]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/mapblock_mesh.h
Add function to get server info.
[dragonfireclient.git] / src / mapblock_mesh.h
index 72c90c3e5ef75847eda9ec85481d4f18fb8d6170..93d932a7ba5dd7d6d8dd2ce9bd54eade47b1294d 100644 (file)
@@ -23,9 +23,10 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
 #include "client/tile.h"
 #include "voxel.h"
+#include "util/cpp11_container.h"
 #include <map>
 
-class IGameDef;
+class Client;
 class IShaderSource;
 
 /*
@@ -34,21 +35,28 @@ class IShaderSource;
 
 
 class MapBlock;
+struct MinimapMapblock;
 
 struct MeshMakeData
 {
        VoxelManipulator m_vmanip;
        v3s16 m_blockpos;
        v3s16 m_crack_pos_relative;
-       v3s16 m_highlighted_pos_relative;
        bool m_smooth_lighting;
        bool m_show_hud;
-       video::SColor m_highlight_mesh_color;
 
-       IGameDef *m_gamedef;
+       Client *m_client;
        bool m_use_shaders;
+       bool m_use_tangent_vertices;
 
-       MeshMakeData(IGameDef *gamedef, bool use_shaders);
+       MeshMakeData(Client *client, bool use_shaders,
+                       bool use_tangent_vertices = false);
+
+       /*
+               Copy block data manually (to allow optimizations by the caller)
+       */
+       void fillBlockDataBegin(const v3s16 &blockpos);
+       void fillBlockData(const v3s16 &block_offset, MapNode *data);
 
        /*
                Copy central data directly from block, and other data from
@@ -66,11 +74,6 @@ struct MeshMakeData
        */
        void setCrack(int crack_level, v3s16 crack_pos);
 
-       /*
-               Set the highlighted node position
-       */
-
-       void setHighlighted(v3s16 highlighted_pos, bool show_hud);
        /*
                Enable or disable smooth lighting
        */
@@ -103,9 +106,21 @@ class MapBlockMesh
        // Returns true if anything has been changed.
        bool animate(bool faraway, float time, int crack, u32 daynight_ratio);
 
-       scene::SMesh* getMesh()
+       scene::IMesh *getMesh()
+       {
+               return m_mesh[0];
+       }
+
+       scene::IMesh *getMesh(u8 layer)
+       {
+               return m_mesh[layer];
+       }
+
+       MinimapMapblock *moveMinimapMapblock()
        {
-               return m_mesh;
+               MinimapMapblock *p = m_minimap_mapblock;
+               m_minimap_mapblock = NULL;
+               return p;
        }
 
        bool isAnimationForced() const
@@ -118,20 +133,21 @@ class MapBlockMesh
                if(m_animation_force_timer > 0)
                        m_animation_force_timer--;
        }
-       
+
        void updateCameraOffset(v3s16 camera_offset);
 
 private:
-       scene::SMesh *m_mesh;
-       IGameDef *m_gamedef;
+       scene::IMesh *m_mesh[MAX_TILE_LAYERS];
+       MinimapMapblock *m_minimap_mapblock;
+       Client *m_client;
+       video::IVideoDriver *m_driver;
        ITextureSource *m_tsrc;
        IShaderSource *m_shdrsrc;
 
        bool m_enable_shaders;
-       bool m_enable_highlighting;
+       bool m_use_tangent_vertices;
+       bool m_enable_vbo;
 
-       video::SColor m_highlight_mesh_color;
-       
        // Must animate() be called before rendering?
        bool m_has_animation;
        int m_animation_force_timer;
@@ -139,22 +155,24 @@ class MapBlockMesh
        // Animation info: cracks
        // Last crack value passed to animate()
        int m_last_crack;
-       // Maps mesh buffer (i.e. material) indices to base texture names
-       std::map<u32, std::string> m_crack_materials;
-       std::list<u32> m_highlighted_materials;
+       // Maps mesh and mesh buffer (i.e. material) indices to base texture names
+       std::map<std::pair<u8, u32>, std::string> m_crack_materials;
 
        // Animation info: texture animationi
-       // Maps meshbuffers to TileSpecs
-       std::map<u32, TileSpec> m_animation_tiles;
-       std::map<u32, int> m_animation_frames; // last animation frame
-       std::map<u32, int> m_animation_frame_offsets;
-       
+       // Maps mesh and mesh buffer indices to TileSpecs
+       // Keys are pairs of (mesh index, buffer index in the mesh)
+       std::map<std::pair<u8, u32>, TileLayer> m_animation_tiles;
+       std::map<std::pair<u8, u32>, int> m_animation_frames; // last animation frame
+       std::map<std::pair<u8, u32>, int> m_animation_frame_offsets;
+
        // Animation info: day/night transitions
        // Last daynight_ratio value passed to animate()
        u32 m_last_daynight_ratio;
-       // For each meshbuffer, maps vertex indices to (day,night) pairs
-       std::map<u32, std::map<u32, std::pair<u8, u8> > > m_daynight_diffs;
-       
+       // For each mesh and mesh buffer, stores pre-baked colors
+       // of sunlit vertices
+       // Keys are pairs of (mesh index, buffer index in the mesh)
+       std::map<std::pair<u8, u32>, std::map<u32, video::SColor > > m_daynight_diffs;
+
        // Camera offset info -> do we have to translate the mesh?
        v3s16 m_camera_offset;
 };
@@ -166,47 +184,93 @@ class MapBlockMesh
 */
 struct PreMeshBuffer
 {
-       TileSpec tile;
+       TileLayer layer;
        std::vector<u16> indices;
-       std::vector<video::S3DVertexTangents> vertices;
+       std::vector<video::S3DVertex> vertices;
+       std::vector<video::S3DVertexTangents> tangent_vertices;
 };
 
 struct MeshCollector
 {
-       std::vector<PreMeshBuffer> prebuffers;
+       std::vector<PreMeshBuffer> prebuffers[MAX_TILE_LAYERS];
+       bool m_use_tangent_vertices;
+
+       MeshCollector(bool use_tangent_vertices):
+               m_use_tangent_vertices(use_tangent_vertices)
+       {
+       }
+
        void append(const TileSpec &material,
+                               const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
+                               const u16 *indices, u32 numIndices);
+       void append(const TileLayer &material,
                        const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
-                       const u16 *indices, u32 numIndices);
+                       const u16 *indices, u32 numIndices, u8 layernum);
        void append(const TileSpec &material,
+                               const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
+                               const u16 *indices, u32 numIndices, v3f pos,
+                               video::SColor c, u8 light_source);
+       void append(const TileLayer &material,
                        const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
-                       const u16 *indices, u32 numIndices,
-                       v3f pos, video::SColor c);
+                       const u16 *indices, u32 numIndices, v3f pos,
+                       video::SColor c, u8 light_source, u8 layernum);
+       /*!
+        * Colorizes all vertices in the collector.
+        */
+       void applyTileColors();
 };
 
-// This encodes
-//   alpha in the A channel of the returned SColor
-//   day light (0-255) in the R channel of the returned SColor
-//   night light (0-255) in the G channel of the returned SColor
-//   light source (0-255) in the B channel of the returned SColor
-inline video::SColor MapBlock_LightColor(u8 alpha, u16 light, u8 light_source=0)
-{
-       return video::SColor(alpha, (light & 0xff), (light >> 8), light_source);
-}
+/*!
+ * Encodes light of a node.
+ * The result is not the final color, but a
+ * half-baked vertex color.
+ * You have to multiply the resulting color
+ * with the node's color.
+ *
+ * \param light the first 8 bits are day light,
+ * the last 8 bits are night light
+ * \param emissive_light amount of light the surface emits,
+ * from 0 to LIGHT_SUN.
+ */
+video::SColor encode_light(u16 light, u8 emissive_light);
 
 // Compute light at node
 u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, INodeDefManager *ndef);
 u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, v3s16 face_dir, INodeDefManager *ndef);
 u16 getSmoothLight(v3s16 p, v3s16 corner, MeshMakeData *data);
 
-// Converts from day + night color values (0..255)
-// and a given daynight_ratio to the final SColor shown on screen.
-void finalColorBlend(video::SColor& result,
-               u8 day, u8 night, u32 daynight_ratio);
+/*!
+ * Returns the sunlight's color from the current
+ * day-night ratio.
+ */
+void get_sunlight_color(video::SColorf *sunlight, u32 daynight_ratio);
+
+/*!
+ * Gives the final  SColor shown on screen.
+ *
+ * \param result output color
+ * \param light first 8 bits are day light, second 8 bits are
+ * night light
+ */
+void final_color_blend(video::SColor *result,
+               u16 light, u32 daynight_ratio);
+
+/*!
+ * Gives the final  SColor shown on screen.
+ *
+ * \param result output color
+ * \param data the half-baked vertex color
+ * \param dayLight color of the sunlight
+ */
+void final_color_blend(video::SColor *result,
+               const video::SColor &data, const video::SColorf &dayLight);
 
 // Retrieves the TileSpec of a face of a node
 // Adds MATERIAL_FLAG_CRACK if the node is cracked
-TileSpec getNodeTileN(MapNode mn, v3s16 p, u8 tileindex, MeshMakeData *data);
-TileSpec getNodeTile(MapNode mn, v3s16 p, v3s16 dir, MeshMakeData *data);
+// TileSpec should be passed as reference due to the underlying TileFrame and its vector
+// TileFrame vector copy cost very much to client
+void getNodeTileN(MapNode mn, v3s16 p, u8 tileindex, MeshMakeData *data, TileSpec &tile);
+void getNodeTile(MapNode mn, v3s16 p, v3s16 dir, MeshMakeData *data, TileSpec &tile);
 
 #endif