]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/clientobject.h
Add more files and file types to `.gitignore` (#5859)
[dragonfireclient.git] / src / clientobject.h
index 233617b5c1c5ffc29f5267c60550c8f89c0a3849..aa0ec9c560c7d7b9237f6004fac2851cf45a7115 100644 (file)
@@ -23,29 +23,20 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
 #include "activeobject.h"
 #include <map>
-
-/*
-
-Some planning
--------------
-
-* Client receives a network packet with information of added objects
-  in it
-* Client supplies the information to its ClientEnvironment
-* The environment adds the specified objects to itself
-
-*/
+#include "util/cpp11_container.h"
 
 class ClientEnvironment;
 class ITextureSource;
+class Client;
 class IGameDef;
 class LocalPlayer;
 struct ItemStack;
+class WieldMeshSceneNode;
 
 class ClientActiveObject : public ActiveObject
 {
 public:
-       ClientActiveObject(u16 id, IGameDef *gamedef, ClientEnvironment *env);
+       ClientActiveObject(u16 id, Client *client, ClientEnvironment *env);
        virtual ~ClientActiveObject();
 
        virtual void addToScene(scene::ISceneManager *smgr, ITextureSource *tsrc,
@@ -53,37 +44,36 @@ class ClientActiveObject : public ActiveObject
        virtual void removeFromScene(bool permanent){}
        // 0 <= light_at_pos <= LIGHT_SUN
        virtual void updateLight(u8 light_at_pos){}
+       virtual void updateLightNoCheck(u8 light_at_pos){}
        virtual v3s16 getLightPosition(){return v3s16(0,0,0);}
-       virtual core::aabbox3d<f32>* getSelectionBox(){return NULL;}
-       virtual bool getCollisionBox(aabb3f *toset){return false;}
-       virtual bool collideWithObjects(){return false;}
-       virtual v3f getPosition(){return v3f(0,0,0);}
-       virtual scene::IMeshSceneNode *getMeshSceneNode(){return NULL;}
-       virtual scene::IAnimatedMeshSceneNode *getAnimatedMeshSceneNode(){return NULL;}
-       virtual scene::IBillboardSceneNode *getSpriteSceneNode(){return NULL;}
-       virtual bool isPlayer(){return false;}
-       virtual bool isLocalPlayer(){return false;}
-       virtual void setAttachments(){}
+       virtual aabb3f *getSelectionBox() { return NULL; }
+       virtual bool getCollisionBox(aabb3f *toset) const { return false; }
+       virtual bool collideWithObjects() const { return false; }
+       virtual v3f getPosition(){ return v3f(0,0,0); }
+       virtual float getYaw() const { return 0; }
+       virtual scene::ISceneNode *getSceneNode() { return NULL; }
+       virtual scene::IAnimatedMeshSceneNode *getAnimatedMeshSceneNode() { return NULL; }
+       virtual bool isLocalPlayer() const {return false;}
+       virtual void setAttachments() {}
        virtual bool doShowSelectionBox(){return true;}
-       virtual void updateCameraOffset(v3s16 camera_offset){};
-       
+
        // Step object in time
        virtual void step(float dtime, ClientEnvironment *env){}
-       
+
        // Process a message sent by the server side object
        virtual void processMessage(const std::string &data){}
 
        virtual std::string infoText() {return "";}
        virtual std::string debugInfoText() {return "";}
-       
+
        /*
                This takes the return value of
                ServerActiveObject::getClientInitializationData
        */
        virtual void initialize(const std::string &data){}
-       
+
        // Create a certain type of ClientActiveObject
-       static ClientActiveObject* create(u8 type, IGameDef *gamedef,
+       static ClientActiveObject* create(ActiveObjectType type, Client *client,
                        ClientEnvironment *env);
 
        // If returns true, punch will not be sent to the server
@@ -93,13 +83,13 @@ class ClientActiveObject : public ActiveObject
 
 protected:
        // Used for creating objects based on type
-       typedef ClientActiveObject* (*Factory)(IGameDef *gamedef, ClientEnvironment *env);
+       typedef ClientActiveObject* (*Factory)(Client *client, ClientEnvironment *env);
        static void registerType(u16 type, Factory f);
-       IGameDef *m_gamedef;
+       Client *m_client;
        ClientEnvironment *m_env;
 private:
        // Used for creating objects based on type
-       static std::map<u16, Factory> m_types;
+       static UNORDERED_MAP<u16, Factory> m_types;
 };
 
 struct DistanceSortedActiveObject
@@ -120,4 +110,3 @@ struct DistanceSortedActiveObject
 };
 
 #endif
-