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[dragonblocks_alpha.git] / src / server / server.h
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 typedef struct
 {
-       int sockfd;                                             // TCP socket to accept new connections
-       pthread_rwlock_t clients_rwlck; // lock to protect client list
-       List clients;                                   // Client * -> NULL map with all connected clients
-       pthread_rwlock_t players_rwlck; // lock to protect player list
-       List players;                                   // char * -> Client * map with clients that have finished auth
+       int sockfd;                     // TCP socket to accept new connections
+       pthread_rwlock_t clients_rwlck; // lock to protect client list
+       List clients;                   // Client * -> NULL map with all connected clients
+       pthread_rwlock_t players_rwlck; // lock to protect player list
+       List players;                   // char * -> Client * map with clients that have finished auth
        struct {
-               u32 simulation_distance;        // perimeter of the cube that players can see blocks in is simulation_distance * 2 + 1
-       } config;                                               // configuration, ToDo: read from config file
+               u32 simulation_distance;    // perimeter of the cube that players can see blocks in is simulation_distance * 2 + 1
+       } config;                       // configuration, ToDo: read from config file
 } Server;
 
 typedef struct Client
 {
-       int fd;                                         // TCP socket for connection
-       pthread_mutex_t mtx;            // mutex to protect socket
-       ClientState state;                      // state of the client (created, auth, active, disconnected)
-       char *address;                          // address string to use as identifier for log messages until auth is completed
-       char *name;                                     // player name (must be unique)
-       Server *server;                         // pointer to server object (essentially the same for all clients)
-       pthread_t net_thread;           // reciever thread ID
-       v3f64 pos;                                      // player position
+       int fd;               // TCP socket for connection
+       pthread_mutex_t mtx;  // mutex to protect socket
+       ClientState state;    // state of the client (created, auth, active, disconnected)
+       char *address;        // address string to use as identifier for log messages until auth is completed
+       char *name;           // player name (must be unique)
+       Server *server;       // pointer to server object (essentially the same for all clients)
+       pthread_t net_thread; // reciever thread ID
+       v3f64 pos;            // player position
 } Client;
 
 typedef enum
 {
-       DISCO_NO_REMOVE = 0x01,         // don't remove from client and player list (to save extra work on server shutdown)
-       DISCO_NO_SEND = 0x02,           // don't notfiy client about the disconnect (if client sent disconnect themselves or the TCP connection died)
-       DISCO_NO_MESSAGE = 0x04,        // don't log a message about the disconnect (used on server shutdown)
-       DISCO_NO_JOIN = 0x08,           // don't wait for the reciever thread to finish (if TCP connection death was reported by reciever thread, the thread is already dead)
+       DISCO_NO_REMOVE = 0x01,     // don't remove from client and player list (to save extra work on server shutdown)
+       DISCO_NO_SEND = 0x02,       // don't notfiy client about the disconnect (if client sent disconnect themselves or the TCP connection died)
+       DISCO_NO_MESSAGE = 0x04,    // don't log a message about the disconnect (used on server shutdown)
+       DISCO_NO_JOIN = 0x08,       // don't wait for the reciever thread to finish (if TCP connection death was reported by reciever thread, the thread is already dead)
 } DiscoFlag;
 
-void server_disconnect_client(Client *client, int flags, const char *detail);  // disconnect a client with various options an an optional detail message (flags: DiscoFlag bitmask)
+void server_disconnect_client(Client *client, int flags, const char *detail); // disconnect a client with various options an an optional detail message (flags: DiscoFlag bitmask)
 
 #endif