]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/noise.cpp
Update Copyright Years
[dragonfireclient.git] / src / noise.cpp
index bc51485453897df4414d0b4e61d97602f07551dc..d250882e8a9e55fa4dd359f1aaae8530bf822b89 100644 (file)
@@ -1,18 +1,18 @@
 /*
-Minetest-c55
-Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
+Minetest
+Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
 
 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
-it under the terms of the GNU General Public License as published by
-the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
+the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
 (at your option) any later version.
 
 This program is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-GNU General Public License for more details.
+GNU Lesser General Public License for more details.
 
-You should have received a copy of the GNU General Public License along
+You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
 */
@@ -20,87 +20,117 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include <math.h>
 #include "noise.h"
 #include <iostream>
+#include "debug.h"
+#include "util/numeric.h"
 
-#define NOISE_MAGIC_X 1619
-#define NOISE_MAGIC_Y 31337
-#define NOISE_MAGIC_Z 52591
+#define NOISE_MAGIC_X    1619
+#define NOISE_MAGIC_Y    31337
+#define NOISE_MAGIC_Z    52591
 #define NOISE_MAGIC_SEED 1013
 
-double cos_lookup[16] = {
-       1.0,0.9238,0.7071,0.3826,0,-0.3826,-0.7071,-0.9238,
-       1.0,-0.9238,-0.7071,-0.3826,0,0.3826,0.7071,0.9238
+float cos_lookup[16] = {
+       1.0,  0.9238,  0.7071,  0.3826, 0, -0.3826, -0.7071, -0.9238,
+       1.0, -0.9238, -0.7071, -0.3826, 0,  0.3826,  0.7071,  0.9238
 };
 
-double dotProduct(double vx, double vy, double wx, double wy){
-    return vx*wx+vy*wy;
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+
+//noise poly:  p(n) = 60493n^3 + 19990303n + 137612589
+float noise2d(int x, int y, int seed) {
+       int n = (NOISE_MAGIC_X * x + NOISE_MAGIC_Y * y
+                       + NOISE_MAGIC_SEED * seed) & 0x7fffffff;
+       n = (n >> 13) ^ n;
+       n = (n * (n * n * 60493 + 19990303) + 1376312589) & 0x7fffffff;
+       return 1.f - (float)n / 0x40000000;
 }
-double easeCurve(double t){
-    return 6*pow(t,5)-15*pow(t,4)+10*pow(t,3);
+
+
+float noise3d(int x, int y, int z, int seed) {
+       int n = (NOISE_MAGIC_X * x + NOISE_MAGIC_Y * y + NOISE_MAGIC_Z * z
+                       + NOISE_MAGIC_SEED * seed) & 0x7fffffff;
+       n = (n >> 13) ^ n;
+       n = (n * (n * n * 60493 + 19990303) + 1376312589) & 0x7fffffff;
+       return 1.f - (float)n / 0x40000000;
 }
-double linearInterpolation(double x0, double x1, double t){
-    return x0+(x1-x0)*t;
+
+
+float dotProduct(float vx, float vy, float wx, float wy) {
+       return vx * wx + vy * wy;
 }
-double biLinearInterpolation(double x0y0, double x1y0, double x0y1, double x1y1, double x, double y){
-    double tx = easeCurve(x);
-    double ty = easeCurve(y);
-    double u = linearInterpolation(x0y0,x1y0,tx);
-    double v = linearInterpolation(x0y1,x1y1,tx);
-    return linearInterpolation(u,v,ty);
+
+
+inline float linearInterpolation(float v0, float v1, float t) {
+    return v0 + (v1 - v0) * t;
 }
 
-double triLinearInterpolation(
-               double v000, double v100, double v010, double v110,
-               double v001, double v101, double v011, double v111,
-               double x, double y, double z)
-{
-    /*double tx = easeCurve(x);
-    double ty = easeCurve(y);
-    double tz = easeCurve(z);*/
-    double tx = x;
-    double ty = y;
-    double tz = z;
-       return(
-               v000*(1-tx)*(1-ty)*(1-tz) +
-               v100*tx*(1-ty)*(1-tz) +
-               v010*(1-tx)*ty*(1-tz) +
-               v110*tx*ty*(1-tz) +
-               v001*(1-tx)*(1-ty)*tz +
-               v101*tx*(1-ty)*tz +
-               v011*(1-tx)*ty*tz +
-               v111*tx*ty*tz
-       );
+
+float biLinearInterpolation(float v00, float v10,
+                                                       float v01, float v11,
+                                                       float x, float y) {
+    float tx = easeCurve(x);
+    float ty = easeCurve(y);
+    float u = linearInterpolation(v00, v10, tx);
+    float v = linearInterpolation(v01, v11, tx);
+    return linearInterpolation(u, v, ty);
 }
 
-double noise2d(int x, int y, int seed)
-{
-       int n = (NOISE_MAGIC_X * x + NOISE_MAGIC_Y * y
-                       + NOISE_MAGIC_SEED * seed) & 0x7fffffff;
-       n = (n>>13)^n;
-       n = (n * (n*n*60493+19990303) + 1376312589) & 0x7fffffff;
-       return 1.0 - (double)n/1073741824;
+
+float biLinearInterpolationNoEase(float x0y0, float x1y0,
+                                                                 float x0y1, float x1y1,
+                                                                 float x, float y) {
+    float u = linearInterpolation(x0y0, x1y0, x);
+    float v = linearInterpolation(x0y1, x1y1, x);
+    return linearInterpolation(u, v, y);
 }
 
-double noise3d(int x, int y, int z, int seed)
+
+float triLinearInterpolation(
+               float v000, float v100, float v010, float v110,
+               float v001, float v101, float v011, float v111,
+               float x, float y, float z) {
+       float u = biLinearInterpolationNoEase(v000, v100, v010, v110, x, y);
+       float v = biLinearInterpolationNoEase(v001, v101, v011, v111, x, y);
+       return linearInterpolation(u, v, z);
+}
+
+
+#if 0
+float triLinearInterpolation(
+               float v000, float v100, float v010, float v110,
+               float v001, float v101, float v011, float v111,
+               float x, float y, float z)
 {
-       int n = (NOISE_MAGIC_X * x + NOISE_MAGIC_Y * y + NOISE_MAGIC_Z * z
-                       + NOISE_MAGIC_SEED * seed) & 0x7fffffff;
-       n = (n>>13)^n;
-       n = (n * (n*n*60493+19990303) + 1376312589) & 0x7fffffff;
-       return 1.0 - (double)n/1073741824;
+       /*float tx = easeCurve(x);
+       float ty = easeCurve(y);
+       float tz = easeCurve(z);*/
+       float tx = x;
+       float ty = y;
+       float tz = z;
+       return(
+               v000 * (1 - tx) * (1 - ty) * (1 - tz) +
+               v100 * tx * (1 - ty) * (1 - tz) +
+               v010 * (1 - tx) * ty * (1 - tz) +
+               v110 * tx * ty * (1 - tz) +
+               v001 * (1 - tx) * (1 - ty) * tz +
+               v101 * tx * (1 - ty) * tz +
+               v011 * (1 - tx) * ty * tz +
+               v111 * tx * ty * tz
+       );
 }
+#endif
+
 
-#if 1
-double noise2d_gradient(double x, double y, int seed)
+#if 0
+float noise2d_gradient(float x, float y, int seed)
 {
        // Calculate the integer coordinates
        int x0 = (x > 0.0 ? (int)x : (int)x - 1);
        int y0 = (y > 0.0 ? (int)y : (int)y - 1);
        // Calculate the remaining part of the coordinates
-       double xl = x - (double)x0;
-       double yl = y - (double)y0;
+       float xl = x - (float)x0;
+       float yl = y - (float)y0;
        // Calculate random cosine lookup table indices for the integer corners.
        // They are looked up as unit vector gradients from the lookup table.
        int n00 = (int)((noise2d(x0, y0, seed)+1)*8);
@@ -108,114 +138,445 @@ double noise2d_gradient(double x, double y, int seed)
        int n01 = (int)((noise2d(x0, y0+1, seed)+1)*8);
        int n11 = (int)((noise2d(x0+1, y0+1, seed)+1)*8);
        // Make a dot product for the gradients and the positions, to get the values
-       double s = dotProduct(cos_lookup[n00], cos_lookup[(n00+12)%16], xl, yl);
-       double u = dotProduct(-cos_lookup[n10], cos_lookup[(n10+12)%16], 1.-xl, yl);
-       double v = dotProduct(cos_lookup[n01], -cos_lookup[(n01+12)%16], xl, 1.-yl);
-       double w = dotProduct(-cos_lookup[n11], -cos_lookup[(n11+12)%16], 1.-xl, 1.-yl);
+       float s = dotProduct(cos_lookup[n00], cos_lookup[(n00+12)%16], xl, yl);
+       float u = dotProduct(-cos_lookup[n10], cos_lookup[(n10+12)%16], 1.-xl, yl);
+       float v = dotProduct(cos_lookup[n01], -cos_lookup[(n01+12)%16], xl, 1.-yl);
+       float w = dotProduct(-cos_lookup[n11], -cos_lookup[(n11+12)%16], 1.-xl, 1.-yl);
        // Interpolate between the values
        return biLinearInterpolation(s,u,v,w,xl,yl);
 }
 #endif
 
-#if 0
-double noise2d_gradient(double x, double y, int seed)
+
+float noise2d_gradient(float x, float y, int seed)
 {
        // Calculate the integer coordinates
-       int x0 = (x > 0.0 ? (int)x : (int)x - 1);
-       int y0 = (y > 0.0 ? (int)y : (int)y - 1);
+       int x0 = myfloor(x);
+       int y0 = myfloor(y);
        // Calculate the remaining part of the coordinates
-       double xl = x - (double)x0;
-       double yl = y - (double)y0;
-       // Get values for corners of cube
-       double v00 = noise2d(x0, y0, seed);
-       double v10 = noise2d(x0+1, y0, seed);
-       double v01 = noise2d(x0, y0+1, seed);
-       double v11 = noise2d(x0+1, y0+1, seed);
+       float xl = x - (float)x0;
+       float yl = y - (float)y0;
+       // Get values for corners of square
+       float v00 = noise2d(x0, y0, seed);
+       float v10 = noise2d(x0+1, y0, seed);
+       float v01 = noise2d(x0, y0+1, seed);
+       float v11 = noise2d(x0+1, y0+1, seed);
        // Interpolate
        return biLinearInterpolation(v00,v10,v01,v11,xl,yl);
 }
-#endif
 
-double noise3d_gradient(double x, double y, double z, int seed)
+
+float noise3d_gradient(float x, float y, float z, int seed)
 {
        // Calculate the integer coordinates
-       int x0 = (x > 0.0 ? (int)x : (int)x - 1);
-       int y0 = (y > 0.0 ? (int)y : (int)y - 1);
-       int z0 = (z > 0.0 ? (int)z : (int)z - 1);
+       int x0 = myfloor(x);
+       int y0 = myfloor(y);
+       int z0 = myfloor(z);
        // Calculate the remaining part of the coordinates
-       double xl = x - (double)x0;
-       double yl = y - (double)y0;
-       double zl = z - (double)z0;
+       float xl = x - (float)x0;
+       float yl = y - (float)y0;
+       float zl = z - (float)z0;
        // Get values for corners of cube
-       double v000 = noise3d(x0, y0, z0, seed);
-       double v100 = noise3d(x0+1, y0, z0, seed);
-       double v010 = noise3d(x0, y0+1, z0, seed);
-       double v110 = noise3d(x0+1, y0+1, z0, seed);
-       double v001 = noise3d(x0, y0, z0+1, seed);
-       double v101 = noise3d(x0+1, y0, z0+1, seed);
-       double v011 = noise3d(x0, y0+1, z0+1, seed);
-       double v111 = noise3d(x0+1, y0+1, z0+1, seed);
+       float v000 = noise3d(x0,     y0,     z0,     seed);
+       float v100 = noise3d(x0 + 1, y0,     z0,     seed);
+       float v010 = noise3d(x0,     y0 + 1, z0,     seed);
+       float v110 = noise3d(x0 + 1, y0 + 1, z0,     seed);
+       float v001 = noise3d(x0,     y0,     z0 + 1, seed);
+       float v101 = noise3d(x0 + 1, y0,     z0 + 1, seed);
+       float v011 = noise3d(x0,     y0 + 1, z0 + 1, seed);
+       float v111 = noise3d(x0 + 1, y0 + 1, z0 + 1, seed);
        // Interpolate
-       return triLinearInterpolation(v000,v100,v010,v110,v001,v101,v011,v111,xl,yl,zl);
+       return triLinearInterpolation(v000, v100, v010, v110,
+                                                                 v001, v101, v011, v111,
+                                                                 xl, yl, zl);
 }
 
-double noise2d_perlin(double x, double y, int seed,
-               int octaves, double persistence)
+
+float noise2d_perlin(float x, float y, int seed,
+               int octaves, float persistence)
 {
-       double a = 0;
-       double f = 1.0;
-       double g = 1.0;
-       for(int i=0; i<octaves; i++)
+       float a = 0;
+       float f = 1.0;
+       float g = 1.0;
+       for (int i = 0; i < octaves; i++)
        {
-               a += g * noise2d_gradient(x*f, y*f, seed+i);
+               a += g * noise2d_gradient(x * f, y * f, seed + i);
                f *= 2.0;
                g *= persistence;
        }
        return a;
 }
 
-double noise2d_perlin_abs(double x, double y, int seed,
-               int octaves, double persistence)
+
+float noise2d_perlin_abs(float x, float y, int seed,
+               int octaves, float persistence)
 {
-       double a = 0;
-       double f = 1.0;
-       double g = 1.0;
-       for(int i=0; i<octaves; i++)
+       float a = 0;
+       float f = 1.0;
+       float g = 1.0;
+       for (int i = 0; i < octaves; i++)
        {
-               a += g * fabs(noise2d_gradient(x*f, y*f, seed+i));
+               a += g * fabs(noise2d_gradient(x * f, y * f, seed + i));
                f *= 2.0;
                g *= persistence;
        }
        return a;
 }
 
-double noise3d_perlin(double x, double y, double z, int seed,
-               int octaves, double persistence)
+
+float noise3d_perlin(float x, float y, float z, int seed,
+               int octaves, float persistence)
 {
-       double a = 0;
-       double f = 1.0;
-       double g = 1.0;
-       for(int i=0; i<octaves; i++)
+       float a = 0;
+       float f = 1.0;
+       float g = 1.0;
+       for (int i = 0; i < octaves; i++)
        {
-               a += g * noise3d_gradient(x*f, y*f, z*f, seed+i);
+               a += g * noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i);
                f *= 2.0;
                g *= persistence;
        }
        return a;
 }
 
-double noise3d_perlin_abs(double x, double y, double z, int seed,
-               int octaves, double persistence)
+
+float noise3d_perlin_abs(float x, float y, float z, int seed,
+               int octaves, float persistence)
 {
-       double a = 0;
-       double f = 1.0;
-       double g = 1.0;
-       for(int i=0; i<octaves; i++)
+       float a = 0;
+       float f = 1.0;
+       float g = 1.0;
+       for (int i = 0; i < octaves; i++)
        {
-               a += g * fabs(noise3d_gradient(x*f, y*f, z*f, seed+i));
+               a += g * fabs(noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i));
                f *= 2.0;
                g *= persistence;
        }
        return a;
 }
 
+
+// -1->0, 0->1, 1->0
+float contour(float v)
+{
+       v = fabs(v);
+       if(v >= 1.0)
+               return 0.0;
+       return (1.0-v);
+}
+
+
+///////////////////////// [ New perlin stuff ] ////////////////////////////
+
+
+Noise::Noise(NoiseParams *np, int seed, int sx, int sy) {
+       init(np, seed, sx, sy, 1);
+}
+
+
+Noise::Noise(NoiseParams *np, int seed, int sx, int sy, int sz) {
+       init(np, seed, sx, sy, sz);
+}
+
+
+void Noise::init(NoiseParams *np, int seed, int sx, int sy, int sz) {
+       this->np   = np;
+       this->seed = seed;
+       this->sx   = sx;
+       this->sy   = sy;
+       this->sz   = sz;
+
+       this->noisebuf = NULL;
+       resizeNoiseBuf(sz > 1);
+
+       this->buf    = new float[sx * sy * sz];
+       this->result = new float[sx * sy * sz];
+}
+
+
+Noise::~Noise() {
+       delete[] buf;
+       delete[] result;
+       delete[] noisebuf;
+}
+
+
+void Noise::setSize(int sx, int sy) {
+       setSize(sx, sy, 1);
+}
+
+
+void Noise::setSize(int sx, int sy, int sz) {
+       this->sx = sx;
+       this->sy = sy;
+       this->sz = sz;
+
+       this->noisebuf = NULL;
+       resizeNoiseBuf(sz > 1);
+
+       delete[] buf;
+       delete[] result;
+       this->buf    = new float[sx * sy * sz];
+       this->result = new float[sx * sy * sz];
+}
+
+
+void Noise::setSpreadFactor(v3f spread) {
+       this->np->spread = spread;
+
+       resizeNoiseBuf(sz > 1);
+}
+
+
+void Noise::setOctaves(int octaves) {
+       this->np->octaves = octaves;
+
+       resizeNoiseBuf(sz > 1);
+}
+
+
+void Noise::resizeNoiseBuf(bool is3d) {
+       int nlx, nly, nlz;
+       float ofactor;
+
+       //maximum possible spread value factor
+       ofactor = (float)(1 << (np->octaves - 1));
+
+       //noise lattice point count
+       //(int)(sz * spread * ofactor) is # of lattice points crossed due to length
+       // + 2 for the two initial endpoints
+       // + 1 for potentially crossing a boundary due to offset
+       nlx = (int)(sx * ofactor / np->spread.X) + 3;
+       nly = (int)(sy * ofactor / np->spread.Y) + 3;
+       nlz = is3d ? (int)(sz * ofactor / np->spread.Z) + 3 : 1;
+
+       if (noisebuf)
+               delete[] noisebuf;
+       noisebuf = new float[nlx * nly * nlz];
+}
+
+
+/*
+ * NB:  This algorithm is not optimal in terms of space complexity.  The entire
+ * integer lattice of noise points could be done as 2 lines instead, and for 3D,
+ * 2 lines + 2 planes.
+ * However, this would require the noise calls to be interposed with the
+ * interpolation loops, which may trash the icache, leading to lower overall
+ * performance.
+ * Another optimization that could save half as many noise calls is to carry over
+ * values from the previous noise lattice as midpoints in the new lattice for the
+ * next octave.
+ */
+#define idx(x, y) ((y) * nlx + (x))
+void Noise::gradientMap2D(float x, float y, float step_x, float step_y, int seed) {
+       float v00, v01, v10, v11, u, v, orig_u;
+       int index, i, j, x0, y0, noisex, noisey;
+       int nlx, nly;
+
+       x0 = floor(x);
+       y0 = floor(y);
+       u = x - (float)x0;
+       v = y - (float)y0;
+       orig_u = u;
+
+       //calculate noise point lattice
+       nlx = (int)(u + sx * step_x) + 2;
+       nly = (int)(v + sy * step_y) + 2;
+       index = 0;
+       for (j = 0; j != nly; j++)
+               for (i = 0; i != nlx; i++)
+                       noisebuf[index++] = noise2d(x0 + i, y0 + j, seed);
+
+       //calculate interpolations
+       index  = 0;
+       noisey = 0;
+       for (j = 0; j != sy; j++) {
+               v00 = noisebuf[idx(0, noisey)];
+               v10 = noisebuf[idx(1, noisey)];
+               v01 = noisebuf[idx(0, noisey + 1)];
+               v11 = noisebuf[idx(1, noisey + 1)];
+
+               u = orig_u;
+               noisex = 0;
+               for (i = 0; i != sx; i++) {
+                       buf[index++] = biLinearInterpolation(v00, v10, v01, v11, u, v);
+                       u += step_x;
+                       if (u >= 1.0) {
+                               u -= 1.0;
+                               noisex++;
+                               v00 = v10;
+                               v01 = v11;
+                               v10 = noisebuf[idx(noisex + 1, noisey)];
+                               v11 = noisebuf[idx(noisex + 1, noisey + 1)];
+                       }
+               }
+
+               v += step_y;
+               if (v >= 1.0) {
+                       v -= 1.0;
+                       noisey++;
+               }
+       }
+}
+#undef idx
+
+
+#define idx(x, y, z) ((z) * nly * nlx + (y) * nlx + (x))
+void Noise::gradientMap3D(float x, float y, float z,
+                                                 float step_x, float step_y, float step_z,
+                                                 int seed) {
+       float v000, v010, v100, v110;
+       float v001, v011, v101, v111;
+       float u, v, w, orig_u, orig_v;
+       int index, i, j, k, x0, y0, z0, noisex, noisey, noisez;
+       int nlx, nly, nlz;
+
+       x0 = floor(x);
+       y0 = floor(y);
+       z0 = floor(z);
+       u = x - (float)x0;
+       v = y - (float)y0;
+       w = z - (float)z0;
+       orig_u = u;
+       orig_v = v;
+
+       //calculate noise point lattice
+       nlx = (int)(u + sx * step_x) + 2;
+       nly = (int)(v + sy * step_y) + 2;
+       nlz = (int)(w + sz * step_z) + 2;
+       index = 0;
+       for (k = 0; k != nlz; k++)
+               for (j = 0; j != nly; j++)
+                       for (i = 0; i != nlx; i++)
+                               noisebuf[index++] = noise3d(x0 + i, y0 + j, z0 + k, seed);
+
+       //calculate interpolations
+       index  = 0;
+       noisey = 0;
+       noisez = 0;
+       for (k = 0; k != sz; k++) {
+               v = orig_v;
+               noisey = 0;
+               for (j = 0; j != sy; j++) {
+                       v000 = noisebuf[idx(0, noisey,     noisez)];
+                       v100 = noisebuf[idx(1, noisey,     noisez)];
+                       v010 = noisebuf[idx(0, noisey + 1, noisez)];
+                       v110 = noisebuf[idx(1, noisey + 1, noisez)];
+                       v001 = noisebuf[idx(0, noisey,     noisez + 1)];
+                       v101 = noisebuf[idx(1, noisey,     noisez + 1)];
+                       v011 = noisebuf[idx(0, noisey + 1, noisez + 1)];
+                       v111 = noisebuf[idx(1, noisey + 1, noisez + 1)];
+
+                       u = orig_u;
+                       noisex = 0;
+                       for (i = 0; i != sx; i++) {
+                               buf[index++] = triLinearInterpolation(
+                                                                       v000, v100, v010, v110,
+                                                                       v001, v101, v011, v111,
+                                                                       u, v, w);
+                               u += step_x;
+                               if (u >= 1.0) {
+                                       u -= 1.0;
+                                       noisex++;
+                                       v000 = v100;
+                                       v010 = v110;
+                                       v100 = noisebuf[idx(noisex + 1, noisey,     noisez)];
+                                       v110 = noisebuf[idx(noisex + 1, noisey + 1, noisez)];
+                                       v001 = v101;
+                                       v011 = v111;
+                                       v101 = noisebuf[idx(noisex + 1, noisey,     noisez + 1)];
+                                       v111 = noisebuf[idx(noisex + 1, noisey + 1, noisez + 1)];
+                               }
+                       }
+
+                       v += step_y;
+                       if (v >= 1.0) {
+                               v -= 1.0;
+                               noisey++;
+                       }
+               }
+
+               w += step_z;
+               if (w >= 1.0) {
+                       w -= 1.0;
+                       noisez++;
+               }
+       }
+}
+#undef idx
+
+
+float *Noise::perlinMap2D(float x, float y) {
+       float a = 0.0, f = 1.0, g = 1.0;
+       int i, j, index, oct;
+
+       x /= np->spread.X;
+       y /= np->spread.Y;
+
+       memset(result, 0, sizeof(float) * sx * sy);
+
+       for (oct = 0; oct < np->octaves; oct++) {
+               gradientMap2D(x * f, y * f,
+                       f / np->spread.X, f / np->spread.Y,
+                       seed + np->seed + oct);
+
+               index = 0;
+               for (j = 0; j != sy; j++) {
+                       for (i = 0; i != sx; i++) {
+                               result[index] += g * buf[index];
+                               index++;
+                       }
+               }
+
+               f *= 2.0;
+               g *= np->persist;
+       }
+
+       return result;
+}
+
+
+float *Noise::perlinMap3D(float x, float y, float z) {
+       float a = 0.0, f = 1.0, g = 1.0;
+       int i, j, k, index, oct;
+
+       x /= np->spread.X;
+       y /= np->spread.Y;
+       z /= np->spread.Z;
+
+       memset(result, 0, sizeof(float) * sx * sy * sz);
+
+       for (oct = 0; oct < np->octaves; oct++) {
+               gradientMap3D(x * f, y * f, z * f,
+                       f / np->spread.X, f / np->spread.Y, f / np->spread.Z,
+                       seed + np->seed + oct);
+
+               index = 0;
+               for (k = 0; k != sz; k++) {
+                       for (j = 0; j != sy; j++) {
+                               for (i = 0; i != sx; i++) {
+                                       result[index] += g * buf[index];
+                                       index++;
+                               }
+                       }
+               }
+
+               f *= 2.0;
+               g *= np->persist;
+       }
+
+       return result;
+}
+
+
+void Noise::transformNoiseMap() {
+       int i = 0;
+       for (int z = 0; z != sz; z++) {
+               for (int y = 0; y != sy; y++) {
+                       for (int x = 0; x != sx; x++) {
+                               result[i] = result[i] * np->scale + np->offset;
+                               i++;
+                       }
+               }
+       }
+}