]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/serverobject.h
fix server build
[dragonfireclient.git] / src / serverobject.h
index 557d9b6186e13a870b89f4c44d59731f102d015b..c008bf93eebfa24e5a042518e3f910f5481c26d7 100644 (file)
@@ -32,40 +32,53 @@ Some planning
 * Server environment adds an active object, which gets the id 1
 * The active object list is scanned for each client once in a while,
   and it finds out what objects have been added that are not known
-  by the client yet. This scan is initiated by the server and the
-  result ends up directly to the server.
+  by the client yet. This scan is initiated by the Server class and
+  the result ends up directly to the server.
 * A network packet is created with the info and sent to the client.
+* Environment converts objects to static data and static data to
+  objects, based on how close players are to them.
 
 */
 
 class ServerEnvironment;
+class InventoryItem;
 
 class ServerActiveObject : public ActiveObject
 {
 public:
-       ServerActiveObject(ServerEnvironment *env, u16 id, v3f pos=v3f(0,0,0));
+       /*
+               NOTE: m_env can be NULL, but step() isn't called if it is.
+               Prototypes are used that way.
+       */
+       ServerActiveObject(ServerEnvironment *env, u16 id, v3f pos);
        virtual ~ServerActiveObject();
 
-       v3f getBasePosition()
-       {
-               return m_base_position;
-       }
+       // Create a certain type of ServerActiveObject
+       static ServerActiveObject* create(u8 type,
+                       ServerEnvironment *env, u16 id, v3f pos,
+                       const std::string &data);
        
+       /*
+               Some simple getters/setters
+       */
+       v3f getBasePosition()
+               {return m_base_position;}
        void setBasePosition(v3f pos)
-       {
-               m_base_position = pos;
-       }
-
+               {m_base_position = pos;}
        ServerEnvironment* getEnv()
-       {
-               return m_env;
-       }
+               {return m_env;}
        
        /*
                Step object in time.
                Messages added to messages are sent to client over network.
+
+               send_recommended:
+                       True at around 5-10 times a second, same for all objects.
+                       This is used to let objects send most of the data at the
+                       same time so that the data can be combined in a single
+                       packet.
        */
-       virtual void step(float dtime, Queue<ActiveObjectMessage> &messages){}
+       virtual void step(float dtime, bool send_recommended){}
        
        /*
                The return value of this is passed to the client-side object
@@ -75,80 +88,80 @@ class ServerActiveObject : public ActiveObject
        
        /*
                The return value of this is passed to the server-side object
-               when it is loaded from disk or from a static object
+               when it is created (converted from static to active - actually
+               the data is the static form)
+       */
+       virtual std::string getStaticData(){return "";}
+       
+       /*
+               Item that the player gets when this object is picked up.
+               If NULL, object cannot be picked up.
        */
-       virtual std::string getServerInitializationData(){return "";}
+       virtual InventoryItem* createPickedUpItem(){return NULL;}
        
        /*
-               This takes the return value of getServerInitializationData
+               If the object doesn't return an item, this will be called.
+               Return value is tool wear.
        */
-       virtual void initialize(const std::string &data){}
+       virtual u16 punch(const std::string &toolname, v3f dir)
+       {return 0;}
        
-       // Number of players which know about this object
+       /*
+               Number of players which know about this object. Object won't be
+               deleted until this is 0 to keep the id preserved for the right
+               object.
+       */
        u16 m_known_by_count;
+
        /*
-               Whether this object is to be removed when nobody knows about
-               it anymore.
-               Removal is delayed to preserve the id for the time during which
-               it could be confused to some other object by some client.
+               - Whether this object is to be removed when nobody knows about
+                 it anymore.
+               - Removal is delayed to preserve the id for the time during which
+                 it could be confused to some other object by some client.
+               - This is set to true by the step() method when the object wants
+                 to be deleted.
+               - This can be set to true by anything else too.
        */
        bool m_removed;
        
-protected:
-       ServerEnvironment *m_env;
-       v3f m_base_position;
-};
-
-class TestSAO : public ServerActiveObject
-{
-public:
-       TestSAO(ServerEnvironment *env, u16 id, v3f pos);
-       u8 getType() const
-       {
-               return ACTIVEOBJECT_TYPE_TEST;
-       }
-       void step(float dtime, Queue<ActiveObjectMessage> &messages);
-private:
-       float m_timer1;
-       float m_age;
-};
-
-extern "C"{
-#include "lua.h"
-#include "lualib.h"
-#include "lauxlib.h"
-}
-
-class LuaSAO : public ServerActiveObject
-{
-public:
-       LuaSAO(ServerEnvironment *env, u16 id, v3f pos);
-       virtual ~LuaSAO();
-
-       u8 getType() const
-       {
-               return ACTIVEOBJECT_TYPE_LUA;
-       }
+       /*
+               This is set to true when a block should be removed from the active
+               object list but couldn't be removed because the id has to be
+               reserved for some client.
 
-       virtual std::string getClientInitializationData();
-       virtual std::string getServerInitializationData();
+               The environment checks this periodically. If this is true and also
+               m_known_by_count is true, 
+       */
+       bool m_pending_deactivation;
        
-       void initializeFromNothing(const std::string &script_name);
-       void initializeFromSave(const std::string &data);
+       /*
+               Whether the object's static data has been stored to a block
+       */
+       bool m_static_exists;
+       /*
+               The block from which the object was loaded from, and in which
+               a copy of the static data resides.
+       */
+       v3s16 m_static_block;
        
-       void loadScripts(const std::string &script_name);
-
-       void step(float dtime, Queue<ActiveObjectMessage> &messages);
-
        /*
-               Stuff available for usage for the lua callbacks
+               Queue of messages to be sent to the client
        */
-       // This is moved onwards at the end of step()
-       Queue<ActiveObjectMessage> m_message_queue;
+       Queue<ActiveObjectMessage> m_messages_out;
+       
+protected:
+       // Used for creating objects based on type
+       typedef ServerActiveObject* (*Factory)
+                       (ServerEnvironment *env, u16 id, v3f pos,
+                       const std::string &data);
+       static void registerType(u16 type, Factory f);
+
+       ServerEnvironment *m_env;
+       v3f m_base_position;
 
 private:
-       lua_State* L;
-       std::string m_script_name;
+       // Used for creating objects based on type
+       static core::map<u16, Factory> m_types;
 };
 
 #endif