]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/wieldmesh.h
ClientInterface: add a function to verify (correctly) if user limit was reached ...
[dragonfireclient.git] / src / wieldmesh.h
index c98b469d99a1b700aed28bf938c0d257b2c213ad..44bca8e9f9ec0171fec1787fc4cf5af0ebeadf9a 100644 (file)
@@ -31,38 +31,41 @@ struct ContentFeatures;
 /*!
  * Holds color information of an item mesh's buffer.
  */
-struct ItemPartColor {
+struct ItemPartColor
+{
        /*!
         * If this is false, the global base color of the item
         * will be used instead of the specific color of the
         * buffer.
         */
-       bool override_base;
+       bool override_base = false;
        /*!
         * The color of the buffer.
         */
-       video::SColor color;
+       video::SColor color = 0;
 
-       ItemPartColor():
-               override_base(false),
-               color(0)
-       {}
+       ItemPartColor() {}
 
-       ItemPartColor(bool override, video::SColor color):
-               override_base(override),
-               color(color)
-       {}
+       ItemPartColor(bool override, video::SColor color)
+           : override_base(override), color(color)
+       {
+       }
 };
 
 struct ItemMesh
 {
-       scene::IMesh *mesh;
+       scene::IMesh *mesh = nullptr;
        /*!
         * Stores the color of each mesh buffer.
         */
        std::vector<ItemPartColor> buffer_colors;
+       /*!
+        * If false, all faces of the item should have the same brightness.
+        * Disables shading based on normal vectors.
+        */
+       bool needs_shading = true;
 
-       ItemMesh() : mesh(NULL), buffer_colors() {}
+       ItemMesh() {}
 };
 
 /*
@@ -71,12 +74,10 @@ struct ItemMesh
 class WieldMeshSceneNode : public scene::ISceneNode
 {
 public:
-       WieldMeshSceneNode(scene::ISceneNode *parent, scene::ISceneManager *mgr,
-                       s32 id = -1, bool lighting = false);
+       WieldMeshSceneNode(scene::ISceneManager *mgr, s32 id = -1, bool lighting = false);
        virtual ~WieldMeshSceneNode();
 
-       void setCube(const ContentFeatures &f, v3f wield_scale,
-               ITextureSource *tsrc);
+       void setCube(const ContentFeatures &f, v3f wield_scale);
        void setExtruded(const std::string &imagename, v3f wield_scale,
                        ITextureSource *tsrc, u8 num_frames);
        void setItem(const ItemStack &item, Client *client);
@@ -95,7 +96,7 @@ class WieldMeshSceneNode : public scene::ISceneNode
        void changeToMesh(scene::IMesh *mesh);
 
        // Child scene node with the current wield mesh
-       scene::IMeshSceneNode *m_meshnode;
+       scene::IMeshSceneNode *m_meshnode = nullptr;
        video::E_MATERIAL_TYPE m_material_type;
 
        // True if EMF_LIGHTING should be enabled.
@@ -133,7 +134,7 @@ scene::SMesh *getExtrudedMesh(ITextureSource *tsrc, const std::string &imagename
  * be NULL to leave the original material.
  * \param colors returns the colors of the mesh buffers in the mesh.
  */
-void postProcessNodeMesh(scene::SMesh *mesh, const ContentFeatures &f,
-       bool use_shaders, bool set_material, video::E_MATERIAL_TYPE *mattype,
-       std::vector<ItemPartColor> *colors);
+void postProcessNodeMesh(scene::SMesh *mesh, const ContentFeatures &f, bool use_shaders,
+               bool set_material, video::E_MATERIAL_TYPE *mattype,
+               std::vector<ItemPartColor> *colors);
 #endif