]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - src/mesh.h
Lint fix
[minetest.git] / src / mesh.h
index 29f5ec76ca6aae178c61e5978d7972f382364d62..35270a999bdcbcd22c116743e6f5bf0b119d94a5 100644 (file)
@@ -17,12 +17,17 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
 */
 
-#ifndef MESH_HEADER
-#define MESH_HEADER
+#pragma once
 
 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
 #include "nodedef.h"
 
+/*!
+ * Applies shading to a color based on the surface's
+ * normal vector.
+ */
+void applyFacesShading(video::SColor &color, const v3f &normal);
+
 /*
        Create a new cube mesh.
        Vertices are at (+-scale.X/2, +-scale.Y/2, +-scale.Z/2).
@@ -43,11 +48,22 @@ void scaleMesh(scene::IMesh *mesh, v3f scale);
 */
 void translateMesh(scene::IMesh *mesh, v3f vec);
 
+/*!
+ * Sets a constant color for all vertices in the mesh buffer.
+ */
+void setMeshBufferColor(scene::IMeshBuffer *buf, const video::SColor &color);
+
 /*
        Set a constant color for all vertices in the mesh
 */
 void setMeshColor(scene::IMesh *mesh, const video::SColor &color);
 
+/*!
+ * Overwrites the color of a mesh buffer.
+ * The color is darkened based on the normal vector of the vertices.
+ */
+void colorizeMeshBuffer(scene::IMeshBuffer *buf, const video::SColor *buffercolor);
+
 /*
        Set the color of all vertices in the mesh.
        For each vertex, determine the largest absolute entry in
@@ -58,25 +74,51 @@ void setMeshColorByNormalXYZ(scene::IMesh *mesh,
                const video::SColor &colorX,
                const video::SColor &colorY,
                const video::SColor &colorZ);
+
+void setMeshColorByNormal(scene::IMesh *mesh, const v3f &normal,
+               const video::SColor &color);
+
 /*
        Rotate the mesh by 6d facedir value.
        Method only for meshnodes, not suitable for entities.
 */
 void rotateMeshBy6dFacedir(scene::IMesh *mesh, int facedir);
 
+/*
+       Rotate the mesh around the axis and given angle in degrees.
+*/
+void rotateMeshXYby (scene::IMesh *mesh, f64 degrees);
+void rotateMeshXZby (scene::IMesh *mesh, f64 degrees);
+void rotateMeshYZby (scene::IMesh *mesh, f64 degrees);
+
+/*
+ *  Clone the mesh buffer.
+ *  The returned pointer should be dropped.
+ */
+scene::IMeshBuffer* cloneMeshBuffer(scene::IMeshBuffer *mesh_buffer);
+
 /*
        Clone the mesh.
 */
-scene::IMesh* cloneMesh(scene::IMesh *src_mesh);
+scene::SMesh* cloneMesh(scene::IMesh *src_mesh);
 
 /*
-       Convert nodebox drawtype node to mesh.
+       Convert nodeboxes to mesh. Each tile goes into a different buffer.
+       boxes - set of nodeboxes to be converted into cuboids
+       uv_coords[24] - table of texture uv coords for each cuboid face
+       expand - factor by which cuboids will be resized
 */
-scene::IMesh* convertNodeboxNodeToMesh(ContentFeatures *f);
+scene::IMesh* convertNodeboxesToMesh(const std::vector<aabb3f> &boxes,
+               const f32 *uv_coords = NULL, float expand = 0);
 
 /*
        Update bounding box for a mesh.
 */
 void recalculateBoundingBox(scene::IMesh *src_mesh);
 
-#endif
+/*
+       Vertex cache optimization according to the Forsyth paper:
+       http://home.comcast.net/~tom_forsyth/papers/fast_vert_cache_opt.html
+       Ported from irrlicht 1.8
+*/
+scene::IMesh* createForsythOptimizedMesh(const scene::IMesh *mesh);