]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/mapblock_mesh.h
Fix #5617 - respect message and reconnect parameters when shutting down immediately...
[dragonfireclient.git] / src / mapblock_mesh.h
index 987490408171084996c47f68fc5001cd0904e698..f32df39581b8428f7237a6325e65c255fcb3edb1 100644 (file)
@@ -23,9 +23,10 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
 #include "client/tile.h"
 #include "voxel.h"
+#include "util/cpp11_container.h"
 #include <map>
 
-class IGameDef;
+class Client;
 class IShaderSource;
 
 /*
@@ -44,13 +45,19 @@ struct MeshMakeData
        bool m_smooth_lighting;
        bool m_show_hud;
 
-       IGameDef *m_gamedef;
+       Client *m_client;
        bool m_use_shaders;
        bool m_use_tangent_vertices;
 
-       MeshMakeData(IGameDef *gamedef, bool use_shaders,
+       MeshMakeData(Client *client, bool use_shaders,
                        bool use_tangent_vertices = false);
 
+       /*
+               Copy block data manually (to allow optimizations by the caller)
+       */
+       void fillBlockDataBegin(const v3s16 &blockpos);
+       void fillBlockData(const v3s16 &block_offset, MapNode *data);
+
        /*
                Copy central data directly from block, and other data from
                parent of block.
@@ -101,7 +108,12 @@ class MapBlockMesh
 
        scene::IMesh *getMesh()
        {
-               return m_mesh;
+               return m_mesh[0];
+       }
+
+       scene::IMesh *getMesh(u8 layer)
+       {
+               return m_mesh[layer];
        }
 
        MinimapMapblock *moveMinimapMapblock()
@@ -121,18 +133,20 @@ class MapBlockMesh
                if(m_animation_force_timer > 0)
                        m_animation_force_timer--;
        }
-       
+
        void updateCameraOffset(v3s16 camera_offset);
 
 private:
-       scene::IMesh *m_mesh;
+       scene::IMesh *m_mesh[MAX_TILE_LAYERS];
        MinimapMapblock *m_minimap_mapblock;
-       IGameDef *m_gamedef;
+       Client *m_client;
+       video::IVideoDriver *m_driver;
        ITextureSource *m_tsrc;
        IShaderSource *m_shdrsrc;
 
        bool m_enable_shaders;
        bool m_use_tangent_vertices;
+       bool m_enable_vbo;
 
        // Must animate() be called before rendering?
        bool m_has_animation;
@@ -141,21 +155,24 @@ class MapBlockMesh
        // Animation info: cracks
        // Last crack value passed to animate()
        int m_last_crack;
-       // Maps mesh buffer (i.e. material) indices to base texture names
-       std::map<u32, std::string> m_crack_materials;
+       // Maps mesh and mesh buffer (i.e. material) indices to base texture names
+       std::map<std::pair<u8, u32>, std::string> m_crack_materials;
 
        // Animation info: texture animationi
-       // Maps meshbuffers to TileSpecs
-       std::map<u32, TileSpec> m_animation_tiles;
-       std::map<u32, int> m_animation_frames; // last animation frame
-       std::map<u32, int> m_animation_frame_offsets;
-       
+       // Maps mesh and mesh buffer indices to TileSpecs
+       // Keys are pairs of (mesh index, buffer index in the mesh)
+       std::map<std::pair<u8, u32>, TileLayer> m_animation_tiles;
+       std::map<std::pair<u8, u32>, int> m_animation_frames; // last animation frame
+       std::map<std::pair<u8, u32>, int> m_animation_frame_offsets;
+
        // Animation info: day/night transitions
        // Last daynight_ratio value passed to animate()
        u32 m_last_daynight_ratio;
-       // For each meshbuffer, maps vertex indices to (day,night) pairs
-       std::map<u32, std::map<u32, std::pair<u8, u8> > > m_daynight_diffs;
-       
+       // For each mesh and mesh buffer, stores pre-baked colors
+       // of sunlit vertices
+       // Keys are pairs of (mesh index, buffer index in the mesh)
+       std::map<std::pair<u8, u32>, std::map<u32, video::SColor > > m_daynight_diffs;
+
        // Camera offset info -> do we have to translate the mesh?
        v3s16 m_camera_offset;
 };
@@ -167,7 +184,7 @@ class MapBlockMesh
 */
 struct PreMeshBuffer
 {
-       TileSpec tile;
+       TileLayer layer;
        std::vector<u16> indices;
        std::vector<video::S3DVertex> vertices;
        std::vector<video::S3DVertexTangents> tangent_vertices;
@@ -175,7 +192,7 @@ struct PreMeshBuffer
 
 struct MeshCollector
 {
-       std::vector<PreMeshBuffer> prebuffers;
+       std::vector<PreMeshBuffer> prebuffers[MAX_TILE_LAYERS];
        bool m_use_tangent_vertices;
 
        MeshCollector(bool use_tangent_vertices):
@@ -184,33 +201,69 @@ struct MeshCollector
        }
 
        void append(const TileSpec &material,
+                               const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
+                               const u16 *indices, u32 numIndices);
+       void append(const TileLayer &material,
                        const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
-                       const u16 *indices, u32 numIndices);
+                       const u16 *indices, u32 numIndices, u8 layernum);
        void append(const TileSpec &material,
+                               const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
+                               const u16 *indices, u32 numIndices, v3f pos,
+                               video::SColor c, u8 light_source);
+       void append(const TileLayer &material,
                        const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
-                       const u16 *indices, u32 numIndices,
-                       v3f pos, video::SColor c);
+                       const u16 *indices, u32 numIndices, v3f pos,
+                       video::SColor c, u8 light_source, u8 layernum);
+       /*!
+        * Colorizes all vertices in the collector.
+        */
+       void applyTileColors();
 };
 
-// This encodes
-//   alpha in the A channel of the returned SColor
-//   day light (0-255) in the R channel of the returned SColor
-//   night light (0-255) in the G channel of the returned SColor
-//   light source (0-255) in the B channel of the returned SColor
-inline video::SColor MapBlock_LightColor(u8 alpha, u16 light, u8 light_source=0)
-{
-       return video::SColor(alpha, (light & 0xff), (light >> 8), light_source);
-}
+/*!
+ * Encodes light of a node.
+ * The result is not the final color, but a
+ * half-baked vertex color.
+ * You have to multiply the resulting color
+ * with the node's color.
+ *
+ * \param light the first 8 bits are day light,
+ * the last 8 bits are night light
+ * \param emissive_light amount of light the surface emits,
+ * from 0 to LIGHT_SUN.
+ */
+video::SColor encode_light(u16 light, u8 emissive_light);
 
 // Compute light at node
 u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, INodeDefManager *ndef);
 u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, v3s16 face_dir, INodeDefManager *ndef);
 u16 getSmoothLight(v3s16 p, v3s16 corner, MeshMakeData *data);
 
-// Converts from day + night color values (0..255)
-// and a given daynight_ratio to the final SColor shown on screen.
-void finalColorBlend(video::SColor& result,
-               u8 day, u8 night, u32 daynight_ratio);
+/*!
+ * Returns the sunlight's color from the current
+ * day-night ratio.
+ */
+void get_sunlight_color(video::SColorf *sunlight, u32 daynight_ratio);
+
+/*!
+ * Gives the final  SColor shown on screen.
+ *
+ * \param result output color
+ * \param light first 8 bits are day light, second 8 bits are
+ * night light
+ */
+void final_color_blend(video::SColor *result,
+               u16 light, u32 daynight_ratio);
+
+/*!
+ * Gives the final  SColor shown on screen.
+ *
+ * \param result output color
+ * \param data the half-baked vertex color
+ * \param dayLight color of the sunlight
+ */
+void final_color_blend(video::SColor *result,
+               const video::SColor &data, const video::SColorf &dayLight);
 
 // Retrieves the TileSpec of a face of a node
 // Adds MATERIAL_FLAG_CRACK if the node is cracked