]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - src/mapblock_mesh.h
Set acceleration only once in falling node
[minetest.git] / src / mapblock_mesh.h
index c75984021e32f62331e5f1afd114839ba635fa39..f89fbe66945a76264a46f89f4ac5a4952833083c 100644 (file)
@@ -21,11 +21,12 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #define MAPBLOCK_MESH_HEADER
 
 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
-#include "tile.h"
+#include "client/tile.h"
 #include "voxel.h"
 #include <map>
 
 class IGameDef;
+class IShaderSource;
 
 /*
        Mesh making stuff
@@ -33,6 +34,7 @@ class IGameDef;
 
 
 class MapBlock;
+struct MinimapMapblock;
 
 struct MeshMakeData
 {
@@ -40,9 +42,14 @@ struct MeshMakeData
        v3s16 m_blockpos;
        v3s16 m_crack_pos_relative;
        bool m_smooth_lighting;
+       bool m_show_hud;
+
        IGameDef *m_gamedef;
+       bool m_use_shaders;
+       bool m_use_tangent_vertices;
 
-       MeshMakeData(IGameDef *gamedef);
+       MeshMakeData(IGameDef *gamedef, bool use_shaders,
+                       bool use_tangent_vertices = false);
 
        /*
                Copy central data directly from block, and other data from
@@ -81,7 +88,7 @@ class MapBlockMesh
 {
 public:
        // Builds the mesh given
-       MapBlockMesh(MeshMakeData *data);
+       MapBlockMesh(MeshMakeData *data, v3s16 camera_offset);
        ~MapBlockMesh();
 
        // Main animation function, parameters:
@@ -92,11 +99,18 @@ class MapBlockMesh
        // Returns true if anything has been changed.
        bool animate(bool faraway, float time, int crack, u32 daynight_ratio);
 
-       scene::SMesh* getMesh()
+       scene::IMesh *getMesh()
        {
                return m_mesh;
        }
 
+       MinimapMapblock *moveMinimapMapblock()
+       {
+               MinimapMapblock *p = m_minimap_mapblock;
+               m_minimap_mapblock = NULL;
+               return p;
+       }
+
        bool isAnimationForced() const
        {
                return m_animation_force_timer == 0;
@@ -107,10 +121,20 @@ class MapBlockMesh
                if(m_animation_force_timer > 0)
                        m_animation_force_timer--;
        }
+       
+       void updateCameraOffset(v3s16 camera_offset);
 
 private:
-       scene::SMesh *m_mesh;
+       scene::IMesh *m_mesh;
+       MinimapMapblock *m_minimap_mapblock;
        IGameDef *m_gamedef;
+       video::IVideoDriver *m_driver;
+       ITextureSource *m_tsrc;
+       IShaderSource *m_shdrsrc;
+
+       bool m_enable_shaders;
+       bool m_use_tangent_vertices;
+       bool m_enable_vbo;
 
        // Must animate() be called before rendering?
        bool m_has_animation;
@@ -133,6 +157,9 @@ class MapBlockMesh
        u32 m_last_daynight_ratio;
        // For each meshbuffer, maps vertex indices to (day,night) pairs
        std::map<u32, std::map<u32, std::pair<u8, u8> > > m_daynight_diffs;
+       
+       // Camera offset info -> do we have to translate the mesh?
+       v3s16 m_camera_offset;
 };
 
 
@@ -145,15 +172,26 @@ struct PreMeshBuffer
        TileSpec tile;
        std::vector<u16> indices;
        std::vector<video::S3DVertex> vertices;
+       std::vector<video::S3DVertexTangents> tangent_vertices;
 };
 
 struct MeshCollector
 {
        std::vector<PreMeshBuffer> prebuffers;
+       bool m_use_tangent_vertices;
+
+       MeshCollector(bool use_tangent_vertices):
+               m_use_tangent_vertices(use_tangent_vertices)
+       {
+       }
 
        void append(const TileSpec &material,
                        const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
                        const u16 *indices, u32 numIndices);
+       void append(const TileSpec &material,
+                       const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
+                       const u16 *indices, u32 numIndices,
+                       v3f pos, video::SColor c);
 };
 
 // This encodes
@@ -167,10 +205,15 @@ inline video::SColor MapBlock_LightColor(u8 alpha, u16 light, u8 light_source=0)
 }
 
 // Compute light at node
-u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, MeshMakeData *data);
-u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, v3s16 face_dir, MeshMakeData *data);
+u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, INodeDefManager *ndef);
+u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, v3s16 face_dir, INodeDefManager *ndef);
 u16 getSmoothLight(v3s16 p, v3s16 corner, MeshMakeData *data);
 
+// Converts from day + night color values (0..255)
+// and a given daynight_ratio to the final SColor shown on screen.
+void finalColorBlend(video::SColor& result,
+               u8 day, u8 night, u32 daynight_ratio);
+
 // Retrieves the TileSpec of a face of a node
 // Adds MATERIAL_FLAG_CRACK if the node is cracked
 TileSpec getNodeTileN(MapNode mn, v3s16 p, u8 tileindex, MeshMakeData *data);