]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/main.cpp
added sand to map generator
[dragonfireclient.git] / src / main.cpp
index 728de280054921b2682bcbabac478aa92c99f2d6..a97d1f45d63ea9ae34543b18e5a023b00f2560da 100644 (file)
@@ -315,43 +315,45 @@ FEATURE: The map could be generated procedually:
                - Simulate rock falling from cliffs when water has removed\r
                  enough solid rock from the bottom\r
 \r
-Doing now:\r
-----------\r
+Doing now (most important at the top):\r
+--------------------------------------\r
 # maybe done\r
 * not done\r
 \r
+* Perlin noise stuff sucks in heightmap generation, fix it\r
+* Create perlin noise functions and use them to get natural randomness\r
+  in everything. No need for attributes or fractal terrain.\r
+* Do something about AttributeDatabase/List being too slow\r
+  - Remove it\r
+* Save chunk metadata on disk\r
 * Remove all kinds of systems that are made redundant by the new map\r
   generator\r
   - Sector heightmaps? At least they should be made redundant.\r
   - Sector objects\r
-* Do something about AttributeDatabase/List being too slow\r
-* Save chunk metadata on disk\r
-* Change water side textures so that buggy water doesn't look bad\r
+* Fix the strange mineral occurences\r
+  - Do they appear anymore?\r
 * Make server find the spawning place from the real map data, not from\r
   the heightmap\r
-* only_from_disk doesn't work that well anymore\r
+  - But the changing borders of chunk have to be avoided, because\r
+    there is time to generate only one chunk.\r
+* only_from_disk might not work anymore - check and fix it.\r
 * Make the generator to run in background and not blocking block\r
   placement and transfer\r
-* Fix the strange mineral occurences\r
-* When the map is generated and a place is found for the player, the\r
-  first chunk is actually still volatile and will have stuff still\r
-  changed after spawning, which creates a lot of glitches.\r
-  - This is partly fixed by now allowing only 2-sector deeep\r
-    modification of volatile chunks. But it should still be fixed?\r
-  - How about checking that the neighbors are fully generated too and\r
-    generate them when the middle piece is needed\r
-       - This is very slow\r
-  - How about just enabling changed_blocks properly\r
-    - This is probably a good idea\r
-    - The server has to make sure the spawn point is not at the\r
-         changing borders of a chunk\r
 * Add some kind of erosion and other stuff that now is possible\r
 * Make client to fetch stuff asynchronously\r
   - Needs method SyncProcessData\r
 * What is the problem with the server constantly saving one or a few\r
   blocks? List the first saved block, maybe it explains.\r
+  - Does it still do this?\r
 * Water doesn't start flowing after map generation like it should\r
-* Better water generation\r
+  - Are there still problems?\r
+* Better water generation (spread it to underwater caverns)\r
+* When generating a chunk and the neighboring chunk doesn't have mud\r
+  and stuff yet and the ground is fairly flat, the mud will flow to\r
+  the other chunk making nasty straight walls when the other chunk\r
+  is generated. Fix it.\r
+* Save map seed to a metafile (with version information)\r
+  - Remove master heightmap\r
 \r
 ======================================================================\r
 \r
@@ -1675,7 +1677,7 @@ int main(int argc, char *argv[])
        driverType = video::EDT_OPENGL;\r
 #else\r
        driverType = video::EDT_OPENGL;\r
-       //driverType = video::EDT_BURNINGSVIDEO;\r
+       //driverType = video::EDT_BURNINGSVIDEO; // Best software renderer\r
 #endif\r
 \r
        // create device and exit if creation failed\r