]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/wieldmesh.h
Fix off-by-one in log output line length (#6896)
[dragonfireclient.git] / src / wieldmesh.h
index 933b5376331912bc3ee543930e1477563676679f..0908d3ac28f42edac8d57f26d0195ea9ea066132 100644 (file)
@@ -17,47 +17,86 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
 */
 
-#ifndef WIELDMESH_HEADER
-#define WIELDMESH_HEADER
+#pragma once
 
-#include "irrlichttypes_extrabloated.h"
 #include <string>
+#include <vector>
+#include "irrlichttypes_extrabloated.h"
 
 struct ItemStack;
-class IGameDef;
+class Client;
 class ITextureSource;
-struct TileSpec;
+struct ContentFeatures;
+
+/*!
+ * Holds color information of an item mesh's buffer.
+ */
+struct ItemPartColor
+{
+       /*!
+        * If this is false, the global base color of the item
+        * will be used instead of the specific color of the
+        * buffer.
+        */
+       bool override_base = false;
+       /*!
+        * The color of the buffer.
+        */
+       video::SColor color = 0;
+
+       ItemPartColor() = default;
+
+       ItemPartColor(bool override, video::SColor color) :
+                       override_base(override), color(color)
+       {
+       }
+};
+
+struct ItemMesh
+{
+       scene::IMesh *mesh = nullptr;
+       /*!
+        * Stores the color of each mesh buffer.
+        */
+       std::vector<ItemPartColor> buffer_colors;
+       /*!
+        * If false, all faces of the item should have the same brightness.
+        * Disables shading based on normal vectors.
+        */
+       bool needs_shading = true;
+
+       ItemMesh() = default;
+};
 
 /*
        Wield item scene node, renders the wield mesh of some item
 */
-class WieldMeshSceneNode: public scene::ISceneNode
+class WieldMeshSceneNode : public scene::ISceneNode
 {
 public:
-       WieldMeshSceneNode(scene::ISceneNode *parent, scene::ISceneManager *mgr,
-                       s32 id = -1, bool lighting = false);
+       WieldMeshSceneNode(scene::ISceneManager *mgr, s32 id = -1, bool lighting = false);
        virtual ~WieldMeshSceneNode();
 
-       void setCube(const TileSpec tiles[6],
-                       v3f wield_scale, ITextureSource *tsrc);
-       void setExtruded(const std::string &imagename,
+       void setCube(const ContentFeatures &f, v3f wield_scale);
+       void setExtruded(const std::string &imagename, const std::string &overlay_image,
                        v3f wield_scale, ITextureSource *tsrc, u8 num_frames);
-       void setItem(const ItemStack &item, IGameDef *gamedef);
+       void setItem(const ItemStack &item, Client *client);
 
        // Sets the vertex color of the wield mesh.
        // Must only be used if the constructor was called with lighting = false
        void setColor(video::SColor color);
 
+       scene::IMesh *getMesh() { return m_meshnode->getMesh(); }
+
        virtual void render();
 
-       virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const
-       { return m_bounding_box; }
+       virtual const aabb3f &getBoundingBox() const { return m_bounding_box; }
 
 private:
        void changeToMesh(scene::IMesh *mesh);
 
        // Child scene node with the current wield mesh
-       scene::IMeshSceneNode *m_meshnode;
+       scene::IMeshSceneNode *m_meshnode = nullptr;
        video::E_MATERIAL_TYPE m_material_type;
 
        // True if EMF_LIGHTING should be enabled.
@@ -67,11 +106,35 @@ class WieldMeshSceneNode: public scene::ISceneNode
        bool m_anisotropic_filter;
        bool m_bilinear_filter;
        bool m_trilinear_filter;
+       /*!
+        * Stores the colors of the mesh's mesh buffers.
+        * This does not include lighting.
+        */
+       std::vector<ItemPartColor> m_colors;
+       /*!
+        * The base color of this mesh. This is the default
+        * for all mesh buffers.
+        */
+       video::SColor m_base_color;
 
        // Bounding box culling is disabled for this type of scene node,
        // so this variable is just required so we can implement
        // getBoundingBox() and is set to an empty box.
-       core::aabbox3d<f32> m_bounding_box;
+       aabb3f m_bounding_box;
 };
 
-#endif
+void getItemMesh(Client *client, const ItemStack &item, ItemMesh *result);
+
+scene::SMesh *getExtrudedMesh(ITextureSource *tsrc, const std::string &imagename,
+               const std::string &overlay_name);
+
+/*!
+ * Applies overlays, textures and optionally materials to the given mesh and
+ * extracts tile colors for colorization.
+ * \param mattype overrides the buffer's material type, but can also
+ * be NULL to leave the original material.
+ * \param colors returns the colors of the mesh buffers in the mesh.
+ */
+void postProcessNodeMesh(scene::SMesh *mesh, const ContentFeatures &f, bool use_shaders,
+               bool set_material, const video::E_MATERIAL_TYPE *mattype,
+               std::vector<ItemPartColor> *colors, bool apply_scale = false);