]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/mapblock_mesh.h
use unordered containers where possible (patch 4 on X)
[dragonfireclient.git] / src / mapblock_mesh.h
index e1cccc64e1156061d69905be4951cdcdccdea4b2..8376468dafa9048be52581c46abe5735f190f3d5 100644 (file)
@@ -21,11 +21,13 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #define MAPBLOCK_MESH_HEADER
 
 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
-#include "tile.h"
+#include "client/tile.h"
 #include "voxel.h"
+#include "util/cpp11_container.h"
 #include <map>
 
 class IGameDef;
+class IShaderSource;
 
 /*
        Mesh making stuff
@@ -33,20 +35,22 @@ class IGameDef;
 
 
 class MapBlock;
+struct MinimapMapblock;
 
 struct MeshMakeData
 {
        VoxelManipulator m_vmanip;
        v3s16 m_blockpos;
        v3s16 m_crack_pos_relative;
-       v3s16 m_highlighted_pos_relative;
        bool m_smooth_lighting;
        bool m_show_hud;
-       video::SColor m_highlight_mesh_color;
 
        IGameDef *m_gamedef;
+       bool m_use_shaders;
+       bool m_use_tangent_vertices;
 
-       MeshMakeData(IGameDef *gamedef);
+       MeshMakeData(IGameDef *gamedef, bool use_shaders,
+                       bool use_tangent_vertices = false);
 
        /*
                Copy central data directly from block, and other data from
@@ -64,11 +68,6 @@ struct MeshMakeData
        */
        void setCrack(int crack_level, v3s16 crack_pos);
 
-       /*
-               Set the highlighted node position
-       */
-
-       void setHighlighted(v3s16 highlighted_pos, bool show_hud);
        /*
                Enable or disable smooth lighting
        */
@@ -101,11 +100,18 @@ class MapBlockMesh
        // Returns true if anything has been changed.
        bool animate(bool faraway, float time, int crack, u32 daynight_ratio);
 
-       scene::SMesh* getMesh()
+       scene::IMesh *getMesh()
        {
                return m_mesh;
        }
 
+       MinimapMapblock *moveMinimapMapblock()
+       {
+               MinimapMapblock *p = m_minimap_mapblock;
+               m_minimap_mapblock = NULL;
+               return p;
+       }
+
        bool isAnimationForced() const
        {
                return m_animation_force_timer == 0;
@@ -116,18 +122,21 @@ class MapBlockMesh
                if(m_animation_force_timer > 0)
                        m_animation_force_timer--;
        }
-       
+
        void updateCameraOffset(v3s16 camera_offset);
 
 private:
-       scene::SMesh *m_mesh;
+       scene::IMesh *m_mesh;
+       MinimapMapblock *m_minimap_mapblock;
        IGameDef *m_gamedef;
+       video::IVideoDriver *m_driver;
+       ITextureSource *m_tsrc;
+       IShaderSource *m_shdrsrc;
 
        bool m_enable_shaders;
-       bool m_enable_highlighting;
+       bool m_use_tangent_vertices;
+       bool m_enable_vbo;
 
-       video::SColor m_highlight_mesh_color;
-       
        // Must animate() be called before rendering?
        bool m_has_animation;
        int m_animation_force_timer;
@@ -136,21 +145,20 @@ class MapBlockMesh
        // Last crack value passed to animate()
        int m_last_crack;
        // Maps mesh buffer (i.e. material) indices to base texture names
-       std::map<u32, std::string> m_crack_materials;
-       std::list<u32> m_highlighted_materials;
+       UNORDERED_MAP<u32, std::string> m_crack_materials;
 
        // Animation info: texture animationi
        // Maps meshbuffers to TileSpecs
-       std::map<u32, TileSpec> m_animation_tiles;
-       std::map<u32, int> m_animation_frames; // last animation frame
-       std::map<u32, int> m_animation_frame_offsets;
-       
+       UNORDERED_MAP<u32, TileSpec> m_animation_tiles;
+       UNORDERED_MAP<u32, int> m_animation_frames; // last animation frame
+       UNORDERED_MAP<u32, int> m_animation_frame_offsets;
+
        // Animation info: day/night transitions
        // Last daynight_ratio value passed to animate()
        u32 m_last_daynight_ratio;
        // For each meshbuffer, maps vertex indices to (day,night) pairs
        std::map<u32, std::map<u32, std::pair<u8, u8> > > m_daynight_diffs;
-       
+
        // Camera offset info -> do we have to translate the mesh?
        v3s16 m_camera_offset;
 };
@@ -165,11 +173,18 @@ struct PreMeshBuffer
        TileSpec tile;
        std::vector<u16> indices;
        std::vector<video::S3DVertex> vertices;
+       std::vector<video::S3DVertexTangents> tangent_vertices;
 };
 
 struct MeshCollector
 {
        std::vector<PreMeshBuffer> prebuffers;
+       bool m_use_tangent_vertices;
+
+       MeshCollector(bool use_tangent_vertices):
+               m_use_tangent_vertices(use_tangent_vertices)
+       {
+       }
 
        void append(const TileSpec &material,
                        const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
@@ -195,6 +210,11 @@ u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, INodeDefManager *ndef);
 u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, v3s16 face_dir, INodeDefManager *ndef);
 u16 getSmoothLight(v3s16 p, v3s16 corner, MeshMakeData *data);
 
+// Converts from day + night color values (0..255)
+// and a given daynight_ratio to the final SColor shown on screen.
+void finalColorBlend(video::SColor& result,
+               u8 day, u8 night, u32 daynight_ratio);
+
 // Retrieves the TileSpec of a face of a node
 // Adds MATERIAL_FLAG_CRACK if the node is cracked
 TileSpec getNodeTileN(MapNode mn, v3s16 p, u8 tileindex, MeshMakeData *data);