+       {3, 7, 6, 2},
+       {0, 4, 5, 1},
+       {6, 7, 5, 4},
+       {3, 2, 0, 1},
+       {7, 3, 1, 5},
+       {2, 6, 4, 0},
+};
+
 // Standard index set to make a quad on 4 vertices
-static constexpr u16 quad_indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
+static constexpr u16 quad_indices_02[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
+static constexpr u16 quad_indices_13[] = {0, 1, 3, 3, 1, 2};
+static const auto &quad_indices = quad_indices_02;
 
 const std::string MapblockMeshGenerator::raillike_groupname = "connect_to_raillike";
 
@@ -140,82 +153,42 @@ void MapblockMeshGenerator::drawQuad(v3f *coords, const v3s16 &normal,
        collector->append(tile, vertices, 4, quad_indices, 6);
 }
 
-// Create a cuboid.
-//  tiles     - the tiles (materials) to use (for all 6 faces)
-//  tilecount - number of entries in tiles, 1<=tilecount<=6
-//  lights    - vertex light levels. The order is the same as in light_dirs.
-//              NULL may be passed if smooth lighting is disabled.
-//  txc       - texture coordinates - this is a list of texture coordinates
-//              for the opposite corners of each face - therefore, there
-//              should be (2+2)*6=24 values in the list. The order of
-//              the faces in the list is up-down-right-left-back-front
-//              (compatible with ContentFeatures).
-//  mask      - a bit mask that suppresses drawing of tiles.
-//              tile i will not be drawn if mask & (1 << i) is 1
-void MapblockMeshGenerator::drawCuboid(const aabb3f &box,
-       TileSpec *tiles, int tilecount, const LightInfo *lights, const f32 *txc, u8 mask)
-{
-       assert(tilecount >= 1 && tilecount <= 6); // pre-condition
-
+static std::array<video::S3DVertex, 24> setupCuboidVertices(const aabb3f &box, const f32 *txc, TileSpec *tiles, int tilecount) {
        v3f min = box.MinEdge;
        v3f max = box.MaxEdge;
 
-       video::SColor colors[6];
-       if (!data->m_smooth_lighting) {
-               for (int face = 0; face != 6; ++face) {
-                       colors[face] = encode_light(light, f->light_source);
-               }
-               if (!f->light_source) {
-                       applyFacesShading(colors[0], v3f(0, 1, 0));
-                       applyFacesShading(colors[1], v3f(0, -1, 0));
-                       applyFacesShading(colors[2], v3f(1, 0, 0));
-                       applyFacesShading(colors[3], v3f(-1, 0, 0));
-                       applyFacesShading(colors[4], v3f(0, 0, 1));
-                       applyFacesShading(colors[5], v3f(0, 0, -1));
-               }
-       }
-
-       video::S3DVertex vertices[24] = {
+       std::array<video::S3DVertex, 24> vertices = {{
                // top
-               video::S3DVertex(min.X, max.Y, max.Z, 0, 1, 0, colors[0], txc[0], txc[1]),
-               video::S3DVertex(max.X, max.Y, max.Z, 0, 1, 0, colors[0], txc[2], txc[1]),
-               video::S3DVertex(max.X, max.Y, min.Z, 0, 1, 0, colors[0], txc[2], txc[3]),
-               video::S3DVertex(min.X, max.Y, min.Z, 0, 1, 0, colors[0], txc[0], txc[3]),
+               video::S3DVertex(min.X, max.Y, max.Z, 0, 1, 0, {}, txc[0], txc[1]),
+               video::S3DVertex(max.X, max.Y, max.Z, 0, 1, 0, {}, txc[2], txc[1]),
+               video::S3DVertex(max.X, max.Y, min.Z, 0, 1, 0, {}, txc[2], txc[3]),
+               video::S3DVertex(min.X, max.Y, min.Z, 0, 1, 0, {}, txc[0], txc[3]),
                // bottom
-               video::S3DVertex(min.X, min.Y, min.Z, 0, -1, 0, colors[1], txc[4], txc[5]),
-               video::S3DVertex(max.X, min.Y, min.Z, 0, -1, 0, colors[1], txc[6], txc[5]),
-               video::S3DVertex(max.X, min.Y, max.Z, 0, -1, 0, colors[1], txc[6], txc[7]),
-               video::S3DVertex(min.X, min.Y, max.Z, 0, -1, 0, colors[1], txc[4], txc[7]),
+               video::S3DVertex(min.X, min.Y, min.Z, 0, -1, 0, {}, txc[4], txc[5]),
+               video::S3DVertex(max.X, min.Y, min.Z, 0, -1, 0, {}, txc[6], txc[5]),
+               video::S3DVertex(max.X, min.Y, max.Z, 0, -1, 0, {}, txc[6], txc[7]),
+               video::S3DVertex(min.X, min.Y, max.Z, 0, -1, 0, {}, txc[4], txc[7]),
                // right
-               video::S3DVertex(max.X, max.Y, min.Z, 1, 0, 0, colors[2], txc[ 8], txc[9]),
-               video::S3DVertex(max.X, max.Y, max.Z, 1, 0, 0, colors[2], txc[10], txc[9]),
-               video::S3DVertex(max.X, min.Y, max.Z, 1, 0, 0, colors[2], txc[10], txc[11]),
-               video::S3DVertex(max.X, min.Y, min.Z, 1, 0, 0, colors[2], txc[ 8], txc[11]),
+               video::S3DVertex(max.X, max.Y, min.Z, 1, 0, 0, {}, txc[ 8], txc[9]),
+               video::S3DVertex(max.X, max.Y, max.Z, 1, 0, 0, {}, txc[10], txc[9]),
+               video::S3DVertex(max.X, min.Y, max.Z, 1, 0, 0, {}, txc[10], txc[11]),
+               video::S3DVertex(max.X, min.Y, min.Z, 1, 0, 0, {}, txc[ 8], txc[11]),
                // left
-               video::S3DVertex(min.X, max.Y, max.Z, -1, 0, 0, colors[3], txc[12], txc[13]),
-               video::S3DVertex(min.X, max.Y, min.Z, -1, 0, 0, colors[3], txc[14], txc[13]),
-               video::S3DVertex(min.X, min.Y, min.Z, -1, 0, 0, colors[3], txc[14], txc[15]),
-               video::S3DVertex(min.X, min.Y, max.Z, -1, 0, 0, colors[3], txc[12], txc[15]),
+               video::S3DVertex(min.X, max.Y, max.Z, -1, 0, 0, {}, txc[12], txc[13]),
+               video::S3DVertex(min.X, max.Y, min.Z, -1, 0, 0, {}, txc[14], txc[13]),
+               video::S3DVertex(min.X, min.Y, min.Z, -1, 0, 0, {}, txc[14], txc[15]),
+               video::S3DVertex(min.X, min.Y, max.Z, -1, 0, 0, {}, txc[12], txc[15]),
                // back
-               video::S3DVertex(max.X, max.Y, max.Z, 0, 0, 1, colors[4], txc[16], txc[17]),
-               video::S3DVertex(min.X, max.Y, max.Z, 0, 0, 1, colors[4], txc[18], txc[17]),
-               video::S3DVertex(min.X, min.Y, max.Z, 0, 0, 1, colors[4], txc[18], txc[19]),
-               video::S3DVertex(max.X, min.Y, max.Z, 0, 0, 1, colors[4], txc[16], txc[19]),
+               video::S3DVertex(max.X, max.Y, max.Z, 0, 0, 1, {}, txc[16], txc[17]),
+               video::S3DVertex(min.X, max.Y, max.Z, 0, 0, 1, {}, txc[18], txc[17]),
+               video::S3DVertex(min.X, min.Y, max.Z, 0, 0, 1, {}, txc[18], txc[19]),
+               video::S3DVertex(max.X, min.Y, max.Z, 0, 0, 1, {}, txc[16], txc[19]),
                // front
-               video::S3DVertex(min.X, max.Y, min.Z, 0, 0, -1, colors[5], txc[20], txc[21]),
-               video::S3DVertex(max.X, max.Y, min.Z, 0, 0, -1, colors[5], txc[22], txc[21]),
-               video::S3DVertex(max.X, min.Y, min.Z, 0, 0, -1, colors[5], txc[22], txc[23]),
-               video::S3DVertex(min.X, min.Y, min.Z, 0, 0, -1, colors[5], txc[20], txc[23]),
-       };
-
-       static const u8 light_indices[24] = {
-               3, 7, 6, 2,
-               0, 4, 5, 1,
-               6, 7, 5, 4,
-               3, 2, 0, 1,
-               7, 3, 1, 5,
-               2, 6, 4, 0
-       };
+               video::S3DVertex(min.X, max.Y, min.Z, 0, 0, -1, {}, txc[20], txc[21]),
+               video::S3DVertex(max.X, max.Y, min.Z, 0, 0, -1, {}, txc[22], txc[21]),
+               video::S3DVertex(max.X, min.Y, min.Z, 0, 0, -1, {}, txc[22], txc[23]),
+               video::S3DVertex(min.X, min.Y, min.Z, 0, 0, -1, {}, txc[20], txc[23]),
+       }};
 
        for (int face = 0; face < 6; face++) {
                int tileindex = MYMIN(face, tilecount - 1);
@@ -263,23 +236,42 @@ void MapblockMeshGenerator::drawCuboid(const aabb3f &box,
                }
        }
 
-       if (data->m_smooth_lighting) {
-               for (int j = 0; j < 24; ++j) {
-                       video::S3DVertex &vertex = vertices[j];
-                       vertex.Color = encode_light(
-                               lights[light_indices[j]].getPair(MYMAX(0.0f, vertex.Normal.Y)),
-                               f->light_source);
-                       if (!f->light_source)
-                               applyFacesShading(vertex.Color, vertex.Normal);
-               }
-       }
+       return vertices;
+}
+
+enum class QuadDiagonal {
+       Diag02,
+       Diag13,
+};
+
+// Create a cuboid with custom lighting.
+//  tiles     - the tiles (materials) to use (for all 6 faces)
+//  tilecount - number of entries in tiles, 1<=tilecount<=6
+//  txc       - texture coordinates - this is a list of texture coordinates
+//              for the opposite corners of each face - therefore, there
+//              should be (2+2)*6=24 values in the list. The order of
+//              the faces in the list is up-down-right-left-back-front
+//              (compatible with ContentFeatures).
+//  mask      - a bit mask that suppresses drawing of tiles.
+//              tile i will not be drawn if mask & (1 << i) is 1
+//  face_lighter(int face, video::S3DVertex vertices[4]) -> QuadDiagonal -
+//              a callback that will be called for each face drawn to setup vertex colors,
+//              and to choose diagonal to split the quad at.
+template <typename Fn>
+void MapblockMeshGenerator::drawCuboid(const aabb3f &box,
+       TileSpec *tiles, int tilecount, const f32 *txc, u8 mask, Fn &&face_lighter)
+{
+       assert(tilecount >= 1 && tilecount <= 6); // pre-condition
+
+       auto vertices = setupCuboidVertices(box, txc, tiles, tilecount);
 
-       // Add to mesh collector
        for (int k = 0; k < 6; ++k) {
                if (mask & (1 << k))
                        continue;
+               QuadDiagonal diagonal = face_lighter(k, &vertices[4 * k]);
+               const u16 *indices = diagonal == QuadDiagonal::Diag13 ? quad_indices_13 : quad_indices_02;
                int tileindex = MYMIN(k, tilecount - 1);
-               collector->append(tiles[tileindex], vertices + 4 * k, 4, quad_indices, 6);
+               collector->append(tiles[tileindex], &vertices[4 * k], 4, indices, 6);
        }
 }
 
@@ -366,6 +358,11 @@ void MapblockMeshGenerator::generateCuboidTextureCoords(const aabb3f &box, f32 *
                coords[i] = txc[i];
 }
 
+static inline int lightDiff(LightPair a, LightPair b)
+{
+       return abs(a.lightDay - b.lightDay) + abs(a.lightNight - b.lightNight);
+}
+
 void MapblockMeshGenerator::drawAutoLightedCuboid(aabb3f box, const f32 *txc,
        TileSpec *tiles, int tile_count, u8 mask)
 {
@@ -404,9 +401,124 @@ void MapblockMeshGenerator::drawAutoLightedCuboid(aabb3f box, const f32 *txc,
                        d.Z = (j & 1) ? dz2 : dz1;
                        lights[j] = blendLight(d);
                }
-               drawCuboid(box, tiles, tile_count, lights, txc, mask);
+
+               drawCuboid(box, tiles, tile_count, txc, mask, [&] (int face, video::S3DVertex vertices[4]) {
+                       LightPair final_lights[4];
+                       for (int j = 0; j < 4; j++) {
+                               video::S3DVertex &vertex = vertices[j];
+                               final_lights[j] = lights[light_indices[face][j]].getPair(MYMAX(0.0f, vertex.Normal.Y));
+                               vertex.Color = encode_light(final_lights[j], f->light_source);
+                               if (!f->light_source)
+                                       applyFacesShading(vertex.Color, vertex.Normal);
+                       }
+                       if (lightDiff(final_lights[1], final_lights[3]) < lightDiff(final_lights[0], final_lights[2]))
+                               return QuadDiagonal::Diag13;
+                       return QuadDiagonal::Diag02;
+               });
        } else {
-               drawCuboid(box, tiles, tile_count, nullptr, txc, mask);
+               drawCuboid(box, tiles, tile_count, txc, mask, [&] (int face, video::S3DVertex vertices[4]) {
+                       video::SColor color = encode_light(light, f->light_source);
+                       if (!f->light_source)
+                               applyFacesShading(color, vertices[0].Normal);
+                       for (int j = 0; j < 4; j++) {
+                               video::S3DVertex &vertex = vertices[j];
+                               vertex.Color = color;
+                       }
+                       return QuadDiagonal::Diag02;
+               });
+       }
+}
+
+void MapblockMeshGenerator::drawSolidNode()
+{
+       u8 faces = 0; // k-th bit will be set if k-th face is to be drawn.
+       static const v3s16 tile_dirs[6] = {
+               v3s16(0, 1, 0),
+               v3s16(0, -1, 0),
+               v3s16(1, 0, 0),
+               v3s16(-1, 0, 0),
+               v3s16(0, 0, 1),
+               v3s16(0, 0, -1)
+       };
+       TileSpec tiles[6];
+       u16 lights[6];
+       content_t n1 = n.getContent();
+       for (int face = 0; face < 6; face++) {
+               v3s16 p2 = blockpos_nodes + p + tile_dirs[face];
+               MapNode neighbor = data->m_vmanip.getNodeNoEx(p2);
+               content_t n2 = neighbor.getContent();
+               bool backface_culling = f->drawtype == NDT_NORMAL;
+               if (n2 == n1)
+                       continue;
+               if (n2 == CONTENT_IGNORE)
+                       continue;
+               if (n2 != CONTENT_AIR) {
+                       const ContentFeatures &f2 = nodedef->get(n2);
+                       if (f2.solidness == 2)
+                               continue;
+                       if (f->drawtype == NDT_LIQUID) {
+                               if (n2 == nodedef->getId(f->liquid_alternative_flowing))
+                                       continue;
+                               if (n2 == nodedef->getId(f->liquid_alternative_source))
+                                       continue;
+                               backface_culling = f2.solidness >= 1;
+                       }
+               }
+               faces |= 1 << face;
+               getTile(tile_dirs[face], &tiles[face]);
+               for (auto &layer : tiles[face].layers) {
+                       if (backface_culling)
+                               layer.material_flags |= MATERIAL_FLAG_BACKFACE_CULLING;
+                       else
+                               layer.material_flags &= ~MATERIAL_FLAG_BACKFACE_CULLING;
+                       layer.material_flags |= MATERIAL_FLAG_TILEABLE_HORIZONTAL;
+                       layer.material_flags |= MATERIAL_FLAG_TILEABLE_VERTICAL;
+               }
+               if (!data->m_smooth_lighting) {
+                       lights[face] = getFaceLight(n, neighbor, nodedef);
+               }
+       }
+       if (!faces)
+               return;
+       u8 mask = faces ^ 0b0011'1111; // k-th bit is set if k-th face is to be *omitted*, as expected by cuboid drawing functions.
+       origin = intToFloat(p, BS);
+       auto box = aabb3f(v3f(-0.5 * BS), v3f(0.5 * BS));
+       f32 texture_coord_buf[24];
+       box.MinEdge += origin;
+       box.MaxEdge += origin;
+       generateCuboidTextureCoords(box, texture_coord_buf);
+       if (data->m_smooth_lighting) {
+               LightPair lights[6][4];
+               for (int face = 0; face < 6; ++face) {
+                       for (int k = 0; k < 4; k++) {
+                               v3s16 corner = light_dirs[light_indices[face][k]];
+                               lights[face][k] = LightPair(getSmoothLightSolid(blockpos_nodes + p, tile_dirs[face], corner, data));
+                       }
+               }
+
+               drawCuboid(box, tiles, 6, texture_coord_buf, mask, [&] (int face, video::S3DVertex vertices[4]) {
+                       auto final_lights = lights[face];
+                       for (int j = 0; j < 4; j++) {
+                               video::S3DVertex &vertex = vertices[j];
+                               vertex.Color = encode_light(final_lights[j], f->light_source);
+                               if (!f->light_source)
+                                       applyFacesShading(vertex.Color, vertex.Normal);
+                       }
+                       if (lightDiff(final_lights[1], final_lights[3]) < lightDiff(final_lights[0], final_lights[2]))
+                               return QuadDiagonal::Diag13;
+                       return QuadDiagonal::Diag02;
+               });
+       } else {
+               drawCuboid(box, tiles, 6, texture_coord_buf, mask, [&] (int face, video::S3DVertex vertices[4]) {
+                       video::SColor color = encode_light(lights[face], f->light_source);
+                       if (!f->light_source)
+                               applyFacesShading(color, vertices[0].Normal);
+                       for (int j = 0; j < 4; j++) {
+                               video::S3DVertex &vertex = vertices[j];
+                               vertex.Color = color;
+                       }
+                       return QuadDiagonal::Diag02;
+               });
        }
 }
 
@@ -1124,6 +1236,7 @@ void MapblockMeshGenerator::drawPlantlikeNode()
 
 void MapblockMeshGenerator::drawPlantlikeRootedNode()
 {
+       drawSolidNode();
        useTile(0, MATERIAL_FLAG_CRACK_OVERLAY, 0, true);
        origin += v3f(0.0, BS, 0.0);
        p.Y++;
@@ -1581,11 +1694,12 @@ void MapblockMeshGenerator::errorUnknownDrawtype()
 
 void MapblockMeshGenerator::drawNode()
 {
-       // skip some drawtypes early
        switch (f->drawtype) {
-               case NDT_NORMAL:   // Drawn by MapBlockMesh
                case NDT_AIRLIKE:  // Not drawn at all
-               case NDT_LIQUID:   // Drawn by MapBlockMesh
+                       return;
+               case NDT_LIQUID:
+               case NDT_NORMAL: // solid nodes don’t need the usual setup
+                       drawSolidNode();
                        return;
                default:
                        break;
index b13748cbc03ac1d0565bd9a77a8d58345f191cae..2f01dc7f604a7b7ca103b12748d73433392a3761 100644 (file)
@@ -99,11 +99,10 @@ class MapblockMeshGenerator
                float vertical_tiling = 1.0);
 
 // cuboid drawing!
-       void drawCuboid(const aabb3f &box, TileSpec *tiles, int tilecount,
-               const LightInfo *lights , const f32 *txc, u8 mask = 0);
+       template <typename Fn>
+       void drawCuboid(const aabb3f &box, TileSpec *tiles, int tilecount, const f32 *txc, u8 mask, Fn &&face_lighter);
        void generateCuboidTextureCoords(aabb3f const &box, f32 *coords);
-       void drawAutoLightedCuboid(aabb3f box, const f32 *txc = NULL,
-               TileSpec *tiles = NULL, int tile_count = 0, u8 mask = 0);
+       void drawAutoLightedCuboid(aabb3f box, f32 const *txc = nullptr, TileSpec *tiles = nullptr, int tile_count = 0, u8 mask = 0);
        u8 getNodeBoxMask(aabb3f box, u8 solid_neighbors, u8 sametype_neighbors) const;
 
 // liquid-specific
@@ -154,6 +153,7 @@ class MapblockMeshGenerator
                float offset_h, float offset_v = 0.0);
 
 // drawtypes
+       void drawSolidNode();
        void drawLiquidNode();
        void drawGlasslikeNode();
        void drawGlasslikeFramedNode();
index 53d4d0c46404cb5bd4967d7cc3f19b8c8d695b5e..23db42c5577be23bc6e59bc8f7a162f3c1523755 100644 (file)
@@ -106,8 +106,7 @@ u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, const NodeDefManager *ndef)
        Calculate non-smooth lighting at face of node.
        Single light bank.
 */
-static u8 getFaceLight(enum LightBank bank, MapNode n, MapNode n2,
-       v3s16 face_dir, const NodeDefManager *ndef)
+static u8 getFaceLight(enum LightBank bank, MapNode n, MapNode n2, const NodeDefManager *ndef)
 {
        ContentLightingFlags f1 = ndef->getLightingFlags(n);
        ContentLightingFlags f2 = ndef->getLightingFlags(n2);
@@ -132,11 +131,10 @@ static u8 getFaceLight(enum LightBank bank, MapNode n, MapNode n2,
        Calculate non-smooth lighting at face of node.
        Both light banks.
 */
-u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, const v3s16 &face_dir,
-       const NodeDefManager *ndef)
+u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, const NodeDefManager *ndef)
 {
-       u16 day = getFaceLight(LIGHTBANK_DAY, n, n2, face_dir, ndef);
-       u16 night = getFaceLight(LIGHTBANK_NIGHT, n, n2, face_dir, ndef);
+       u16 day = getFaceLight(LIGHTBANK_DAY, n, n2, ndef);
+       u16 night = getFaceLight(LIGHTBANK_NIGHT, n, n2, ndef);
        return day | (night << 8);
 }
 
@@ -355,316 +353,6 @@ static const v3s16 vertex_dirs_table[] = {
        v3s16(-1, 1, 1), v3s16(-1, 1,-1)
 };
 
-/*
-       vertex_dirs: v3s16[4]
-*/
-static void getNodeVertexDirs(const v3s16 &dir, v3s16 *vertex_dirs)
-{
-       /*
-               If looked from outside the node towards the face, the corners are:
-               0: bottom-right
-               1: bottom-left
-               2: top-left
-               3: top-right
-       */
-
-       // Direction must be (1,0,0), (-1,0,0), (0,1,0), (0,-1,0),
-       // (0,0,1), (0,0,-1)
-       assert(dir.X * dir.X + dir.Y * dir.Y + dir.Z * dir.Z == 1);
-
-       // Convert direction to single integer for table lookup
-       u8 idx = (dir.X + 2 * dir.Y + 3 * dir.Z) & 7;
-       idx = (idx - 1) * 4;
-
-#if defined(__GNUC__) && !defined(__clang__)
-#pragma GCC diagnostic push
-#if __GNUC__ > 7
-#pragma GCC diagnostic ignored "-Wclass-memaccess"
-#endif
-#endif
-       memcpy(vertex_dirs, &vertex_dirs_table[idx], 4 * sizeof(v3s16));
-#if defined(__GNUC__) && !defined(__clang__)
-#pragma GCC diagnostic pop
-#endif
-}
-
-static void getNodeTextureCoords(v3f base, const v3f &scale, const v3s16 &dir, float *u, float *v)
-{
-       if (dir.X > 0 || dir.Y != 0 || dir.Z < 0)
-               base -= scale;
-       if (dir == v3s16(0,0,1)) {
-               *u = -base.X;
-               *v = -base.Y;
-       } else if (dir == v3s16(0,0,-1)) {
-               *u = base.X + 1;
-               *v = -base.Y - 1;
-       } else if (dir == v3s16(1,0,0)) {
-               *u = base.Z + 1;
-               *v = -base.Y - 1;
-       } else if (dir == v3s16(-1,0,0)) {
-               *u = -base.Z;
-               *v = -base.Y;
-       } else if (dir == v3s16(0,1,0)) {
-               *u = base.X + 1;
-               *v = -base.Z - 1;
-       } else if (dir == v3s16(0,-1,0)) {
-               *u = base.X + 1;
-               *v = base.Z + 1;
-       }
-}
-
-struct FastFace
-{
-       TileSpec tile;
-       video::S3DVertex vertices[4]; // Precalculated vertices
-       /*!
-        * The face is divided into two triangles. If this is true,
-        * vertices 0 and 2 are connected, othervise vertices 1 and 3
-        * are connected.
-        */
-       bool vertex_0_2_connected;
-};
-
-static void makeFastFace(const TileSpec &tile, u16 li0, u16 li1, u16 li2, u16 li3,
-       const v3f &tp, const v3f &p, const v3s16 &dir, const v3f &scale, std::vector<FastFace> &dest)
-{
-       // Position is at the center of the cube.
-       v3f pos = p * BS;
-
-       float x0 = 0.0f;
-       float y0 = 0.0f;
-       float w = 1.0f;
-       float h = 1.0f;
-
-       v3f vertex_pos[4];
-       v3s16 vertex_dirs[4];
-       getNodeVertexDirs(dir, vertex_dirs);
-       if (tile.world_aligned)
-               getNodeTextureCoords(tp, scale, dir, &x0, &y0);
-
-       v3s16 t;
-       u16 t1;
-       switch (tile.rotation) {
-       case 0:
-               break;
-       case 1: //R90
-               t = vertex_dirs[0];
-               vertex_dirs[0] = vertex_dirs[3];
-               vertex_dirs[3] = vertex_dirs[2];
-               vertex_dirs[2] = vertex_dirs[1];
-               vertex_dirs[1] = t;
-               t1  = li0;
-               li0 = li3;
-               li3 = li2;
-               li2 = li1;
-               li1 = t1;
-               break;
-       case 2: //R180
-               t = vertex_dirs[0];
-               vertex_dirs[0] = vertex_dirs[2];
-               vertex_dirs[2] = t;
-               t = vertex_dirs[1];
-               vertex_dirs[1] = vertex_dirs[3];
-               vertex_dirs[3] = t;
-               t1  = li0;
-               li0 = li2;
-               li2 = t1;
-               t1  = li1;
-               li1 = li3;
-               li3 = t1;
-               break;
-       case 3: //R270
-               t = vertex_dirs[0];
-               vertex_dirs[0] = vertex_dirs[1];
-               vertex_dirs[1] = vertex_dirs[2];
-               vertex_dirs[2] = vertex_dirs[3];
-               vertex_dirs[3] = t;
-               t1  = li0;
-               li0 = li1;
-               li1 = li2;
-               li2 = li3;
-               li3 = t1;
-               break;
-       case 4: //FXR90
-               t = vertex_dirs[0];
-               vertex_dirs[0] = vertex_dirs[3];
-               vertex_dirs[3] = vertex_dirs[2];
-               vertex_dirs[2] = vertex_dirs[1];
-               vertex_dirs[1] = t;
-               t1  = li0;
-               li0 = li3;
-               li3 = li2;
-               li2 = li1;
-               li1 = t1;
-               y0 += h;
-               h *= -1;
-               break;
-       case 5: //FXR270
-               t = vertex_dirs[0];
-               vertex_dirs[0] = vertex_dirs[1];
-               vertex_dirs[1] = vertex_dirs[2];
-               vertex_dirs[2] = vertex_dirs[3];
-               vertex_dirs[3] = t;
-               t1  = li0;
-               li0 = li1;
-               li1 = li2;
-               li2 = li3;
-               li3 = t1;
-               y0 += h;
-               h *= -1;
-               break;
-       case 6: //FYR90
-               t = vertex_dirs[0];
-               vertex_dirs[0] = vertex_dirs[3];
-               vertex_dirs[3] = vertex_dirs[2];
-               vertex_dirs[2] = vertex_dirs[1];
-               vertex_dirs[1] = t;
-               t1  = li0;
-               li0 = li3;
-               li3 = li2;
-               li2 = li1;
-               li1 = t1;
-               x0 += w;
-               w *= -1;
-               break;
-       case 7: //FYR270
-               t = vertex_dirs[0];
-               vertex_dirs[0] = vertex_dirs[1];
-               vertex_dirs[1] = vertex_dirs[2];
-               vertex_dirs[2] = vertex_dirs[3];
-               vertex_dirs[3] = t;
-               t1  = li0;
-               li0 = li1;
-               li1 = li2;
-               li2 = li3;
-               li3 = t1;
-               x0 += w;
-               w *= -1;
-               break;
-       case 8: //FX
-               y0 += h;
-               h *= -1;
-               break;
-       case 9: //FY
-               x0 += w;
-               w *= -1;
-               break;
-       default:
-               break;
-       }
-
-       for (u16 i = 0; i < 4; i++) {
-               vertex_pos[i] = v3f(
-                               BS / 2 * vertex_dirs[i].X,
-                               BS / 2 * vertex_dirs[i].Y,
-                               BS / 2 * vertex_dirs[i].Z
-               );
-       }
-
-       for (v3f &vpos : vertex_pos) {
-               vpos.X *= scale.X;
-               vpos.Y *= scale.Y;
-               vpos.Z *= scale.Z;
-               vpos += pos;
-       }
-
-       f32 abs_scale = 1.0f;
-       if      (scale.X < 0.999f || scale.X > 1.001f) abs_scale = scale.X;
-       else if (scale.Y < 0.999f || scale.Y > 1.001f) abs_scale = scale.Y;
-       else if (scale.Z < 0.999f || scale.Z > 1.001f) abs_scale = scale.Z;
-
-       v3f normal(dir.X, dir.Y, dir.Z);
-
-       u16 li[4] = { li0, li1, li2, li3 };
-       u16 day[4];
-       u16 night[4];
-
-       for (u8 i = 0; i < 4; i++) {
-               day[i] = li[i] >> 8;
-               night[i] = li[i] & 0xFF;
-       }
-
-       bool vertex_0_2_connected = abs(day[0] - day[2]) + abs(night[0] - night[2])
-                       < abs(day[1] - day[3]) + abs(night[1] - night[3]);
-
-       v2f32 f[4] = {
-               core::vector2d<f32>(x0 + w * abs_scale, y0 + h),
-               core::vector2d<f32>(x0, y0 + h),
-               core::vector2d<f32>(x0, y0),
-               core::vector2d<f32>(x0 + w * abs_scale, y0) };
-
-       // equivalent to dest.push_back(FastFace()) but faster
-       dest.emplace_back();
-       FastFace& face = *dest.rbegin();
-
-       for (u8 i = 0; i < 4; i++) {
-               video::SColor c = encode_light(li[i], tile.emissive_light);
-               if (!tile.emissive_light)
-                       applyFacesShading(c, normal);
-
-               face.vertices[i] = video::S3DVertex(vertex_pos[i], normal, c, f[i]);
-       }
-
-       /*
-               Revert triangles for nicer looking gradient if the
-               brightness of vertices 1 and 3 differ less than
-               the brightness of vertices 0 and 2.
-               */
-       face.vertex_0_2_connected = vertex_0_2_connected;
-       face.tile = tile;
-}
-
-/*
-       Nodes make a face if contents differ and solidness differs.
-       Return value:
-               0: No face
-               1: Face uses m1's content
-               2: Face uses m2's content
-       equivalent: Whether the blocks share the same face (eg. water and glass)
-
-       TODO: Add 3: Both faces drawn with backface culling, remove equivalent
-*/
-static u8 face_contents(content_t m1, content_t m2, bool *equivalent,
-       const NodeDefManager *ndef)
-{
-       *equivalent = false;
-
-       if (m1 == m2 || m1 == CONTENT_IGNORE || m2 == CONTENT_IGNORE)
-               return 0;
-
-       const ContentFeatures &f1 = ndef->get(m1);
-       const ContentFeatures &f2 = ndef->get(m2);
-
-       // Contents don't differ for different forms of same liquid
-       if (f1.sameLiquidRender(f2))
-               return 0;
-
-       u8 c1 = f1.solidness;
-       u8 c2 = f2.solidness;
-
-       if (c1 == c2)
-               return 0;
-
-       if (c1 == 0)
-               c1 = f1.visual_solidness;
-       else if (c2 == 0)
-               c2 = f2.visual_solidness;
-
-       if (c1 == c2) {
-               *equivalent = true;
-               // If same solidness, liquid takes precense
-               if (f1.isLiquidRender())
-                       return 1;
-               if (f2.isLiquidRender())
-                       return 2;
-       }
-
-       if (c1 > c2)
-               return 1;
-
-       return 2;
-}
-
 /*
        Gets nth node tile (0 <= n <= 5).
 */
@@ -749,232 +437,6 @@ void getNodeTile(MapNode mn, const v3s16 &p, const v3s16 &dir, MeshMakeData *dat
        tile.rotation = tile.world_aligned ? 0 : dir_to_tile[tile_index + 1];
 }
 
-static void getTileInfo(
-               // Input:
-               MeshMakeData *data,
-               const v3s16 &p,
-               const v3s16 &face_dir,
-               // Output:
-               bool &makes_face,
-               v3s16 &p_corrected,
-               v3s16 &face_dir_corrected,
-               u16 *lights,
-               u8 &waving,
-               TileSpec &tile
-       )
-{
-       VoxelManipulator &vmanip = data->m_vmanip;
-       const NodeDefManager *ndef = data->m_client->ndef();
-       v3s16 blockpos_nodes = data->m_blockpos * MAP_BLOCKSIZE;
-
-       const MapNode &n0 = vmanip.getNodeRefUnsafe(blockpos_nodes + p);
-
-       // Don't even try to get n1 if n0 is already CONTENT_IGNORE
-       if (n0.getContent() == CONTENT_IGNORE) {
-               makes_face = false;
-               return;
-       }
-
-       const MapNode &n1 = vmanip.getNodeRefUnsafeCheckFlags(blockpos_nodes + p + face_dir);
-
-       if (n1.getContent() == CONTENT_IGNORE) {
-               makes_face = false;
-               return;
-       }
-
-       // This is hackish
-       bool equivalent = false;
-       u8 mf = face_contents(n0.getContent(), n1.getContent(),
-                       &equivalent, ndef);
-
-       if (mf == 0) {
-               makes_face = false;
-               return;
-       }
-
-       makes_face = true;
-
-       MapNode n = n0;
-
-       if (mf == 1) {
-               p_corrected = p;
-               face_dir_corrected = face_dir;
-       } else {
-               n = n1;
-               p_corrected = p + face_dir;
-               face_dir_corrected = -face_dir;
-       }
-
-       getNodeTile(n, p_corrected, face_dir_corrected, data, tile);
-       const ContentFeatures &f = ndef->get(n);
-       waving = f.waving;
-       tile.emissive_light = f.light_source;
-
-       // eg. water and glass
-       if (equivalent) {
-               for (TileLayer &layer : tile.layers)
-                       layer.material_flags |= MATERIAL_FLAG_BACKFACE_CULLING;
-       }
-
-       if (!data->m_smooth_lighting) {
-               lights[0] = lights[1] = lights[2] = lights[3] =
-                               getFaceLight(n0, n1, face_dir, ndef);
-       } else {
-               v3s16 vertex_dirs[4];
-               getNodeVertexDirs(face_dir_corrected, vertex_dirs);
-
-               v3s16 light_p = blockpos_nodes + p_corrected;
-               for (u16 i = 0; i < 4; i++)
-                       lights[i] = getSmoothLightSolid(light_p, face_dir_corrected, vertex_dirs[i], data);
-       }
-}
-
-/*
-       startpos:
-       translate_dir: unit vector with only one of x, y or z
-       face_dir: unit vector with only one of x, y or z
-*/
-static void updateFastFaceRow(
-               MeshMakeData *data,
-               const v3s16 &&startpos,
-               v3s16 translate_dir,
-               const v3f &&translate_dir_f,
-               const v3s16 &&face_dir,
-               std::vector<FastFace> &dest)
-{
-       static thread_local const bool waving_liquids =
-               g_settings->getBool("enable_shaders") &&
-               g_settings->getBool("enable_waving_water");
-
-       static thread_local const bool force_not_tiling =
-                       g_settings->getBool("enable_dynamic_shadows");
-
-       v3s16 p = startpos;
-
-       u16 continuous_tiles_count = 1;
-
-       bool makes_face = false;
-       v3s16 p_corrected;
-       v3s16 face_dir_corrected;
-       u16 lights[4] = {0, 0, 0, 0};
-       u8 waving = 0;
-       TileSpec tile;
-
-       // Get info of first tile
-       getTileInfo(data, p, face_dir,
-                       makes_face, p_corrected, face_dir_corrected,
-                       lights, waving, tile);
-
-       // Unroll this variable which has a significant build cost
-       TileSpec next_tile;
-       for (u16 j = 0; j < data->side_length; j++) {
-               // If tiling can be done, this is set to false in the next step
-               bool next_is_different = true;
-
-               bool next_makes_face = false;
-               v3s16 next_p_corrected;
-               v3s16 next_face_dir_corrected;
-               u16 next_lights[4] = {0, 0, 0, 0};
-
-               // If at last position, there is nothing to compare to and
-               // the face must be drawn anyway
-               if (j != data->side_length - 1) {
-                       p += translate_dir;
-
-                       getTileInfo(data, p, face_dir,
-                                       next_makes_face, next_p_corrected,
-                                       next_face_dir_corrected, next_lights,
-                                       waving,
-                                       next_tile);
-
-                       if (!force_not_tiling
-                                       && next_makes_face == makes_face
-                                       && next_p_corrected == p_corrected + translate_dir
-                                       && next_face_dir_corrected == face_dir_corrected
-                                       && memcmp(next_lights, lights, sizeof(lights)) == 0
-                                       // Don't apply fast faces to waving water.
-                                       && (waving != 3 || !waving_liquids)
-                                       && next_tile.isTileable(tile)) {
-                               next_is_different = false;
-                               continuous_tiles_count++;
-                       }
-               }
-               if (next_is_different) {
-                       /*
-                               Create a face if there should be one
-                       */
-                       if (makes_face) {
-                               // Floating point conversion of the position vector
-                               v3f pf(p_corrected.X, p_corrected.Y, p_corrected.Z);
-                               // Center point of face (kind of)
-                               v3f sp = pf - ((f32)continuous_tiles_count * 0.5f - 0.5f)
-                                       * translate_dir_f;
-                               v3f scale(1, 1, 1);
-
-                               if (translate_dir.X != 0)
-                                       scale.X = continuous_tiles_count;
-                               if (translate_dir.Y != 0)
-                                       scale.Y = continuous_tiles_count;
-                               if (translate_dir.Z != 0)
-                                       scale.Z = continuous_tiles_count;
-
-                               makeFastFace(tile, lights[0], lights[1], lights[2], lights[3],
-                                               pf, sp, face_dir_corrected, scale, dest);
-                               g_profiler->avg("Meshgen: Tiles per face [#]", continuous_tiles_count);
-                       }
-
-                       continuous_tiles_count = 1;
-               }
-
-               makes_face = next_makes_face;
-               p_corrected = next_p_corrected;
-               face_dir_corrected = next_face_dir_corrected;
-               memcpy(lights, next_lights, sizeof(lights));
-               if (next_is_different)
-                       tile = std::move(next_tile); // faster than copy
-       }
-}
-
-static void updateAllFastFaceRows(MeshMakeData *data,
-               std::vector<FastFace> &dest)
-{
-       /*
-               Go through every y,z and get top(y+) faces in rows of x+
-       */
-       for (s16 y = 0; y < data->side_length; y++)
-       for (s16 z = 0; z < data->side_length; z++)
-               updateFastFaceRow(data,
-                               v3s16(0, y, z),
-                               v3s16(1, 0, 0), //dir
-                               v3f  (1, 0, 0),
-                               v3s16(0, 1, 0), //face dir
-                               dest);
-
-       /*
-               Go through every x,y and get right(x+) faces in rows of z+
-       */
-       for (s16 x = 0; x < data->side_length; x++)
-       for (s16 y = 0; y < data->side_length; y++)
-               updateFastFaceRow(data,
-                               v3s16(x, y, 0),
-                               v3s16(0, 0, 1), //dir
-                               v3f  (0, 0, 1),
-                               v3s16(1, 0, 0), //face dir
-                               dest);
-
-       /*
-               Go through every y,z and get back(z+) faces in rows of x+
-       */
-       for (s16 z = 0; z < data->side_length; z++)
-       for (s16 y = 0; y < data->side_length; y++)
-               updateFastFaceRow(data,
-                               v3s16(0, y, z),
-                               v3s16(1, 0, 0), //dir
-                               v3f  (1, 0, 0),
-                               v3s16(0, 0, 1), //face dir
-                               dest);
-}
-
 static void applyTileColor(PreMeshBuffer &pmb)
 {
        video::SColor tc = pmb.layer.color;
@@ -1198,48 +660,8 @@ MapBlockMesh::MapBlockMesh(MeshMakeData *data, v3s16 camera_offset):
                }
        }
 
-       // 4-21ms for MAP_BLOCKSIZE=16  (NOTE: probably outdated)
-       // 24-155ms for MAP_BLOCKSIZE=32  (NOTE: probably outdated)
-       //TimeTaker timer1("MapBlockMesh()");
-
-       std::vector<FastFace> fastfaces_new;
-       fastfaces_new.reserve(512);
-
-       /*
-               We are including the faces of the trailing edges of the block.
-               This means that when something changes, the caller must
-               also update the meshes of the blocks at the leading edges.
-
-               NOTE: This is the slowest part of this method.
-       */
-       {
-               // 4-23ms for MAP_BLOCKSIZE=16  (NOTE: probably outdated)
-               //TimeTaker timer2("updateAllFastFaceRows()");
-               updateAllFastFaceRows(data, fastfaces_new);
-       }
-       // End of slow part
-
-       /*
-               Convert FastFaces to MeshCollector
-       */
-
        v3f offset = intToFloat((data->m_blockpos - data->m_mesh_grid.getMeshPos(data->m_blockpos)) * MAP_BLOCKSIZE, BS);
        MeshCollector collector(m_bounding_sphere_center, offset);
-
-       {
-               // avg 0ms (100ms spikes when loading textures the first time)
-               // (NOTE: probably outdated)
-               //TimeTaker timer2("MeshCollector building");
-
-               for (const FastFace &f : fastfaces_new) {
-                       static const u16 indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
-                       static const u16 indices_alternate[] = {0, 1, 3, 2, 3, 1};
-                       const u16 *indices_p =
-                               f.vertex_0_2_connected ? indices : indices_alternate;
-                       collector.append(f.tile, f.vertices, 4, indices_p, 6);
-               }
-       }
-
        /*
                Add special graphics:
                - torches
index 64433673b74fa196ffc9b55cc3261843a6c9587b..5deaad131469684ad9854003d99d33451cbc2c79 100644 (file)
@@ -299,8 +299,7 @@ video::SColor encode_light(u16 light, u8 emissive_light);
 
 // Compute light at node
 u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, const NodeDefManager *ndef);
-u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, const v3s16 &face_dir,
-       const NodeDefManager *ndef);
+u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, const NodeDefManager *ndef);
 u16 getSmoothLightSolid(const v3s16 &p, const v3s16 &face_dir, const v3s16 &corner, MeshMakeData *data);
 u16 getSmoothLightTransparent(const v3s16 &p, const v3s16 &corner, MeshMakeData *data);
 
index e55a26e563f8e51cd0c2ad466d85b072a2480f82..c60418d12d4e4b204b8a7afc971068fb56ba65b5 100644 (file)
@@ -254,12 +254,6 @@ struct TileLayer
                }
        }
 
-       bool isTileable() const
-       {
-               return (material_flags & MATERIAL_FLAG_TILEABLE_HORIZONTAL)
-                       && (material_flags & MATERIAL_FLAG_TILEABLE_VERTICAL);
-       }
-
        bool isTransparent() const
        {
                switch (material_type) {
@@ -312,22 +306,6 @@ struct TileSpec
 {
        TileSpec() = default;
 
-       /*!
-        * Returns true if this tile can be merged with the other tile.
-        */
-       bool isTileable(const TileSpec &other) const {
-               for (int layer = 0; layer < MAX_TILE_LAYERS; layer++) {
-                       if (layers[layer] != other.layers[layer])
-                               return false;
-                       // Only non-transparent tiles can be merged into fast faces
-                       if (layers[layer].isTransparent() || !layers[layer].isTileable())
-                               return false;
-               }
-               return rotation == 0
-                       && rotation == other.rotation
-                       && emissive_light == other.emissive_light;
-       }
-
        //! If true, the tile rotation is ignored.
        bool world_aligned = false;
        //! Tile rotation.