]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/script/common/c_content.cpp
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[dragonfireclient.git] / src / script / common / c_content.cpp
index 8ca3a722fb505261977281155d5e661234ddd89d..0bdeaab9ee276a518bb926b01cd516f65cd0faa0 100644 (file)
@@ -751,6 +751,9 @@ void read_content_features(lua_State *L, ContentFeatures &f, int index)
        // the slowest possible
        f.liquid_viscosity = getintfield_default(L, index,
                        "liquid_viscosity", f.liquid_viscosity);
+       // If move_resistance is not set explicitly,
+       // move_resistance is equal to liquid_viscosity
+       f.move_resistance = f.liquid_viscosity;
        f.liquid_range = getintfield_default(L, index,
                        "liquid_range", f.liquid_range);
        f.leveled = getintfield_default(L, index, "leveled", f.leveled);
@@ -854,6 +857,21 @@ void read_content_features(lua_State *L, ContentFeatures &f, int index)
        getstringfield(L, index, "node_dig_prediction",
                f.node_dig_prediction);
 
+       // How much the node slows down players, ranging from 1 to 7,
+       // the higher, the slower.
+       f.move_resistance = getintfield_default(L, index,
+                       "move_resistance", f.move_resistance);
+
+       // Whether e.g. players in this node will have liquid movement physics
+       lua_getfield(L, index, "liquid_move_physics");
+       if(lua_isboolean(L, -1)) {
+               f.liquid_move_physics = lua_toboolean(L, -1);
+       } else if(lua_isnil(L, -1)) {
+               f.liquid_move_physics = f.liquid_type != LIQUID_NONE;
+       } else {
+               errorstream << "Field \"liquid_move_physics\": Invalid type!" << std::endl;
+       }
+       lua_pop(L, 1);
 }
 
 void push_content_features(lua_State *L, const ContentFeatures &c)
@@ -1004,6 +1022,10 @@ void push_content_features(lua_State *L, const ContentFeatures &c)
        lua_setfield(L, -2, "legacy_wallmounted");
        lua_pushstring(L, c.node_dig_prediction.c_str());
        lua_setfield(L, -2, "node_dig_prediction");
+       lua_pushnumber(L, c.move_resistance);
+       lua_setfield(L, -2, "move_resistance");
+       lua_pushboolean(L, c.liquid_move_physics);
+       lua_setfield(L, -2, "liquid_move_physics");
 }
 
 /******************************************************************************/
@@ -1384,24 +1406,27 @@ void push_tool_capabilities(lua_State *L,
 }
 
 /******************************************************************************/
-void push_inventory(lua_State *L, Inventory *inventory)
+void push_inventory_list(lua_State *L, const InventoryList &invlist)
 {
-       if (! inventory)
-               throw SerializationError("Attempt to push nonexistant inventory");
-       std::vector<const InventoryList*> lists = inventory->getLists();
-       std::vector<const InventoryList*>::iterator iter = lists.begin();
+       push_items(L, invlist.getItems());
+}
+
+/******************************************************************************/
+void push_inventory_lists(lua_State *L, const Inventory &inv)
+{
+       const auto &lists = inv.getLists();
        lua_createtable(L, 0, lists.size());
-       for (; iter != lists.end(); iter++) {
-               const char* name = (*iter)->getName().c_str();
-               lua_pushstring(L, name);
-               push_inventory_list(L, inventory, name);
+       for(const InventoryList *list : lists) {
+               const std::string &name = list->getName();
+               lua_pushlstring(L, name.c_str(), name.size());
+               push_inventory_list(L, *list);
                lua_rawset(L, -3);
        }
 }
 
 /******************************************************************************/
 void read_inventory_list(lua_State *L, int tableindex,
-               Inventory *inv, const char *name, Server* srv, int forcesize)
+               Inventory *inv, const char *name, IGameDef *gdef, int forcesize)
 {
        if(tableindex < 0)
                tableindex = lua_gettop(L) + 1 + tableindex;
@@ -1413,7 +1438,7 @@ void read_inventory_list(lua_State *L, int tableindex,
        }
 
        // Get Lua-specified items to insert into the list
-       std::vector<ItemStack> items = read_items(L, tableindex,srv);
+       std::vector<ItemStack> items = read_items(L, tableindex, gdef);
        size_t listsize = (forcesize >= 0) ? forcesize : items.size();
 
        // Create or resize/clear list
@@ -1430,19 +1455,6 @@ void read_inventory_list(lua_State *L, int tableindex,
        }
 }
 
-void push_inventory_list(lua_State *L, Inventory *inv, const char *name)
-{
-       InventoryList *invlist = inv->getList(name);
-       if(invlist == NULL){
-               lua_pushnil(L);
-               return;
-       }
-       std::vector<ItemStack> items;
-       for(u32 i=0; i<invlist->getSize(); i++)
-               items.push_back(invlist->getItem(i));
-       push_items(L, items);
-}
-
 /******************************************************************************/
 struct TileAnimationParams read_animation_definition(lua_State *L, int index)
 {
@@ -1701,7 +1713,7 @@ void push_items(lua_State *L, const std::vector<ItemStack> &items)
 }
 
 /******************************************************************************/
-std::vector<ItemStack> read_items(lua_State *L, int index, Server *srv)
+std::vector<ItemStack> read_items(lua_State *L, int index, IGameDef *gdef)
 {
        if(index < 0)
                index = lua_gettop(L) + 1 + index;
@@ -1717,7 +1729,7 @@ std::vector<ItemStack> read_items(lua_State *L, int index, Server *srv)
                if (items.size() < (u32) key) {
                        items.resize(key);
                }
-               items[key - 1] = read_item(L, -1, srv->idef());
+               items[key - 1] = read_item(L, -1, gdef->idef());
                lua_pop(L, 1);
        }
        return items;
@@ -1768,24 +1780,19 @@ bool read_noiseparams(lua_State *L, int index, NoiseParams *np)
 void push_noiseparams(lua_State *L, NoiseParams *np)
 {
        lua_newtable(L);
-       push_float_string(L, np->offset);
-       lua_setfield(L, -2, "offset");
-       push_float_string(L, np->scale);
-       lua_setfield(L, -2, "scale");
-       push_float_string(L, np->persist);
-       lua_setfield(L, -2, "persistence");
-       push_float_string(L, np->lacunarity);
-       lua_setfield(L, -2, "lacunarity");
-       lua_pushnumber(L, np->seed);
-       lua_setfield(L, -2, "seed");
-       lua_pushnumber(L, np->octaves);
-       lua_setfield(L, -2, "octaves");
+       setfloatfield(L, -1, "offset",      np->offset);
+       setfloatfield(L, -1, "scale",       np->scale);
+       setfloatfield(L, -1, "persist",     np->persist);
+       setfloatfield(L, -1, "persistence", np->persist);
+       setfloatfield(L, -1, "lacunarity",  np->lacunarity);
+       setintfield(  L, -1, "seed",        np->seed);
+       setintfield(  L, -1, "octaves",     np->octaves);
 
        push_flags_string(L, flagdesc_noiseparams, np->flags,
                np->flags);
        lua_setfield(L, -2, "flags");
 
-       push_v3_float_string(L, np->spread);
+       push_v3f(L, np->spread);
        lua_setfield(L, -2, "spread");
 }
 
@@ -2042,6 +2049,12 @@ void push_hud_element(lua_State *L, HudElement *elem)
        lua_pushnumber(L, elem->number);
        lua_setfield(L, -2, "number");
 
+       if (elem->type == HUD_ELEM_WAYPOINT) {
+               // waypoints reuse the item field to store precision, precision = item - 1
+               lua_pushnumber(L, elem->item - 1);
+               lua_setfield(L, -2, "precision");
+       }
+       // push the item field for waypoints as well for backwards compatibility
        lua_pushnumber(L, elem->item);
        lua_setfield(L, -2, "item");