]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - src/localplayer.h
Fix temporary path crash in TestAuthDatabase (#7753)
[minetest.git] / src / localplayer.h
index f372c787d8eeefd6d58b800f8e38ec7caf29c699..dc59c4179a09dd1a28ad3e818482f1464213d33f 100644 (file)
@@ -17,54 +17,173 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
 */
 
-#ifndef LOCALPLAYER_HEADER
-#define LOCALPLAYER_HEADER
+#pragma once
 
 #include "player.h"
+#include "environment.h"
+#include "constants.h"
+#include "settings.h"
+#include <list>
+
+class Client;
+class Environment;
+class GenericCAO;
+class ClientActiveObject;
+class ClientEnvironment;
+class IGameDef;
+
+enum LocalPlayerAnimations
+{
+       NO_ANIM,
+       WALK_ANIM,
+       DIG_ANIM,
+       WD_ANIM
+}; // no local animation, walking, digging, both
 
 class LocalPlayer : public Player
 {
 public:
-       LocalPlayer(IGameDef *gamedef);
-       virtual ~LocalPlayer();
+       LocalPlayer(Client *client, const char *name);
+       virtual ~LocalPlayer() = default;
 
-       bool isLocal() const
-       {
-               return true;
-       }
+       ClientActiveObject *parent = nullptr;
 
-       bool isAttached;
+       // Initialize hp to 0, so that no hearts will be shown if server
+       // doesn't support health points
+       u16 hp = 0;
+       bool isAttached = false;
+       bool touching_ground = false;
+       // This oscillates so that the player jumps a bit above the surface
+       bool in_liquid = false;
+       // This is more stable and defines the maximum speed of the player
+       bool in_liquid_stable = false;
+       // Gets the viscosity of water to calculate friction
+       u8 liquid_viscosity = 0;
+       bool is_climbing = false;
+       bool swimming_vertical = false;
+
+       float physics_override_speed = 1.0f;
+       float physics_override_jump = 1.0f;
+       float physics_override_gravity = 1.0f;
+       bool physics_override_sneak = true;
+       bool physics_override_sneak_glitch = false;
+       // Temporary option for old move code
+       bool physics_override_new_move = true;
 
        v3f overridePosition;
-       
-       void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d,
-                       core::list<CollisionInfo> *collision_info);
-       void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d);
 
-       void applyControl(float dtime);
+       void move(f32 dtime, Environment *env, f32 pos_max_d);
+       void move(f32 dtime, Environment *env, f32 pos_max_d,
+                       std::vector<CollisionInfo> *collision_info);
+       // Temporary option for old move code
+       void old_move(f32 dtime, Environment *env, f32 pos_max_d,
+                       std::vector<CollisionInfo> *collision_info);
+
+       void applyControl(float dtime, Environment *env);
 
        v3s16 getStandingNodePos();
+       v3s16 getFootstepNodePos();
 
        // Used to check if anything changed and prevent sending packets if not
        v3f last_position;
        v3f last_speed;
-       float last_pitch;
-       float last_yaw;
-       unsigned int last_keyPressed;
+       float last_pitch = 0.0f;
+       float last_yaw = 0.0f;
+       unsigned int last_keyPressed = 0;
+       u8 last_camera_fov = 0;
+       u8 last_wanted_range = 0;
+
+       float camera_impact = 0.0f;
+
+       bool makes_footstep_sound = true;
+
+       int last_animation = NO_ANIM;
+       float last_animation_speed;
+
+       std::string hotbar_image = "";
+       std::string hotbar_selected_image = "";
+
+       video::SColor light_color = video::SColor(255, 255, 255, 255);
+
+       float hurt_tilt_timer = 0.0f;
+       float hurt_tilt_strength = 0.0f;
+
+       GenericCAO *getCAO() const { return m_cao; }
+
+       void setCAO(GenericCAO *toset)
+       {
+               assert(!m_cao); // Pre-condition
+               m_cao = toset;
+       }
+
+       u32 maxHudId() const { return hud.size(); }
+
+       u16 getBreath() const { return m_breath; }
+       void setBreath(u16 breath) { m_breath = breath; }
+
+       v3s16 getLightPosition() const;
+
+       void setYaw(f32 yaw) { m_yaw = yaw; }
+       f32 getYaw() const { return m_yaw; }
+
+       void setPitch(f32 pitch) { m_pitch = pitch; }
+       f32 getPitch() const { return m_pitch; }
+
+       inline void setPosition(const v3f &position)
+       {
+               m_position = position;
+               m_sneak_node_exists = false;
+       }
+
+       v3f getPosition() const { return m_position; }
+       v3f getEyePosition() const { return m_position + getEyeOffset(); }
+       v3f getEyeOffset() const;
+       void setEyeHeight(float eye_height) { m_eye_height = eye_height; }
+
+       void setCollisionbox(const aabb3f &box) { m_collisionbox = box; }
+
+       float getZoomFOV() const { return m_zoom_fov; }
+       void setZoomFOV(float zoom_fov) { m_zoom_fov = zoom_fov; }
 
 private:
-       // This is used for determining the sneaking range
-       v3s16 m_sneak_node;
+       void accelerateHorizontal(const v3f &target_speed, const f32 max_increase);
+       void accelerateVertical(const v3f &target_speed, const f32 max_increase);
+       bool updateSneakNode(Map *map, const v3f &position, const v3f &sneak_max);
+       float getSlipFactor(Environment *env, const v3f &speedH);
+
+       v3f m_position;
+       v3s16 m_standing_node;
+
+       v3s16 m_sneak_node = v3s16(32767, 32767, 32767);
+       // Stores the top bounding box of m_sneak_node
+       aabb3f m_sneak_node_bb_top = aabb3f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        // Whether the player is allowed to sneak
-       bool m_sneak_node_exists;
+       bool m_sneak_node_exists = false;
+       // Whether a "sneak ladder" structure is detected at the players pos
+       // see detectSneakLadder() in the .cpp for more info (always false if disabled)
+       bool m_sneak_ladder_detected = false;
+
+       // ***** Variables for temporary option of the old move code *****
+       // Stores the max player uplift by m_sneak_node
+       f32 m_sneak_node_bb_ymax = 0.0f;
+       // Whether recalculation of m_sneak_node and its top bbox is needed
+       bool m_need_to_get_new_sneak_node = true;
        // Node below player, used to determine whether it has been removed,
        // and its old type
-       v3s16 m_old_node_below;
-       std::string m_old_node_below_type;
-       // Whether recalculation of the sneak node is needed
-       bool m_need_to_get_new_sneak_node;
-       bool m_can_jump;
-};
+       v3s16 m_old_node_below = v3s16(32767, 32767, 32767);
+       std::string m_old_node_below_type = "air";
+       // ***** End of variables for temporary option *****
 
-#endif
+       bool m_can_jump = false;
+       u16 m_breath = PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT;
+       f32 m_yaw = 0.0f;
+       f32 m_pitch = 0.0f;
+       bool camera_barely_in_ceiling = false;
+       aabb3f m_collisionbox = aabb3f(-BS * 0.30f, 0.0f, -BS * 0.30f, BS * 0.30f,
+                       BS * 1.75f, BS * 0.30f);
+       float m_eye_height = 1.625f;
+       float m_zoom_fov = 0.0f;
 
+       GenericCAO *m_cao = nullptr;
+       Client *m_client;
+};