]> git.lizzy.rs Git - worldedit.git/blobdiff - worldedit/primitives.lua
Fix one-node high cylinders
[worldedit.git] / worldedit / primitives.lua
index fecb6d8701a5f9a76b8e6385268fe16a34e7d833..1bebfde31592920609887cd14ca05e2afdfa4ae5 100644 (file)
-worldedit = worldedit or {}\r
-local minetest = minetest --local copy of global\r
-\r
---adds a hollow sphere centered at `pos` with radius `radius`, composed of `nodename`, returning the number of nodes added\r
-worldedit.hollow_sphere = function(pos, radius, nodename)\r
-       --set up voxel manipulator\r
-       local manip = minetest.get_voxel_manip()\r
-       manip:read_from_map(\r
-               {x=pos.x - radius, y=pos.y - radius, z=pos.z - radius},\r
-               {x=pos.x + radius, y=pos.y + radius, z=pos.z + radius},\r
-       )\r
-\r
-       local insert = table.insert\r
-       local node_id = minetest.get_content_id(nodename)\r
-       local ignore_id = minetest.get_content_id("ignore")\r
-       local min_radius, max_radius = radius * (radius - 1), radius * (radius + 1)\r
-       local nodes = {}\r
+--- Functions for creating primitive shapes.\r
+-- @module worldedit.primitives\r
+\r
+local mh = worldedit.manip_helpers\r
+\r
+\r
+--- Adds a cube\r
+-- @param pos Position of ground level center of cube\r
+-- @param width Cube width. (x)\r
+-- @param height Cube height. (y)\r
+-- @param length Cube length. (z)\r
+-- @param node_name Name of node to make cube of.\r
+-- @param hollow Whether the cube should be hollow.\r
+-- @return The number of nodes added.\r
+function worldedit.cube(pos, width, height, length, node_name, hollow)\r
+       -- Set up voxel manipulator\r
+       local basepos = vector.subtract(pos, {x=math.floor(width/2), y=0, z=math.floor(length/2)})\r
+       local manip, area = mh.init(basepos, vector.add(basepos, {x=width, y=height, z=length}))\r
+       local data = mh.get_empty_data(area)\r
+\r
+       -- Add cube\r
+       local node_id = minetest.get_content_id(node_name)\r
+       local stride = {x=1, y=area.ystride, z=area.zstride}\r
+       local offset = vector.subtract(basepos, area.MinEdge)\r
        local count = 0\r
-       for x = -radius, radius do\r
-               for y = -radius, radius do\r
-                       for z = -radius, radius do\r
-                               local squared = x * x + y * y + z * z\r
-                               if squared >= min_radius and squared <= max_radius then --surface of sphere\r
-                                       insert(nodes, node_id)\r
+\r
+       for z = 0, length-1 do\r
+               local index_z = (offset.z + z) * stride.z + 1 -- +1 for 1-based indexing\r
+               for y = 0, height-1 do\r
+                       local index_y = index_z + (offset.y + y) * stride.y\r
+                       for x = 0, width-1 do\r
+                               local is_wall = z == 0 or z == length-1\r
+                                       or y == 0 or y == height-1\r
+                                       or x == 0 or x == width-1\r
+                               if not hollow or is_wall then\r
+                                       local i = index_y + (offset.x + x)\r
+                                       data[i] = node_id\r
                                        count = count + 1\r
-                               else\r
-                                       insert(nodes, ignore_id)\r
                                end\r
                        end\r
                end\r
        end\r
 \r
-       --update map nodes\r
-       manip:set_data(nodes)\r
-       manip:write_to_map()\r
-       manip:update_map()\r
-\r
+       mh.finish(manip, data)\r
        return count\r
 end\r
 \r
---adds a sphere centered at `pos` with radius `radius`, composed of `nodename`, returning the number of nodes added\r
-worldedit.sphere = function(pos, radius, nodename)\r
-       --set up voxel manipulator\r
-       local manip = minetest.get_voxel_manip()\r
-       manip:read_from_map(\r
-               {x=pos.x - radius, y=pos.y - radius, z=pos.z - radius},\r
-               {x=pos.x + radius, y=pos.y + radius, z=pos.z + radius},\r
-       )\r
-\r
-       local insert = table.insert\r
-       local node_id = minetest.get_content_id(nodename)\r
-       local ignore_id = minetest.get_content_id("ignore")\r
-       local max_radius = radius * (radius + 1)\r
-       local nodes = {}\r
-       local count = 0\r
-       for x = -radius, radius do\r
-               for y = -radius, radius do\r
-                       for z = -radius, radius do\r
-                               if x * x + y * y + z * z <= max_radius then --inside sphere\r
-                                       insert(nodes, node_id)\r
-                                       count = count + 1\r
-                               else\r
-                                       insert(nodes, ignore_id)\r
-                               end\r
-                       end\r
-               end\r
-       end\r
+--- Adds a sphere of `node_name` centered at `pos`.\r
+-- @param pos Position to center sphere at.\r
+-- @param radius Sphere radius.\r
+-- @param node_name Name of node to make shere of.\r
+-- @param hollow Whether the sphere should be hollow.\r
+-- @return The number of nodes added.\r
+function worldedit.sphere(pos, radius, node_name, hollow)\r
+       local manip, area = mh.init_radius(pos, radius)\r
 \r
-       --update map nodes\r
-       manip:set_data(nodes)\r
-       manip:write_to_map()\r
-       manip:update_map()\r
-\r
-       return count\r
-end\r
+       local data = mh.get_empty_data(area)\r
 \r
---adds a hollow dome centered at `pos` with radius `radius`, composed of `nodename`, returning the number of nodes added\r
-worldedit.hollow_dome = function(pos, radius, nodename) --wip: use bresenham sphere for maximum speed\r
-       --set up voxel manipulator\r
-       local manip = minetest.get_voxel_manip()\r
-       manip:read_from_map(\r
-               {x=pos.x - radius, y=pos.y, z=pos.z - radius},\r
-               {x=pos.x + radius, y=pos.y + radius, z=pos.z + radius},\r
-       )\r
-\r
-       local insert = table.insert\r
-       local node_id = minetest.get_content_id(nodename)\r
-       local ignore_id = minetest.get_content_id("ignore")\r
+       -- Fill selected area with node\r
+       local node_id = minetest.get_content_id(node_name)\r
        local min_radius, max_radius = radius * (radius - 1), radius * (radius + 1)\r
-       local nodes = {}\r
+       local offset_x, offset_y, offset_z = pos.x - area.MinEdge.x, pos.y - area.MinEdge.y, pos.z - area.MinEdge.z\r
+       local stride_z, stride_y = area.zstride, area.ystride\r
        local count = 0\r
-       for x = -radius, radius do\r
-               for y = 0, radius do\r
-                       for z = -radius, radius do\r
+       for z = -radius, radius do\r
+               -- Offset contributed by z plus 1 to make it 1-indexed\r
+               local new_z = (z + offset_z) * stride_z + 1\r
+               for y = -radius, radius do\r
+                       local new_y = new_z + (y + offset_y) * stride_y\r
+                       for x = -radius, radius do\r
                                local squared = x * x + y * y + z * z\r
-                               if squared >= min_radius and squared <= max_radius then --surface of dome\r
-                                       insert(nodes, node_id)\r
+                               if squared <= max_radius and (not hollow or squared >= min_radius) then\r
+                                       -- Position is on surface of sphere\r
+                                       local i = new_y + (x + offset_x)\r
+                                       data[i] = node_id\r
                                        count = count + 1\r
-                               else\r
-                                       insert(nodes, ignore_id)\r
                                end\r
                        end\r
                end\r
        end\r
 \r
-       --update map nodes\r
-       manip:set_data(nodes)\r
-       manip:write_to_map()\r
-       manip:update_map()\r
+       mh.finish(manip, data)\r
 \r
        return count\r
 end\r
 \r
---adds a dome centered at `pos` with radius `radius`, composed of `nodename`, returning the number of nodes added\r
-worldedit.dome = function(pos, radius, nodename) --wip: use bresenham sphere for maximum speed\r
-       --set up voxel manipulator\r
-       local manip = minetest.get_voxel_manip()\r
-       manip:read_from_map(\r
-               {x=pos.x - radius, y=pos.y, z=pos.z - radius},\r
-               {x=pos.x + radius, y=pos.y + radius, z=pos.z + radius},\r
-       )\r
-\r
-       local insert = table.insert\r
-       local node_id = minetest.get_content_id(nodename)\r
-       local ignore_id = minetest.get_content_id("ignore")\r
-       local max_radius = radius * (radius + 1)\r
-       local nodes = {}\r
+\r
+--- Adds a dome.\r
+-- @param pos Position to center dome at.\r
+-- @param radius Dome radius.  Negative for concave domes.\r
+-- @param node_name Name of node to make dome of.\r
+-- @param hollow Whether the dome should be hollow.\r
+-- @return The number of nodes added.\r
+-- TODO: Add axis option.\r
+function worldedit.dome(pos, radius, node_name, hollow)\r
+       local min_y, max_y = 0, radius\r
+       if radius < 0 then\r
+               radius = -radius\r
+               min_y, max_y = -radius, 0\r
+       end\r
+\r
+       local manip, area = mh.init_axis_radius(pos, "y", radius)\r
+       local data = mh.get_empty_data(area)\r
+\r
+       -- Add dome\r
+       local node_id = minetest.get_content_id(node_name)\r
+       local min_radius, max_radius = radius * (radius - 1), radius * (radius + 1)\r
+       local offset_x, offset_y, offset_z = pos.x - area.MinEdge.x, pos.y - area.MinEdge.y, pos.z - area.MinEdge.z\r
+       local stride_z, stride_y = area.zstride, area.ystride\r
        local count = 0\r
-       for x = -radius, radius do\r
-               for y = 0, radius do\r
-                       for z = -radius, radius do\r
-                               if x * x + y * y + z * z <= max_radius then --inside dome\r
-                                       insert(nodes, node_id)\r
+       for z = -radius, radius do\r
+               local new_z = (z + offset_z) * stride_z + 1 --offset contributed by z plus 1 to make it 1-indexed\r
+               for y = min_y, max_y do\r
+                       local new_y = new_z + (y + offset_y) * stride_y\r
+                       for x = -radius, radius do\r
+                               local squared = x * x + y * y + z * z\r
+                               if squared <= max_radius and (not hollow or squared >= min_radius) then\r
+                                       -- Position is in dome\r
+                                       local i = new_y + (x + offset_x)\r
+                                       data[i] = node_id\r
                                        count = count + 1\r
-                               else\r
-                                       insert(nodes, ignore_id)\r
                                end\r
                        end\r
                end\r
        end\r
 \r
-       --update map nodes\r
-       manip:set_data(nodes)\r
-       manip:write_to_map()\r
-       manip:update_map()\r
+       mh.finish(manip, data)\r
 \r
        return count\r
 end\r
 \r
---adds a hollow cylinder at `pos` along the `axis` axis ("x" or "y" or "z") with length `length` and radius `radius`, composed of `nodename`, returning the number of nodes added\r
-worldedit.hollow_cylinder = function(pos, axis, length, radius, nodename)\r
-       local other1, other2\r
-       if axis == "x" then\r
-               other1, other2 = "y", "z"\r
-       elseif axis == "y" then\r
-               other1, other2 = "x", "z"\r
-       else --axis == "z"\r
-               other1, other2 = "x", "y"\r
+--- Adds a cylinder.\r
+-- @param pos Position to center base of cylinder at.\r
+-- @param axis Axis ("x", "y", or "z")\r
+-- @param length Cylinder length.\r
+-- @param radius1 Cylinder base radius.\r
+-- @param radius2 Cylinder top radius.\r
+-- @param node_name Name of node to make cylinder of.\r
+-- @param hollow Whether the cylinder should be hollow.\r
+-- @return The number of nodes added.\r
+function worldedit.cylinder(pos, axis, length, radius1, radius2, node_name, hollow)\r
+       local other1, other2 = worldedit.get_axis_others(axis)\r
+\r
+       -- Backwards compatibility\r
+       if type(radius2) == "string" then\r
+               hollow = node_name\r
+               node_name = radius2\r
+               radius2 = radius1 -- straight cylinder\r
        end\r
 \r
-       --handle negative lengths\r
-       local currentpos = {x=pos.x, y=pos.y, z=pos.z}\r
+       -- Handle negative lengths\r
+       local current_pos = {x=pos.x, y=pos.y, z=pos.z}\r
        if length < 0 then\r
                length = -length\r
-               currentpos[axis] = currentpos[axis] - length\r
+               current_pos[axis] = current_pos[axis] - length\r
+               radius1, radius2 = radius2, radius1\r
        end\r
 \r
-       --create schematic for single node column along the axis\r
-       local node = {name=nodename, param1=0, param2=0}\r
-       local nodes = {}\r
-       for i = 1, length do\r
-               nodes[i] = node\r
-       end\r
-       local schematic = {size={[axis]=length, [other1]=1, [other2]=1}, data=nodes}\r
-\r
-       --add columns in a circle around axis to form cylinder\r
-       local place_schematic = minetest.place_schematic\r
+       -- Set up voxel manipulator\r
+       local manip, area = mh.init_axis_radius_length(current_pos, axis, math.max(radius1, radius2), length)\r
+       local data = mh.get_empty_data(area)\r
+\r
+       -- Add desired shape (anything inbetween cylinder & cone)\r
+       local node_id = minetest.get_content_id(node_name)\r
+       local stride = {x=1, y=area.ystride, z=area.zstride}\r
+       local offset = {\r
+               x = current_pos.x - area.MinEdge.x,\r
+               y = current_pos.y - area.MinEdge.y,\r
+               z = current_pos.z - area.MinEdge.z,\r
+       }\r
        local count = 0\r
-       local offset1, offset2 = 0, radius\r
-       local delta = -radius\r
-       while offset1 <= offset2 do\r
-               --add node at each octant\r
-               local first1, first2 = pos[other1] + offset1, pos[other1] - offset1\r
-               local second1, second2 = pos[other2] + offset2, pos[other2] - offset2\r
-               currentpos[other1], currentpos[other2] = first1, second1\r
-               place_schematic(currentpos, schematic) --octant 1\r
-               currentpos[other1] = first2\r
-               place_schematic(currentpos, schematic) --octant 4\r
-               currentpos[other2] = second2\r
-               place_schematic(currentpos, schematic) --octant 5\r
-               currentpos[other1] = first1\r
-               place_schematic(currentpos, schematic) --octant 8\r
-               local first1, first2 = pos[other1] + offset2, pos[other1] - offset2\r
-               local second1, second2 = pos[other2] + offset1, pos[other2] - offset1\r
-               currentpos[other1], currentpos[other2] = first1, second1\r
-               place_schematic(currentpos, schematic) --octant 2\r
-               currentpos[other1] = first2\r
-               place_schematic(currentpos, schematic) --octant 3\r
-               currentpos[other2] = second2\r
-               place_schematic(currentpos, schematic) --octant 6\r
-               currentpos[other1] = first1\r
-               place_schematic(currentpos, schematic) --octant 7\r
-\r
-               count = count + 8 --wip: broken because sometimes currentpos is repeated\r
-\r
-               --move to next location\r
-               delta = delta + (offset1 * 2) + 1\r
-               if delta >= 0 then\r
-                       offset2 = offset2 - 1\r
-                       delta = delta - (offset2 * 2)\r
+       for i = 0, length - 1 do\r
+               -- Calulate radius for this "height" in the cylinder\r
+               local radius = radius1 + (radius2 - radius1) * (i + 1) / length\r
+               radius = math.floor(radius + 0.5) -- round\r
+               local min_radius, max_radius = radius * (radius - 1), radius * (radius + 1)\r
+\r
+               for index2 = -radius, radius do\r
+                       -- Offset contributed by other axis 1 plus 1 to make it 1-indexed\r
+                       local new_index2 = (index2 + offset[other1]) * stride[other1] + 1\r
+                       for index3 = -radius, radius do\r
+                               local new_index3 = new_index2 + (index3 + offset[other2]) * stride[other2]\r
+                               local squared = index2 * index2 + index3 * index3\r
+                               if squared <= max_radius and (not hollow or squared >= min_radius) then\r
+                                       -- Position is in cylinder, add node here\r
+                                       local vi = new_index3 + (offset[axis] + i) * stride[axis]\r
+                                       data[vi] = node_id\r
+                                       count = count + 1\r
+                               end\r
+                       end\r
                end\r
-               offset1 = offset1 + 1\r
        end\r
-       count = count * length --apply the length to the number of nodes\r
-       return count\r
-end\r
 \r
---adds a cylinder at `pos` along the `axis` axis ("x" or "y" or "z") with length `length` and radius `radius`, composed of `nodename`, returning the number of nodes added\r
-worldedit.cylinder = function(pos, axis, length, radius, nodename, env)\r
-       local other1, other2\r
-       if axis == "x" then\r
-               other1, other2 = "y", "z"\r
-       elseif axis == "y" then\r
-               other1, other2 = "x", "z"\r
-       else --axis == "z"\r
-               other1, other2 = "x", "y"\r
-       end\r
-\r
-       --handle negative lengths\r
-       local currentpos = {x=pos.x, y=pos.y, z=pos.z}\r
-       if length < 0 then\r
-               length = -length\r
-               currentpos[axis] = currentpos[axis] - length\r
-       end\r
-\r
-       --create schematic for single node column along the axis\r
-       local node = {name=nodename, param1=0, param2=0}\r
-       local nodes = {}\r
-       for i = 1, length do\r
-               nodes[i] = node\r
-       end\r
-       local schematic = {size={[axis]=length, [other1]=1, [other2]=1}, data=nodes}\r
+       mh.finish(manip, data)\r
 \r
-       local place_schematic = minetest.place_schematic\r
-       local count = 0\r
-       local offset1, offset2 = 0, radius\r
-       local delta = -radius\r
-       while offset1 <= offset2 do\r
-               --connect each pair of octants taking advantage of symmetry along two axes\r
-               currentpos[other1] = pos[other1] - offset1\r
-               local second1, second2 = pos[other2] + offset2, pos[other2] - offset2\r
-               for i = 0, offset1 * 2 do\r
-                       currentpos[other2] = second1\r
-                       place_schematic(currentpos, schematic) --octant 1 to 4\r
-                       currentpos[other2] = second2\r
-                       place_schematic(currentpos, schematic) --octant 5 to 8\r
-                       currentpos[other1] = currentpos[other1] + 1\r
-               end\r
-               currentpos[other1] = pos[other1] - offset2\r
-               local second1, second2 = pos[other2] + offset1, pos[other2] - offset1\r
-               for i = 0, offset2 * 2 do\r
-                       currentpos[other2] = second1\r
-                       place_schematic(currentpos, schematic) --octant 2 to 3\r
-                       currentpos[other2] = second2\r
-                       place_schematic(currentpos, schematic) --octant 6 to 7\r
-                       currentpos[other1] = currentpos[other1] + 1\r
-               end\r
-\r
-               count = count + (offset1 * 4) + (offset2 * 4) + 4 --wip: broken since node positions may coincide\r
-\r
-               --move to next location\r
-               delta = delta + (offset1 * 2) + 1\r
-               offset1 = offset1 + 1\r
-               if delta >= 0 then\r
-                       offset2 = offset2 - 1\r
-                       delta = delta - (offset2 * 2)\r
-               end\r
-       end\r
-       count = count * length --apply the length to the number of nodes\r
        return count\r
 end\r
 \r
---adds a pyramid centered at `pos` with height `height`, composed of `nodename`, returning the number of nodes added\r
-worldedit.pyramid = function(pos, height, nodename, env)\r
-       local pos1x, pos1y, pos1z = pos.x - height, pos.y, pos.z - height\r
-       local pos2x, pos2y, pos2z = pos.x + height, pos.y + height, pos.z + height\r
-       local pos = {x=0, y=pos1y, z=0}\r
 \r
-       --wip: make this faster using base sized schematics that are then resized while moving upwards, or if that's not possible, add new rows/columns while looping\r
+--- Adds a pyramid.\r
+-- @param pos Position to center base of pyramid at.\r
+-- @param axis Axis ("x", "y", or "z")\r
+-- @param height Pyramid height.\r
+-- @param node_name Name of node to make pyramid of.\r
+-- @param hollow Whether the pyramid should be hollow.\r
+-- @return The number of nodes added.\r
+function worldedit.pyramid(pos, axis, height, node_name, hollow)\r
+       local other1, other2 = worldedit.get_axis_others(axis)\r
+\r
+       -- Set up voxel manipulator\r
+       local manip, area = mh.init_axis_radius(pos, axis,\r
+                       height >= 0 and height or -height)\r
+       local data = mh.get_empty_data(area)\r
+\r
+       -- Handle inverted pyramids\r
+       local start_axis, end_axis, step\r
+       if height > 0 then\r
+               height = height - 1\r
+               step = 1\r
+       else\r
+               height = height + 1\r
+               step = -1\r
+       end\r
+\r
+       -- Add pyramid\r
+       local node_id = minetest.get_content_id(node_name)\r
+       local stride = {x=1, y=area.ystride, z=area.zstride}\r
+       local offset = {\r
+               x = pos.x - area.MinEdge.x,\r
+               y = pos.y - area.MinEdge.y,\r
+               z = pos.z - area.MinEdge.z,\r
+       }\r
+       local size = math.abs(height * step)\r
        local count = 0\r
-       local node = {name=nodename}\r
-       if env == nil then env = minetest.env end\r
-       while pos.y <= pos2y do --each vertical level of the pyramid\r
-               pos.x = pos1x\r
-               while pos.x <= pos2x do\r
-                       pos.z = pos1z\r
-                       while pos.z <= pos2z do\r
-                               env:add_node(pos, node)\r
-                               pos.z = pos.z + 1\r
+       -- For each level of the pyramid\r
+       for index1 = 0, height, step do\r
+               -- Offset contributed by axis plus 1 to make it 1-indexed\r
+               local new_index1 = (index1 + offset[axis]) * stride[axis] + 1\r
+               for index2 = -size, size do\r
+                       local new_index2 = new_index1 + (index2 + offset[other1]) * stride[other1]\r
+                       for index3 = -size, size do\r
+                               local i = new_index2 + (index3 + offset[other2]) * stride[other2]\r
+                               if (not hollow or size - math.abs(index2) < 2 or size - math.abs(index3) < 2) then\r
+                                      data[i] = node_id\r
+                                      count = count + 1\r
+                               end\r
                        end\r
-                       pos.x = pos.x + 1\r
                end\r
-               count = count + ((pos2y - pos.y) * 2 + 1) ^ 2\r
-               pos.y = pos.y + 1\r
+               size = size - 1\r
+       end\r
 \r
-               pos1x, pos2x = pos1x + 1, pos2x - 1\r
-               pos1z, pos2z = pos1z + 1, pos2z - 1\r
+       mh.finish(manip, data)\r
 \r
-       end\r
        return count\r
 end\r
 \r
---adds a spiral centered at `pos` with width `width`, height `height`, space between walls `spacer`, composed of `nodename`, returning the number of nodes added\r
-worldedit.spiral = function(pos, width, height, spacer, nodename, env) --wip: clean this up\r
-       -- spiral matrix - http://rosettacode.org/wiki/Spiral_matrix#Lua\r
-       --wip: rewrite this whole thing, nobody can understand it anyways\r
-       av, sn = math.abs, function(s) return s~=0 and s/av(s) or 0 end\r
-       local function sindex(z, x) -- returns the value at (x, z) in a spiral that starts at 1 and goes outwards\r
-               if z == -x and z >= x then return (2*z+1)^2 end\r
-               local l = math.max(av(z), av(x))\r
-               return (2*l-1)^2+4*l+2*l*sn(x+z)+sn(z^2-x^2)*(l-(av(z)==l and sn(z)*x or sn(x)*z)) -- OH GOD WHAT\r
+--- Adds a spiral.\r
+-- @param pos Position to center spiral at.\r
+-- @param length Spral length.\r
+-- @param height Spiral height.\r
+-- @param spacer Space between walls.\r
+-- @param node_name Name of node to make spiral of.\r
+-- @return Number of nodes added.\r
+-- TODO: Add axis option.\r
+function worldedit.spiral(pos, length, height, spacer, node_name)\r
+       local extent = math.ceil(length / 2)\r
+\r
+       local manip, area = mh.init_axis_radius_length(pos, "y", extent, height)\r
+       local data = mh.get_empty_data(area)\r
+\r
+       -- Set up variables\r
+       local node_id = minetest.get_content_id(node_name)\r
+       local stride = {x=1, y=area.ystride, z=area.zstride}\r
+       local offset_x, offset_y, offset_z = pos.x - area.MinEdge.x, pos.y - area.MinEdge.y, pos.z - area.MinEdge.z\r
+       local i = offset_z * stride.z + offset_y * stride.y + offset_x + 1\r
+\r
+       -- Add first column\r
+       local count = height\r
+       local column = i\r
+       for y = 1, height do\r
+               data[column] = node_id\r
+               column = column + stride.y\r
        end\r
-       local function spiralt(side)\r
-               local ret, id, start, stop = {}, 0, math.floor((-side+1)/2), math.floor((side-1)/2)\r
-               for i = 1, side do\r
-                       for j = 1, side do\r
-                               local id = side^2 - sindex(stop - i + 1,start + j - 1)\r
-                               ret[id] = {x=i,z=j}\r
+\r
+       -- Add spiral segments\r
+       local stride_axis, stride_other = stride.x, stride.z\r
+       local sign = -1\r
+       local segment_length = 0\r
+       spacer = spacer + 1\r
+       -- Go through each segment except the last\r
+       for segment = 1, math.floor(length / spacer) * 2 do\r
+               -- Change sign and length every other turn starting with the first\r
+               if segment % 2 == 1 then\r
+                       sign = -sign\r
+                       segment_length = segment_length + spacer\r
+               end\r
+               -- Fill segment\r
+               for index = 1, segment_length do\r
+                       -- Move along the direction of the segment\r
+                       i = i + stride_axis * sign\r
+                       local column = i\r
+                       -- Add column\r
+                       for y = 1, height do\r
+                               data[column] = node_id\r
+                               column = column + stride.y\r
                        end\r
                end\r
-               return ret\r
+               count = count + segment_length * height\r
+               stride_axis, stride_other = stride_other, stride_axis -- Swap axes\r
        end\r
-       if env == nil then env = minetest.env end\r
-       -- connect the joined parts\r
-       local spiral = spiralt(width)\r
-       height = tonumber(height)\r
-       if height < 1 then height = 1 end\r
-       spacer = tonumber(spacer)-1\r
-       if spacer < 1 then spacer = 1 end\r
-       local count = 0\r
-       local node = {name=nodename}\r
-       local np,lp\r
-       for y=0,height do\r
-               lp = nil\r
-               for _,v in ipairs(spiral) do\r
-                       np = {x=pos.x+v.x*spacer, y=pos.y+y, z=pos.z+v.z*spacer}\r
-                       if lp~=nil then\r
-                               if lp.x~=np.x then \r
-                                       if lp.x<np.x then \r
-                                               for i=lp.x+1,np.x do\r
-                                                       env:add_node({x=i, y=np.y, z=np.z}, node)\r
-                                                       count = count + 1\r
-                                               end\r
-                                       else\r
-                                               for i=np.x,lp.x-1 do\r
-                                                       env:add_node({x=i, y=np.y, z=np.z}, node)\r
-                                                       count = count + 1\r
-                                               end\r
-                                       end\r
-                               end\r
-                               if lp.z~=np.z then \r
-                                       if lp.z<np.z then \r
-                                               for i=lp.z+1,np.z do\r
-                                                       env:add_node({x=np.x, y=np.y, z=i}, node)\r
-                                                       count = count + 1\r
-                                               end\r
-                                       else\r
-                                               for i=np.z,lp.z-1 do\r
-                                                       env:add_node({x=np.x, y=np.y, z=i}, node)\r
-                                                       count = count + 1\r
-                                               end\r
-                                       end\r
-                               end\r
-                       end\r
-                       lp = np\r
+\r
+       -- Add shorter final segment\r
+       sign = -sign\r
+       for index = 1, segment_length do\r
+               i = i + stride_axis * sign\r
+               local column = i\r
+               -- Add column\r
+               for y = 1, height do\r
+                       data[column] = node_id\r
+                       column = column + stride.y\r
                end\r
        end\r
+       count = count + segment_length * height\r
+\r
+       mh.finish(manip, data)\r
+\r
        return count\r
 end\r