]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/noise.cpp
Fix MSVC compatibility
[dragonfireclient.git] / src / noise.cpp
index 069c60d44ef9695ce69df7432fa6c91d455fc560..7a23819c8c9e121bda325f8d77e1b8edca6c2182 100644 (file)
@@ -62,6 +62,96 @@ FlagDesc flagdesc_noiseparams[] = {
 
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
+PcgRandom::PcgRandom(u64 state, u64 seq)
+{
+       seed(state, seq);
+}
+
+void PcgRandom::seed(u64 state, u64 seq)
+{
+       m_state = 0U;
+       m_inc = (seq << 1u) | 1u;
+       next();
+       m_state += state;
+       next();
+}
+
+
+u32 PcgRandom::next()
+{
+       u64 oldstate = m_state;
+       m_state = oldstate * 6364136223846793005ULL + m_inc;
+
+       u32 xorshifted = ((oldstate >> 18u) ^ oldstate) >> 27u;
+       u32 rot = oldstate >> 59u;
+       return (xorshifted >> rot) | (xorshifted << ((-rot) & 31));
+}
+
+
+u32 PcgRandom::range(u32 bound)
+{
+       /*
+       If the bound is not a multiple of the RNG's range, it may cause bias,
+       e.g. a RNG has a range from 0 to 3 and we take want a number 0 to 2.
+       Using rand() % 3, the number 0 would be twice as likely to appear.
+       With a very large RNG range, the effect becomes less prevalent but
+       still present.  This can be solved by modifying the range of the RNG
+       to become a multiple of bound by dropping values above the a threshhold.
+       In our example, threshhold == 4 - 3 = 1 % 3 == 1, so reject 0, thus
+       making the range 3 with no bias.
+
+       This loop looks dangerous, but will always terminate due to the
+       RNG's property of uniformity.
+       */
+       u32 threshhold = -bound % bound;
+       u32 r;
+
+       while ((r = next()) < threshhold)
+               ;
+
+       return r % bound;
+}
+
+
+s32 PcgRandom::range(s32 min, s32 max)
+{
+       if (max < min)
+               throw PrngException("Invalid range (max < min)");
+
+       u32 bound = max - min + 1;
+       return range(bound) + min;
+}
+
+
+void PcgRandom::bytes(void *out, size_t len)
+{
+       u8 *outb = (u8 *)out;
+       int bytes_left = 0;
+       u32 r;
+
+       while (len--) {
+               if (bytes_left == 0) {
+                       bytes_left = sizeof(u32);
+                       r = next();
+               }
+
+               *outb = r & 0xFF;
+               outb++;
+               bytes_left--;
+               r >>= 8;
+       }
+}
+
+
+s32 PcgRandom::randNormalDist(s32 min, s32 max, int num_trials)
+{
+       s32 accum = 0;
+       for (int i = 0; i != num_trials; i++)
+               accum += range(min, max);
+       return myround((float)accum / num_trials);
+}
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 float noise2d(int x, int y, int seed)
 {
@@ -314,7 +404,60 @@ float contour(float v)
 }
 
 
-///////////////////////// [ New perlin stuff ] ////////////////////////////
+///////////////////////// [ New noise ] ////////////////////////////
+
+
+float NoisePerlin2D(NoiseParams *np, float x, float y, int seed)
+{
+       float a = 0;
+       float f = 1.0;
+       float g = 1.0;
+
+       x /= np->spread.X;
+       y /= np->spread.Y;
+       seed += np->seed;
+
+       for (size_t i = 0; i < np->octaves; i++) {
+               float noiseval = noise2d_gradient(x * f, y * f, seed + i,
+                       np->flags & (NOISE_FLAG_DEFAULTS | NOISE_FLAG_EASED));
+
+               if (np->flags & NOISE_FLAG_ABSVALUE)
+                       noiseval = fabs(noiseval);
+
+               a += g * noiseval;
+               f *= np->lacunarity;
+               g *= np->persist;
+       }
+
+       return np->offset + a * np->scale;
+}
+
+
+float NoisePerlin3D(NoiseParams *np, float x, float y, float z, int seed)
+{
+       float a = 0;
+       float f = 1.0;
+       float g = 1.0;
+
+       x /= np->spread.X;
+       y /= np->spread.Y;
+       z /= np->spread.Z;
+       seed += np->seed;
+
+       for (size_t i = 0; i < np->octaves; i++) {
+               float noiseval = noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i,
+                       np->flags & NOISE_FLAG_EASED);
+
+               if (np->flags & NOISE_FLAG_ABSVALUE)
+                       noiseval = fabs(noiseval);
+
+               a += g * noiseval;
+               f *= np->lacunarity;
+               g *= np->persist;
+       }
+
+       return np->offset + a * np->scale;
+}
 
 
 Noise::Noise(NoiseParams *np_, int seed, int sx, int sy, int sz)
@@ -329,12 +472,6 @@ Noise::Noise(NoiseParams *np_, int seed, int sx, int sy, int sz)
        this->gradient_buf = NULL;
        this->result       = NULL;
 
-       if (np.flags & NOISE_FLAG_DEFAULTS) {
-               // By default, only 2d noise is eased.
-               if (sz <= 1)
-                       np.flags |= NOISE_FLAG_EASED;
-       }
-
        allocBuffers();
 }
 
@@ -350,6 +487,13 @@ Noise::~Noise()
 
 void Noise::allocBuffers()
 {
+       if (sx < 1)
+               sx = 1;
+       if (sy < 1)
+               sy = 1;
+       if (sz < 1)
+               sz = 1;
+
        this->noise_buf = NULL;
        resizeNoiseBuf(sz > 1);
 
@@ -396,19 +540,28 @@ void Noise::setOctaves(int octaves)
 
 void Noise::resizeNoiseBuf(bool is3d)
 {
-       int nlx, nly, nlz;
-       float ofactor;
-
        //maximum possible spread value factor
-       ofactor = pow(np.lacunarity, np.octaves - 1);
+       float ofactor = (np.lacunarity > 1.0) ?
+               pow(np.lacunarity, np.octaves - 1) :
+               np.lacunarity;
+
+       // noise lattice point count
+       // (int)(sz * spread * ofactor) is # of lattice points crossed due to length
+       float num_noise_points_x = sx * ofactor / np.spread.X;
+       float num_noise_points_y = sy * ofactor / np.spread.Y;
+       float num_noise_points_z = sz * ofactor / np.spread.Z;
+
+       // protect against obviously invalid parameters
+       if (num_noise_points_x > 1000000000.f ||
+               num_noise_points_y > 1000000000.f ||
+               num_noise_points_z > 1000000000.f)
+               throw InvalidNoiseParamsException();
 
-       //noise lattice point count
-       //(int)(sz * spread * ofactor) is # of lattice points crossed due to length
        // + 2 for the two initial endpoints
        // + 1 for potentially crossing a boundary due to offset
-       nlx = (int)ceil(sx * ofactor / np.spread.X) + 3;
-       nly = (int)ceil(sy * ofactor / np.spread.Y) + 3;
-       nlz = is3d ? (int)ceil(sz * ofactor / np.spread.Z) + 3 : 1;
+       size_t nlx = (size_t)ceil(num_noise_points_x) + 3;
+       size_t nly = (size_t)ceil(num_noise_points_y) + 3;
+       size_t nlz = is3d ? (size_t)ceil(num_noise_points_z) + 3 : 1;
 
        delete[] noise_buf;
        try {
@@ -440,7 +593,8 @@ void Noise::gradientMap2D(
        int index, i, j, x0, y0, noisex, noisey;
        int nlx, nly;
 
-       Interp2dFxn interpolate = (np.flags & NOISE_FLAG_EASED) ?
+       bool eased = np.flags & (NOISE_FLAG_DEFAULTS | NOISE_FLAG_EASED);
+       Interp2dFxn interpolate = eased ?
                biLinearInterpolation : biLinearInterpolationNoEase;
 
        x0 = floor(x);