]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/noise.cpp
Wieldmesh: don't force anisotropic filtering on, instead disable mipmaps
[dragonfireclient.git] / src / noise.cpp
index c30e1570d2f38580f247afd71ded4d7afacde533..c0249a4373678075bbe7575f1b12897f8a0d87ce 100644 (file)
@@ -215,7 +215,7 @@ float noise2d_gradient(float x, float y, int seed)
 }
 
 
-float noise3d_gradient(float x, float y, float z, int seed)
+float noise3d_gradient(float x, float y, float z, int seed, bool eased)
 {
        // Calculate the integer coordinates
        int x0 = myfloor(x);
@@ -235,10 +235,17 @@ float noise3d_gradient(float x, float y, float z, int seed)
        float v011 = noise3d(x0,     y0 + 1, z0 + 1, seed);
        float v111 = noise3d(x0 + 1, y0 + 1, z0 + 1, seed);
        // Interpolate
-       return triLinearInterpolationNoEase(
-               v000, v100, v010, v110,
-               v001, v101, v011, v111,
-               xl, yl, zl);
+       if (eased) {
+               return triLinearInterpolation(
+                       v000, v100, v010, v110,
+                       v001, v101, v011, v111,
+                       xl, yl, zl);
+       } else {
+               return triLinearInterpolationNoEase(
+                       v000, v100, v010, v110,
+                       v001, v101, v011, v111,
+                       xl, yl, zl);
+       }
 }
 
 
@@ -275,14 +282,14 @@ float noise2d_perlin_abs(float x, float y, int seed,
 
 
 float noise3d_perlin(float x, float y, float z, int seed,
-               int octaves, float persistence)
+               int octaves, float persistence, bool eased)
 {
        float a = 0;
        float f = 1.0;
        float g = 1.0;
        for (int i = 0; i < octaves; i++)
        {
-               a += g * noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i);
+               a += g * noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i, eased);
                f *= 2.0;
                g *= persistence;
        }
@@ -291,14 +298,14 @@ float noise3d_perlin(float x, float y, float z, int seed,
 
 
 float noise3d_perlin_abs(float x, float y, float z, int seed,
-               int octaves, float persistence)
+               int octaves, float persistence, bool eased)
 {
        float a = 0;
        float f = 1.0;
        float g = 1.0;
        for (int i = 0; i < octaves; i++)
        {
-               a += g * fabs(noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i));
+               a += g * fabs(noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i, eased));
                f *= 2.0;
                g *= persistence;
        }