// Get rotation for things like chests
u8 facedir = mn.getFaceDir(ndef);
- assert(facedir <= 23);
+ if (facedir > 23)
+ facedir = 0;
static const u16 dir_to_tile[24 * 16] =
{
// 0 +X +Y +Z -Z -Y -X -> value=tile,rotation
0,0, 0,2 , 5,3 , 3,1 , 0,0, 2,3 , 4,3 , 1,0 ,
0,0, 0,1 , 2,3 , 5,1 , 0,0, 4,3 , 3,3 , 1,1 ,
0,0, 0,0 , 4,3 , 2,1 , 0,0, 3,3 , 5,3 , 1,2 ,
-
+
0,0, 1,1 , 2,1 , 4,3 , 0,0, 5,1 , 3,1 , 0,1 , // rotate around x- 16 - 19
0,0, 1,2 , 4,1 , 3,3 , 0,0, 2,1 , 5,1 , 0,0 ,
0,0, 1,3 , 3,1 , 5,3 , 0,0, 4,1 , 2,1 , 0,3 ,
0,0, 1,0 , 5,1 , 2,3 , 0,0, 3,1 , 4,1 , 0,2 ,
-
+
0,0, 3,2 , 1,2 , 4,2 , 0,0, 5,2 , 0,2 , 2,2 , // rotate around y- 20 - 23
0,0, 5,2 , 1,3 , 3,2 , 0,0, 2,2 , 0,1 , 4,2 ,
0,0, 2,2 , 1,0 , 5,2 , 0,0, 4,2 , 0,0 , 3,2 ,
0,0, 4,2 , 1,1 , 2,2 , 0,0, 3,2 , 0,3 , 5,2
-
+
};
u16 tile_index=facedir*16 + dir_i;
TileSpec spec = getNodeTileN(mn, p, dir_to_tile[tile_index], data);
if(p.tile.material_flags & MATERIAL_FLAG_CRACK)
{
ITextureSource *tsrc = data->m_gamedef->tsrc();
- std::string crack_basename = tsrc->getTextureName(p.tile.texture_id);
+ // Find the texture name plus ^[crack:N:
+ std::ostringstream os(std::ios::binary);
+ os<<tsrc->getTextureName(p.tile.texture_id)<<"^[crack";
if(p.tile.material_flags & MATERIAL_FLAG_CRACK_OVERLAY)
- crack_basename += "^[cracko";
- else
- crack_basename += "^[crack";
- m_crack_materials.insert(std::make_pair(i, crack_basename));
+ os<<"o"; // use ^[cracko
+ os<<":"<<(u32)p.tile.animation_frame_count<<":";
+ m_crack_materials.insert(std::make_pair(i, os.str()));
+ // Replace tile texture with the cracked one
+ p.tile.texture = tsrc->getTexture(
+ os.str()+"0",
+ &p.tile.texture_id);
}
// - Texture animation
if(p.tile.material_flags & MATERIAL_FLAG_ANIMATION_VERTICAL_FRAMES)
bool MapBlockMesh::animate(bool faraway, float time, int crack, u32 daynight_ratio)
{
- bool enable_shaders = (g_settings->getS32("enable_shaders") > 0);
+ bool enable_shaders = g_settings->getBool("enable_shaders");
bool enable_bumpmapping = g_settings->getBool("enable_bumpmapping");
if(!m_has_animation)
ITextureSource *tsrc = m_gamedef->getTextureSource();
std::ostringstream os;
os<<basename<<crack;
- buf->getMaterial().setTexture(0,
- tsrc->getTexture(os.str()));
+ u32 new_texture_id = 0;
+ video::ITexture *new_texture =
+ tsrc->getTexture(os.str(), &new_texture_id);
+ buf->getMaterial().setTexture(0, new_texture);
+
+ // If the current material is also animated,
+ // update animation info
+ std::map<u32, TileSpec>::iterator anim_iter =
+ m_animation_tiles.find(i->first);
+ if(anim_iter != m_animation_tiles.end()){
+ TileSpec &tile = anim_iter->second;
+ tile.texture = new_texture;
+ tile.texture_id = new_texture_id;
+ // force animation update
+ m_animation_frames[i->first] = -1;
+ }
}
m_last_crack = crack;