]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - src/client/camera.h
Dual wielding
[minetest.git] / src / client / camera.h
index 6ec37fe103e7a5a2349d4c0cec854e15382c7499..ae27a5e423c423be3c55b5e8559a2ea1c68406c4 100644 (file)
@@ -24,28 +24,94 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include "client/tile.h"
 #include <ICameraSceneNode.h>
 #include <ISceneNode.h>
+#include <plane3d.h>
+#include <array>
 #include <list>
+#include "util/Optional.h"
 
 class LocalPlayer;
 struct MapDrawControl;
 class Client;
+class RenderingEngine;
 class WieldMeshSceneNode;
 
-struct Nametag {
+struct Nametag
+{
+       scene::ISceneNode *parent_node;
+       std::string text;
+       video::SColor textcolor;
+       Optional<video::SColor> bgcolor;
+       v3f pos;
+
        Nametag(scene::ISceneNode *a_parent_node,
-                       const std::string &a_nametag_text,
-                       const video::SColor &a_nametag_color,
-                       const v3f &a_nametag_pos):
+                       const std::string &text,
+                       const video::SColor &textcolor,
+                       const Optional<video::SColor> &bgcolor,
+                       const v3f &pos):
                parent_node(a_parent_node),
-               nametag_text(a_nametag_text),
-               nametag_color(a_nametag_color),
-               nametag_pos(a_nametag_pos)
+               text(text),
+               textcolor(textcolor),
+               bgcolor(bgcolor),
+               pos(pos)
        {
        }
-       scene::ISceneNode *parent_node;
-       std::string nametag_text;
-       video::SColor nametag_color;
-       v3f nametag_pos;
+
+       video::SColor getBgColor(bool use_fallback) const
+       {
+               if (bgcolor)
+                       return bgcolor.value();
+               else if (!use_fallback)
+                       return video::SColor(0, 0, 0, 0);
+               else if (textcolor.getLuminance() > 186)
+                       // Dark background for light text
+                       return video::SColor(50, 50, 50, 50);
+               else
+                       // Light background for dark text
+                       return video::SColor(50, 255, 255, 255);
+       }
+};
+
+enum HandIndex { MAINHAND = 0, OFFHAND = 1 };
+
+class WieldNode
+{
+public:
+       WieldNode(HandIndex index, Client *client, scene::ISceneManager *mgr);
+       void step(f32 dtime);
+       void addArmInertia(f32 player_yaw, v3f camera_direction);
+       void update(video::SColor player_light_color, f32 view_bobbing_anim, f32 tool_reload_ratio);
+       void setDigging(s32 button);
+       void wield(const ItemStack &item);
+
+private:
+       HandIndex m_index;
+       int m_direction;
+
+       Client *m_client;
+       WieldMeshSceneNode *m_meshnode = nullptr;
+
+       // Digging animation frame (0 <= m_digging_anim < 1)
+       f32 m_digging_anim = 0.0f;
+
+       // If -1, no digging animation
+       // If 0, left-click digging animation
+       // If 1, right-click digging animation
+       s32 m_digging_button = -1;
+
+       // Animation when changing wielded item
+       f32 m_change_timer = 0.125f;
+       ItemStack m_item_next;
+       bool m_item_old = false;
+
+       // Last known light color of the player
+       video::SColor m_player_light_color;
+
+       // Arm inertia
+       v2f m_offset = v2f(55.0f, -35.0f);
+       v2f m_arm_dir;
+       v2f m_cam_vel;
+       v2f m_cam_vel_old;
+       v2f m_last_cam_pos;
 };
 
 enum CameraMode {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
@@ -58,7 +124,7 @@ enum CameraMode {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
 class Camera
 {
 public:
-       Camera(MapDrawControl &draw_control, Client *client);
+       Camera(MapDrawControl &draw_control, Client *client, RenderingEngine *rendering_engine);
        ~Camera();
 
        // Get camera scene node.
@@ -112,26 +178,41 @@ class Camera
                return MYMAX(m_fov_x, m_fov_y);
        }
 
-       // Checks if the constructor was able to create the scene nodes
-       bool successfullyCreated(std::string &error_message);
+       // Returns a lambda that when called with an object's position and bounding-sphere
+       // radius (both in BS space) returns true if, and only if the object should be
+       // frustum-culled.
+       auto getFrustumCuller() const
+       {
+               return [planes = getFrustumCullPlanes(),
+                               camera_offset = intToFloat(m_camera_offset, BS)
+                               ](v3f position, f32 radius) {
+                       v3f pos_camspace = position - camera_offset;
+                       for (auto &plane : planes) {
+                               if (plane.getDistanceTo(pos_camspace) > radius)
+                                       return true;
+                       }
+                       return false;
+               };
+       }
+
+       // Notify about new server-sent FOV and initialize smooth FOV transition
+       void notifyFovChange();
 
        // Step the camera: updates the viewing range and view bobbing.
        void step(f32 dtime);
 
        // Update the camera from the local player's position.
-       // busytime is used to adjust the viewing range.
-       void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime,
-                       f32 tool_reload_ratio);
+       void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 tool_reload_ratio);
 
        // Update render distance
        void updateViewingRange();
 
        // Start digging animation
-       // Pass 0 for left click, 1 for right click
-       void setDigging(s32 button);
+       // button: Pass 0 for left click, 1 for right click
+       void setDigging(s32 button, HandIndex hand);
 
        // Replace the wielded item mesh
-       void wield(const ItemStack &item);
+       void wield(const ItemStack &item, HandIndex hand);
 
        // Draw the wielded tool.
        // This has to happen *after* the main scene is drawn.
@@ -161,31 +242,37 @@ class Camera
        }
 
        Nametag *addNametag(scene::ISceneNode *parent_node,
-               const std::string &nametag_text, video::SColor nametag_color,
-               const v3f &pos);
+               const std::string &text, video::SColor textcolor,
+               Optional<video::SColor> bgcolor, const v3f &pos);
 
        void removeNametag(Nametag *nametag);
 
-       const std::list<Nametag *> &getNametags() { return m_nametags; }
-
        void drawNametags();
 
        inline void addArmInertia(f32 player_yaw);
 
 private:
+       // Use getFrustumCuller().
+       // This helper just exists to decrease the header's number of includes.
+       std::array<core::plane3d<f32>, 4> getFrustumCullPlanes() const;
+
        // Nodes
        scene::ISceneNode *m_playernode = nullptr;
        scene::ISceneNode *m_headnode = nullptr;
        scene::ICameraSceneNode *m_cameranode = nullptr;
 
+       WieldNode *m_wieldnodes[2];
+
        scene::ISceneManager *m_wieldmgr = nullptr;
-       WieldMeshSceneNode *m_wieldnode = nullptr;
 
        // draw control
        MapDrawControl& m_draw_control;
 
        Client *m_client;
 
+       // Default Client FOV (as defined by the "fov" setting)
+       f32 m_cache_fov;
+
        // Absolute camera position
        v3f m_camera_position;
        // Absolute camera direction
@@ -193,11 +280,15 @@ class Camera
        // Camera offset
        v3s16 m_camera_offset;
 
-       v2f m_wieldmesh_offset = v2f(55.0f, -35.0f);
-       v2f m_arm_dir;
-       v2f m_cam_vel;
-       v2f m_cam_vel_old;
-       v2f m_last_cam_pos;
+       bool m_stepheight_smooth_active = false;
+
+       // Server-sent FOV variables
+       bool m_server_sent_fov = false;
+       f32 m_curr_fov_degrees, m_old_fov_degrees, m_target_fov_degrees;
+
+       // FOV transition variables
+       bool m_fov_transition_active = false;
+       f32 m_fov_diff, m_transition_time;
 
        // Field of view and aspect ratio stuff
        f32 m_aspect = 1.0f;
@@ -215,23 +306,15 @@ class Camera
        // Fall view bobbing
        f32 m_view_bobbing_fall = 0.0f;
 
-       // Digging animation frame (0 <= m_digging_anim < 1)
-       f32 m_digging_anim = 0.0f;
-       // If -1, no digging animation
-       // If 0, left-click digging animation
-       // If 1, right-click digging animation
-       s32 m_digging_button = -1;
-
-       // Animation when changing wielded item
-       f32 m_wield_change_timer = 0.125f;
-       ItemStack m_wield_item_next;
-
        CameraMode m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
 
        f32 m_cache_fall_bobbing_amount;
        f32 m_cache_view_bobbing_amount;
-       f32 m_cache_fov;
        bool m_arm_inertia;
 
        std::list<Nametag *> m_nametags;
+       bool m_show_nametag_backgrounds;
+
+       // Last known light color of the player
+       video::SColor m_player_light_color;
 };