]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/client/sky.h
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[dragonfireclient.git] / src / client / sky.h
index 9cff20e0870e72f740c59222903984645f21d14c..83106453b4af309d64ba58d7542912b23b8ea8b5 100644 (file)
@@ -17,15 +17,17 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
 */
 
+#include "irrlichttypes_extrabloated.h"
 #include <ISceneNode.h>
 #include <array>
 #include "camera.h"
-#include "irrlichttypes_extrabloated.h"
+#include "irr_ptr.h"
+#include "shader.h"
+#include "skyparams.h"
 
 #pragma once
 
-#define SKY_MATERIAL_COUNT 5
-#define SKY_STAR_COUNT 200
+#define SKY_MATERIAL_COUNT 12
 
 class ITextureSource;
 
@@ -34,7 +36,7 @@ class Sky : public scene::ISceneNode
 {
 public:
        //! constructor
-       Sky(s32 id, ITextureSource *tsrc);
+       Sky(s32 id, RenderingEngine *rendering_engine, ITextureSource *tsrc, IShaderSource *ssrc);
 
        virtual void OnRegisterSceneNode();
 
@@ -45,8 +47,6 @@ class Sky : public scene::ISceneNode
 
        // Used by Irrlicht for optimizing rendering
        virtual video::SMaterial &getMaterial(u32 i) { return m_materials[i]; }
-
-       // Used by Irrlicht for optimizing rendering
        virtual u32 getMaterialCount() const { return SKY_MATERIAL_COUNT; }
 
        void update(float m_time_of_day, float time_brightness, float direct_brightness,
@@ -64,27 +64,52 @@ class Sky : public scene::ISceneNode
                return m_visible ? m_skycolor : m_fallback_bg_color;
        }
 
+       void setSunVisible(bool sun_visible) { m_sun_params.visible = sun_visible; }
+       void setSunTexture(const std::string &sun_texture,
+               const std::string &sun_tonemap, ITextureSource *tsrc);
+       void setSunScale(f32 sun_scale) { m_sun_params.scale = sun_scale; }
+       void setSunriseVisible(bool glow_visible) { m_sun_params.sunrise_visible = glow_visible; }
+       void setSunriseTexture(const std::string &sunglow_texture, ITextureSource* tsrc);
+
+       void setMoonVisible(bool moon_visible) { m_moon_params.visible = moon_visible; }
+       void setMoonTexture(const std::string &moon_texture,
+               const std::string &moon_tonemap, ITextureSource *tsrc);
+       void setMoonScale(f32 moon_scale) { m_moon_params.scale = moon_scale; }
+
+       void setStarsVisible(bool stars_visible) { m_star_params.visible = stars_visible; }
+       void setStarCount(u16 star_count, bool force_update);
+       void setStarColor(video::SColor star_color) { m_star_params.starcolor = star_color; }
+       void setStarScale(f32 star_scale) { m_star_params.scale = star_scale; updateStars(); }
+
        bool getCloudsVisible() const { return m_clouds_visible && m_clouds_enabled; }
        const video::SColorf &getCloudColor() const { return m_cloudcolor_f; }
 
        void setVisible(bool visible) { m_visible = visible; }
        // Set only from set_sky API
        void setCloudsEnabled(bool clouds_enabled) { m_clouds_enabled = clouds_enabled; }
-       void setFallbackBgColor(const video::SColor &fallback_bg_color)
+       void setFallbackBgColor(video::SColor fallback_bg_color)
        {
                m_fallback_bg_color = fallback_bg_color;
        }
-       void overrideColors(const video::SColor &bgcolor, const video::SColor &skycolor)
+       void overrideColors(video::SColor bgcolor, video::SColor skycolor)
        {
                m_bgcolor = bgcolor;
                m_skycolor = skycolor;
        }
-       void setBodiesVisible(bool visible) { m_bodies_visible = visible; }
+       void setSkyColors(const SkyColor &sky_color);
+       void setHorizonTint(video::SColor sun_tint, video::SColor moon_tint,
+               const std::string &use_sun_tint);
+       void setInClouds(bool clouds) { m_in_clouds = clouds; }
+       void clearSkyboxTextures() { m_sky_params.textures.clear(); }
+       void addTextureToSkybox(const  std::string &texture, int material_id,
+               ITextureSource *tsrc);
+       const video::SColorf &getCurrentStarColor() const { return m_star_color; }
+
+       float getSkyBodyOrbitTilt() const { return m_sky_body_orbit_tilt; }
 
 private:
        aabb3f m_box;
        video::SMaterial m_materials[SKY_MATERIAL_COUNT];
-
        // How much sun & moon transition should affect horizon color
        float m_horizon_blend()
        {
@@ -103,7 +128,7 @@ class Sky : public scene::ISceneNode
        }
 
        // Mix two colors by a given amount
-       video::SColor m_mix_scolor(video::SColor col1, video::SColor col2, f32 factor)
+       static video::SColor m_mix_scolor(video::SColor col1, video::SColor col2, f32 factor)
        {
                video::SColor result = video::SColor(
                                col1.getAlpha() * (1 - factor) + col2.getAlpha() * factor,
@@ -112,7 +137,7 @@ class Sky : public scene::ISceneNode
                                col1.getBlue() * (1 - factor) + col2.getBlue() * factor);
                return result;
        }
-       video::SColorf m_mix_scolorf(video::SColorf col1, video::SColorf col2, f32 factor)
+       static video::SColorf m_mix_scolorf(video::SColorf col1, video::SColorf col2, f32 factor)
        {
                video::SColorf result =
                                video::SColorf(col1.r * (1 - factor) + col2.r * factor,
@@ -134,25 +159,56 @@ class Sky : public scene::ISceneNode
        bool m_clouds_visible; // Whether clouds are disabled due to player underground
        bool m_clouds_enabled = true; // Initialised to true, reset only by set_sky API
        bool m_directional_colored_fog;
-       bool m_bodies_visible = true; // sun, moon, stars
+       bool m_in_clouds = true; // Prevent duplicating bools to remember old values
+       bool m_enable_shaders = false;
+       float m_sky_body_orbit_tilt = 0.0f;
+
        video::SColorf m_bgcolor_bright_f = video::SColorf(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        video::SColorf m_skycolor_bright_f = video::SColorf(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        video::SColorf m_cloudcolor_bright_f = video::SColorf(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        video::SColor m_bgcolor;
        video::SColor m_skycolor;
        video::SColorf m_cloudcolor_f;
-       v3f m_stars[SKY_STAR_COUNT];
+
+       // pure white: becomes "diffuse light component" for clouds
+       video::SColorf m_cloudcolor_day_f = video::SColorf(1, 1, 1, 1);
+       // dawn-factoring version of pure white (note: R is above 1.0)
+       video::SColorf m_cloudcolor_dawn_f = video::SColorf(
+               255.0f/240.0f,
+               223.0f/240.0f,
+               191.0f/255.0f
+       );
+
+       SkyboxParams m_sky_params;
+       SunParams m_sun_params;
+       MoonParams m_moon_params;
+       StarParams m_star_params;
+
+       bool m_default_tint = true;
+
+       u64 m_seed = 0;
+       irr_ptr<scene::SMeshBuffer> m_stars;
+       video::SColorf m_star_color;
+
        video::ITexture *m_sun_texture;
        video::ITexture *m_moon_texture;
        video::ITexture *m_sun_tonemap;
        video::ITexture *m_moon_tonemap;
+
+       void updateStars();
+
        void draw_sun(video::IVideoDriver *driver, float sunsize, const video::SColor &suncolor,
-                       const video::SColor &suncolor2, float wicked_time_of_day);
+               const video::SColor &suncolor2, float wicked_time_of_day);
        void draw_moon(video::IVideoDriver *driver, float moonsize, const video::SColor &mooncolor,
-                       const video::SColor &mooncolor2, float wicked_time_of_day);
+               const video::SColor &mooncolor2, float wicked_time_of_day);
        void draw_sky_body(std::array<video::S3DVertex, 4> &vertices,
-                       float pos_1, float pos_2, const video::SColor &c);
-       void place_sky_body(
-                       std::array<video::S3DVertex, 4> &vertices, float horizon_position,
-                       float day_position);
+               float pos_1, float pos_2, const video::SColor &c);
+       void draw_stars(video::IVideoDriver *driver, float wicked_time_of_day);
+       void place_sky_body(std::array<video::S3DVertex, 4> &vertices,
+               float horizon_position, float day_position);
+       void setSkyDefaults();
 };
+
+// calculates value for sky body positions for the given observed time of day
+// this is used to draw both Sun/Moon and shadows
+float getWickedTimeOfDay(float time_of_day);