]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - src/localplayer.h
Snake case for screen options in minetest.conf (#5792)
[minetest.git] / src / localplayer.h
index 16830f3ec87343aeb17abfe46b7f793354d65f81..9cbefae2342eca71f940af1df138ea57ff5e5aae 100644 (file)
@@ -21,38 +21,64 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #define LOCALPLAYER_HEADER
 
 #include "player.h"
+#include "environment.h"
 #include <list>
 
+class Client;
 class Environment;
 class GenericCAO;
 class ClientActiveObject;
+class IGameDef;
 
-enum LocalPlayerAnimations {NO_ANIM, WALK_ANIM, DIG_ANIM, WD_ANIM};  // no local animation, walking, digging, both
+enum LocalPlayerAnimations
+{
+       NO_ANIM,
+       WALK_ANIM,
+       DIG_ANIM,
+       WD_ANIM
+}; // no local animation, walking, digging, both
 
 class LocalPlayer : public Player
 {
 public:
-       LocalPlayer(IGameDef *gamedef, const char *name);
+       LocalPlayer(Client *client, const char *name);
        virtual ~LocalPlayer();
 
-       bool isLocal() const
-       {
-               return true;
-       }
-
        ClientActiveObject *parent;
 
+       u16 hp;
        bool isAttached;
+       bool touching_ground;
+       // This oscillates so that the player jumps a bit above the surface
+       bool in_liquid;
+       // This is more stable and defines the maximum speed of the player
+       bool in_liquid_stable;
+       // Gets the viscosity of water to calculate friction
+       u8 liquid_viscosity;
+       bool is_climbing;
+       bool swimming_vertical;
+
+       float physics_override_speed;
+       float physics_override_jump;
+       float physics_override_gravity;
+       bool physics_override_sneak;
+       bool physics_override_sneak_glitch;
+       // Temporary option for old move code
+       bool physics_override_new_move;
 
        v3f overridePosition;
-       
+
        void move(f32 dtime, Environment *env, f32 pos_max_d);
        void move(f32 dtime, Environment *env, f32 pos_max_d,
-                       std::list<CollisionInfo> *collision_info);
+                       std::vector<CollisionInfo> *collision_info);
+       // Temporary option for old move code
+       void old_move(f32 dtime, Environment *env, f32 pos_max_d,
+                       std::vector<CollisionInfo> *collision_info);
 
        void applyControl(float dtime);
 
        v3s16 getStandingNodePos();
+       v3s16 getFootstepNodePos();
 
        // Used to check if anything changed and prevent sending packets if not
        v3f last_position;
@@ -60,10 +86,12 @@ class LocalPlayer : public Player
        float last_pitch;
        float last_yaw;
        unsigned int last_keyPressed;
+       u8 last_camera_fov;
+       u8 last_wanted_range;
 
        float camera_impact;
-       v3f eye_offset_first;
-       v3f eye_offset_third;
+
+       bool makes_footstep_sound;
 
        int last_animation;
        float last_animation_speed;
@@ -71,30 +99,80 @@ class LocalPlayer : public Player
        std::string hotbar_image;
        std::string hotbar_selected_image;
 
-       GenericCAO* getCAO() const {
-               return m_cao;
-       }
+       video::SColor light_color;
 
-       void setCAO(GenericCAO* toset) {
-               assert( m_cao == NULL );
+       float hurt_tilt_timer;
+       float hurt_tilt_strength;
+
+       GenericCAO *getCAO() const { return m_cao; }
+
+       void setCAO(GenericCAO *toset)
+       {
+               assert(m_cao == NULL); // Pre-condition
                m_cao = toset;
        }
 
+       u32 maxHudId() const { return hud.size(); }
+
+       u16 getBreath() const { return m_breath; }
+       void setBreath(u16 breath) { m_breath = breath; }
+
+       v3s16 getLightPosition() const;
+
+       void setYaw(f32 yaw) { m_yaw = yaw; }
+
+       f32 getYaw() const { return m_yaw; }
+
+       void setPitch(f32 pitch) { m_pitch = pitch; }
+
+       f32 getPitch() const { return m_pitch; }
+
+       inline void setPosition(const v3f &position)
+       {
+               m_position = position;
+               m_sneak_node_exists = false;
+       }
+
+       v3f getPosition() const { return m_position; }
+       v3f getEyePosition() const { return m_position + getEyeOffset(); }
+       v3f getEyeOffset() const;
+
 private:
-       // This is used for determining the sneaking range
+       void accelerateHorizontal(const v3f &target_speed, const f32 max_increase);
+       void accelerateVertical(const v3f &target_speed, const f32 max_increase);
+
+       v3f m_position;
+
        v3s16 m_sneak_node;
+       // Stores the max player uplift by m_sneak_node
+       // To support temporary option for old move code
+       f32 m_sneak_node_bb_ymax;
+       // Stores the top bounding box of m_sneak_node
+       aabb3f m_sneak_node_bb_top;
        // Whether the player is allowed to sneak
        bool m_sneak_node_exists;
+       // Whether recalculation of m_sneak_node and its top bbox is needed
+       bool m_need_to_get_new_sneak_node;
+       // Whether a "sneak ladder" structure is detected at the players pos
+       // see detectSneakLadder() in the .cpp for more info (always false if disabled)
+       bool m_sneak_ladder_detected;
+       // Whether a 2-node-up ledge is detected at the players pos,
+       // see detectLedge() in the .cpp for more info (always false if disabled).
+       bool m_ledge_detected;
+
        // Node below player, used to determine whether it has been removed,
        // and its old type
        v3s16 m_old_node_below;
        std::string m_old_node_below_type;
-       // Whether recalculation of the sneak node is needed
-       bool m_need_to_get_new_sneak_node;
        bool m_can_jump;
-
-       GenericCAO* m_cao;
+       u16 m_breath;
+       f32 m_yaw;
+       f32 m_pitch;
+       bool camera_barely_in_ceiling;
+       aabb3f m_collisionbox;
+
+       GenericCAO *m_cao;
+       Client *m_client;
 };
 
 #endif
-