]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - src/cavegen.cpp
Use single box for halo mesh
[minetest.git] / src / cavegen.cpp
index 0c14375ee399983e30113ae34dc94c921542ad3f..b8abfbca5651bc2d48efa2181baea99359d4c52b 100644 (file)
@@ -31,16 +31,21 @@ NoiseParams nparams_caveliquids(0, 1, v3f(150.0, 150.0, 150.0), 776, 3, 0.6, 2.0
 ///////////////////////////////////////// Caves V5
 
 
-CaveV5::CaveV5(MapgenV5 *mg, PseudoRandom *ps) {
+CaveV5::CaveV5(Mapgen *mg, PseudoRandom *ps)
+{
        this->mg             = mg;
        this->vm             = mg->vm;
        this->ndef           = mg->ndef;
        this->water_level    = mg->water_level;
        this->ps             = ps;
-       this->c_water_source = mg->c_water_source;
-       this->c_lava_source  = mg->c_lava_source;
-       this->c_ice          = mg->c_ice;
+       c_water_source       = ndef->getId("mapgen_water_source");
+       c_lava_source        = ndef->getId("mapgen_lava_source");
+       c_ice                = ndef->getId("mapgen_ice");
        this->np_caveliquids = &nparams_caveliquids;
+       this->ystride        = mg->csize.X;
+       if (c_ice == CONTENT_IGNORE)
+               c_ice = CONTENT_AIR;
 
        dswitchint = ps->range(1, 14);
        flooded    = ps->range(1, 2) == 2;
@@ -54,7 +59,8 @@ CaveV5::CaveV5(MapgenV5 *mg, PseudoRandom *ps) {
 }
 
 
-void CaveV5::makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height) {
+void CaveV5::makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height)
+{
        node_min = nmin;
        node_max = nmax;
        main_direction = v3f(0, 0, 0);
@@ -115,8 +121,8 @@ void CaveV5::makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height) {
 }
 
 
-void CaveV5::makeTunnel(bool dirswitch) {
-
+void CaveV5::makeTunnel(bool dirswitch)
+{
        // Randomize size
        s16 min_d = min_tunnel_diameter;
        s16 max_d = max_tunnel_diameter;
@@ -147,7 +153,7 @@ void CaveV5::makeTunnel(bool dirswitch) {
        p = orpi + veci + of + rs / 2;
        if (p.Z >= node_min.Z && p.Z <= node_max.Z &&
                        p.X >= node_min.X && p.X <= node_max.X) {
-               u32 index = (p.Z - node_min.Z) * mg->ystride + (p.X - node_min.X);
+               u32 index = (p.Z - node_min.Z) * ystride + (p.X - node_min.X);
                s16 h = mg->heightmap[index];
                if (h < p.Y)
                        return;
@@ -158,7 +164,7 @@ void CaveV5::makeTunnel(bool dirswitch) {
        p = orpi + of + rs / 2;
        if (p.Z >= node_min.Z && p.Z <= node_max.Z &&
                        p.X >= node_min.X && p.X <= node_max.X) {
-               u32 index = (p.Z - node_min.Z) * mg->ystride + (p.X - node_min.X);
+               u32 index = (p.Z - node_min.Z) * ystride + (p.X - node_min.X);
                s16 h = mg->heightmap[index];
                if (h < p.Y)
                        return;
@@ -201,7 +207,8 @@ void CaveV5::makeTunnel(bool dirswitch) {
 }
 
 
-void CaveV5::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz) {
+void CaveV5::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz) 
+{
        MapNode airnode(CONTENT_AIR);
        MapNode waternode(c_water_source);
        MapNode lavanode(c_lava_source);
@@ -211,7 +218,8 @@ void CaveV5::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz) {
 
        float nval = NoisePerlin3D(np_caveliquids, startp.X,
                startp.Y, startp.Z, mg->seed);
-       MapNode liquidnode = nval < 0.40 ? lavanode : waternode;
+       MapNode liquidnode = (nval < 0.40 && node_max.Y < MGV5_LAVA_DEPTH) ?
+               lavanode : waternode;
 
        v3f fp = orp + vec * f;
        fp.X += 0.1 * ps->range(-10, 10);
@@ -271,7 +279,8 @@ void CaveV5::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz) {
 ///////////////////////////////////////// Caves V6
 
 
-CaveV6::CaveV6(MapgenV6 *mg, PseudoRandom *ps, PseudoRandom *ps2, bool is_large_cave) {
+CaveV6::CaveV6(MapgenV6 *mg, PseudoRandom *ps, PseudoRandom *ps2, bool is_large_cave)
+{
        this->mg             = mg;
        this->vm             = mg->vm;
        this->ndef           = mg->ndef;
@@ -301,7 +310,8 @@ CaveV6::CaveV6(MapgenV6 *mg, PseudoRandom *ps, PseudoRandom *ps2, bool is_large_
 }
 
 
-void CaveV6::makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height) {
+void CaveV6::makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height)
+{
        node_min = nmin;
        node_max = nmax;
        max_stone_y = max_stone_height;
@@ -368,7 +378,8 @@ void CaveV6::makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height) {
 }
 
 
-void CaveV6::makeTunnel(bool dirswitch) {
+void CaveV6::makeTunnel(bool dirswitch)
+{
        if (dirswitch && !large_cave) {
                main_direction = v3f(
                        ((float)(ps->next() % 20) - (float)10) / 10,
@@ -414,7 +425,8 @@ void CaveV6::makeTunnel(bool dirswitch) {
                );
        }
 
-       // Do not make caves that are entirely above ground.
+       // Do not make caves that are entirely above ground, to fix
+       // shadow bugs caused by overgenerated large caves.
        // It is only necessary to check the startpoint and endpoint.
        v3s16 orpi(orp.X, orp.Y, orp.Z);
        v3s16 veci(vec.X, vec.Y, vec.Z);
@@ -441,8 +453,11 @@ void CaveV6::makeTunnel(bool dirswitch) {
                h2 = water_level;
        }
 
-       if (p1.Y > h1 && p2.Y > h2) // If startpoint and endpoint are above ground
-               return;
+       // If startpoint and endpoint are above ground,
+       // disable placing of nodes in carveRoute while
+       // still running all pseudorandom calls to ensure
+       // caves consistent with existing worlds.
+       bool tunnel_above_ground = p1.Y > h1 && p2.Y > h2;
 
        vec += main_direction;
 
@@ -474,13 +489,14 @@ void CaveV6::makeTunnel(bool dirswitch) {
 
        // Carve routes
        for (float f = 0; f < 1.0; f += 1.0 / veclen)
-               carveRoute(vec, f, randomize_xz);
+               carveRoute(vec, f, randomize_xz, tunnel_above_ground);
 
        orp = rp;
 }
 
 
-void CaveV6::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz) {
+void CaveV6::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz, bool tunnel_above_ground)
+{
        MapNode airnode(CONTENT_AIR);
        MapNode waternode(c_water_source);
        MapNode lavanode(c_lava_source);
@@ -503,6 +519,9 @@ void CaveV6::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz) {
        for (s16 z0 = d0; z0 <= d1; z0++) {
                s16 si = rs / 2 - MYMAX(0, abs(z0) - rs / 7 - 1);
                for (s16 x0 = -si - ps->range(0,1); x0 <= si - 1 + ps->range(0,1); x0++) {
+                       if (tunnel_above_ground)
+                               continue;
+
                        s16 maxabsxz = MYMAX(abs(x0), abs(z0));
                        s16 si2 = rs / 2 - MYMAX(0, maxabsxz - rs / 7 - 1);
                        for (s16 y0 = -si2; y0 <= si2; y0++) {
@@ -553,7 +572,8 @@ void CaveV6::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz) {
 ///////////////////////////////////////// Caves V7
 
 
-CaveV7::CaveV7(MapgenV7 *mg, PseudoRandom *ps) {
+CaveV7::CaveV7(MapgenV7 *mg, PseudoRandom *ps)
+{
        this->mg             = mg;
        this->vm             = mg->vm;
        this->ndef           = mg->ndef;
@@ -576,7 +596,8 @@ CaveV7::CaveV7(MapgenV7 *mg, PseudoRandom *ps) {
 }
 
 
-void CaveV7::makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height) {
+void CaveV7::makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height)
+{
        node_min = nmin;
        node_max = nmax;
        max_stone_y = max_stone_height;
@@ -638,8 +659,8 @@ void CaveV7::makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height) {
 }
 
 
-void CaveV7::makeTunnel(bool dirswitch) {
-
+void CaveV7::makeTunnel(bool dirswitch)
+{
        // Randomize size
        s16 min_d = min_tunnel_diameter;
        s16 max_d = max_tunnel_diameter;
@@ -724,7 +745,8 @@ void CaveV7::makeTunnel(bool dirswitch) {
 }
 
 
-void CaveV7::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz) {
+void CaveV7::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz)
+{
        MapNode airnode(CONTENT_AIR);
        MapNode waternode(c_water_source);
        MapNode lavanode(c_lava_source);
@@ -790,4 +812,3 @@ void CaveV7::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz) {
                }
        }
 }
-