voxelctx_s(ctx, 4.0f);
voxelctx_x(ctx, 0.1f);
voxelctx_light(ctx, voxelctx_random(ctx, 0.0f, 0.1f));
- // voxelctx_cylinder(ctx, NODE_OAK_WOOD, true);
- voxelctx_cube(ctx, NODE_OAK_WOOD, true);
+ voxelctx_cylinder(ctx, NODE_OAK_WOOD, true);
voxelctx_pop(ctx);
if (i == (int) (n - 2.0f)) {