]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - src/main.cpp
Merge pull request #13 from Bahamada/upstream_merge
[minetest.git] / src / main.cpp
index 881aa9bf78ce7710dcc6193e062e2a868c511c8b..41da310f450344af0c99b48f3ad6c32c8cc31e76 100644 (file)
@@ -89,6 +89,17 @@ SUGG: Make a system for pregenerating quick information for mapblocks, so
          that the client can show them as cubes before they are actually sent\r
          or even generated.\r
 \r
+SUGG: Erosion simulation at map generation time\r
+       - Simulate water flows, which would carve out dirt fast and\r
+         then turn stone into gravel and sand and relocate it.\r
+       - How about relocating minerals, too? Coal and gold in\r
+         downstream sand and gravel would be kind of cool\r
+         - This would need a better way of handling minerals, mainly\r
+               to have mineral content as a separate field. the first\r
+               parameter field is free for this.\r
+       - Simulate rock falling from cliffs when water has removed\r
+         enough solid rock from the bottom\r
+\r
 Gaming ideas:\r
 -------------\r
 \r
@@ -172,7 +183,15 @@ TODO: A setting for enabling bilinear filtering for textures
 \r
 TODO: Better control of draw_control.wanted_max_blocks\r
 \r
-TODO: Block mesh generator to tile properly on smooth lighting\r
+TODO: Further investigate the use of GPU lighting in addition to the\r
+      current one\r
+\r
+TODO: Artificial (night) light could be more yellow colored than sunlight.\r
+      - This is technically doable.\r
+         - Also the actual colors of the textures could be made less colorful\r
+           in the dark but it's a bit more difficult.\r
+\r
+SUGG: Somehow make the night less colorful\r
 \r
 Configuration:\r
 --------------\r
@@ -198,6 +217,9 @@ TODO: Don't update all meshes always on single node changes, but
 \r
 FIXME: When disconnected to the menu, memory is not freed properly\r
 \r
+TODO: Investigate how much the mesh generator thread gets used when\r
+      transferring map data\r
+\r
 Server:\r
 -------\r
 \r
@@ -214,13 +236,20 @@ FIXME: Server sometimes goes into some infinite PeerNotFoundException loop
 \r
 FIXME: The new optimized map sending doesn't sometimes send enough blocks\r
        from big caves and such\r
+FIXME: Block send distance configuration does not take effect for some reason\r
+\r
+TODO: Map saving should be done by EmergeThread\r
+\r
+SUGG: Map unloading based on sector reference is not very good, it keeps\r
+       unnecessary stuff in memory. I guess. Investigate this.\r
 \r
-* Take player's walking direction into account in GetNextBlocks\r
+TODO: When block is placed and it has param_type==CPT_FACEDIR_SIMPLE, set\r
+      the direction accordingly.\r
 \r
 Environment:\r
 ------------\r
 \r
-TODO: A list of "active blocks" in which stuff happens.\r
+TODO: A list of "active blocks" in which stuff happens. (+=done)\r
        + Add a never-resetted game timer to the server\r
        + Add a timestamp value to blocks\r
        + The simple rule: All blocks near some player are "active"\r
@@ -271,25 +300,15 @@ TODO: Add a long step function to objects that is called with the time
 TODO: Mineral and ground material properties\r
       - This way mineral ground toughness can be calculated with just\r
            some formula, as well as tool strengths\r
+         - There are TODOs in appropriate files: material.h, content_mapnode.h\r
 \r
 TODO: Flowing water to actually contain flow direction information\r
       - There is a space for this - it just has to be implemented.\r
 \r
-SUGG: Erosion simulation at map generation time\r
-       - Simulate water flows, which would carve out dirt fast and\r
-         then turn stone into gravel and sand and relocate it.\r
-       - How about relocating minerals, too? Coal and gold in\r
-         downstream sand and gravel would be kind of cool\r
-         - This would need a better way of handling minerals, mainly\r
-               to have mineral content as a separate field. the first\r
-               parameter field is free for this.\r
-       - Simulate rock falling from cliffs when water has removed\r
-         enough solid rock from the bottom\r
-\r
 SUGG: Try out the notch way of generating maps, that is, make bunches\r
       of low-res 3d noise and interpolate linearly.\r
 \r
-Mapgen v2:\r
+Mapgen v2 (the current one):\r
 * Possibly add some kind of erosion and other stuff\r
 * Better water generation (spread it to underwater caverns but don't\r
   fill dungeons that don't touch big water masses)\r
@@ -298,11 +317,48 @@ Mapgen v2:
   the other chunk making nasty straight walls when the other chunk\r
   is generated. Fix it. Maybe just a special case if the ground is\r
   flat?\r
+* Consider not updating this one and make a good mainly block-based\r
+  generator\r
+\r
+SUGG: Make two "modified states", one that forces the block to be saved at\r
+       the next save event, and one that makes the block to be saved at exit\r
+       time.\r
+\r
+TODO: Add a not_fully_generated flag to MapBlock, which would be set for\r
+       blocks that contain eg. trees from neighboring generations but haven't\r
+       been generated itself. This is required for the future generator.\r
 \r
 Misc. stuff:\r
 ------------\r
-* Move digging property stuff from material.{h,cpp} to mapnode.cpp\r
-  - ...Or maybe move content_features to material.{h,cpp}?\r
+- Make sure server handles removing grass when a block is placed (etc)\r
+    - The client should not do it by itself\r
+- Block cube placement around player's head\r
+- Protocol version field\r
+- Consider getting some textures from cisoun's texture pack\r
+       - Ask from Cisoun\r
+- Make sure the fence implementation and data format is good\r
+       - Think about using same bits for material for fences and doors, for\r
+       example\r
+- Finish the ActiveBlockModifier stuff and use it for something\r
+- Move mineral to param2, increment map serialization version, add conversion\r
+\r
+TODO: Add a per-sector database to store surface stuff as simple flags/values\r
+      - Light?\r
+         - A building?\r
+         And at some point make the server send this data to the client too,\r
+         instead of referring to the noise functions\r
+         - Ground height\r
+         - Surface ground type\r
+         - Trees?\r
+\r
+TODO: Restart irrlicht completely when coming back to main menu from game.\r
+       - This gets rid of everything that is stored in irrlicht's caches.\r
+\r
+TODO: Merge bahamada's audio stuff (clean patch available)\r
+\r
+TODO: Merge spongie's chest/furnace direction (by hand)\r
+\r
+TODO: Merge key configuration menu (no clean patch available)\r
 \r
 Making it more portable:\r
 ------------------------\r
@@ -315,17 +371,12 @@ Fixes to the current release:
 \r
 Stuff to do after release:\r
 ---------------------------\r
-- Make sure server handles removing grass when a block is placed (etc)\r
-    - The client should not do it by itself\r
-- Block cube placement around player's head\r
-- Protocol version field\r
-- Consider getting some textures from cisoun's texture pack\r
-       - Ask from Cisoun\r
-- Make sure the fence implementation and data format is good\r
-       - Think about using same bits for material for fences and doors, for\r
-       example\r
-- Finish the ActiveBlockModifier stuff and use it for something\r
-- Move mineral to param2, increment map serialization version, add conversion\r
+\r
+Doing currently:\r
+----------------\r
+\r
+TODO: Use MapBlock::resetUsageTimer() in appropriate places\r
+      (on client and server)\r
 \r
 ======================================================================\r
 \r
@@ -1106,6 +1157,9 @@ int main(int argc, char *argv[])
        // Initialize porting::path_data and porting::path_userdata\r
        porting::initializePaths();\r
 \r
+       // Create user data directory\r
+       fs::CreateDir(porting::path_userdata);\r
+       \r
        // Initialize debug streams\r
 #ifdef RUN_IN_PLACE\r
        std::string debugfile = DEBUGFILE;\r
@@ -1118,11 +1172,8 @@ int main(int argc, char *argv[])
 \r
        DSTACK(__FUNCTION_NAME);\r
 \r
-       // Create user data directory\r
-       fs::CreateDir(porting::path_userdata);\r
-       \r
        // Init material properties table\r
-       initializeMaterialProperties();\r
+       //initializeMaterialProperties();\r
 \r
        // Debug handler\r
        BEGIN_DEBUG_EXCEPTION_HANDLER\r
@@ -1393,7 +1444,6 @@ int main(int argc, char *argv[])
                Preload some textures and stuff\r
        */\r
 \r
-       init_content_inventory_texture_paths();\r
        init_mapnode(); // Second call with g_texturesource set\r
        init_mineral();\r
 \r