]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - src/camera.h
Initially add small and tight logging facility
[minetest.git] / src / camera.h
index ba5d72bf41dd790613f6cad3487e1a8b8306aef2..b6349d2c888f1dc9cb536f99d3cda47c8e17ecf2 100644 (file)
@@ -21,14 +21,21 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #define CAMERA_HEADER
 
 #include "common_irrlicht.h"
+#include "inventory.h"
+#include "tile.h"
 #include "utility.h"
+#include <ICameraSceneNode.h>
+#include <IMeshCache.h>
+#include <IAnimatedMesh.h>
 
 class LocalPlayer;
 class MapDrawControl;
+class ExtrudedSpriteSceneNode;
 
 /*
        Client camera class, manages the player and camera scene nodes, the viewing distance
-       and performs view bobbing etc.
+       and performs view bobbing etc. It also displays the wielded tool in front of the
+       first-person camera.
 */
 class Camera
 {
@@ -39,14 +46,21 @@ class Camera
        // Get player scene node.
        // This node is positioned at the player's torso (without any view bobbing),
        // as given by Player::m_position. Yaw is applied but not pitch.
-       // Things like wielded tools should be positioned relative to this node.
        inline scene::ISceneNode* getPlayerNode() const
        {
                return m_playernode;
        }
 
+       // Get head scene node.
+       // It has the eye transformation and pitch applied,
+       // but no view bobbing.
+       inline scene::ISceneNode* getHeadNode() const
+       {
+               return m_headnode;
+       }
+
        // Get camera scene node.
-       // It has the eye transformation and view bobbing applied.
+       // It has the eye transformation, pitch and view bobbing applied.
        inline scene::ICameraSceneNode* getCameraNode() const
        {
                return m_cameranode;
@@ -84,6 +98,9 @@ class Camera
                return MYMAX(m_fov_x, m_fov_y);
        }
 
+       // Checks if the constructor was able to create the scene nodes
+       bool successfullyCreated(std::wstring& error_message);
+
        // Step the camera: updates the viewing range and view bobbing.
        void step(f32 dtime);
 
@@ -97,12 +114,28 @@ class Camera
        // Update settings from g_settings
        void updateSettings();
 
+       // Replace the wielded item mesh
+       void wield(const InventoryItem* item);
+
+       // Start digging animation
+       // Pass 0 for left click, 1 for right click
+       void setDigging(s32 button);
+
+       // Draw the wielded tool.
+       // This has to happen *after* the main scene is drawn.
+       // Warning: This clears the Z buffer.
+       void drawWieldedTool();
+
 private:
        // Scene manager and nodes
        scene::ISceneManager* m_smgr;
        scene::ISceneNode* m_playernode;
+       scene::ISceneNode* m_headnode;
        scene::ICameraSceneNode* m_cameranode;
 
+       scene::ISceneManager* m_wieldmgr;
+       ExtrudedSpriteSceneNode* m_wieldnode;
+
        // draw control
        MapDrawControl& m_draw_control;
 
@@ -130,15 +163,71 @@ class Camera
        f32 m_frametime_counter;
        f32 m_time_per_range;
 
-       // View bobbing animation frame (0 <= m_view_bobbing < 0x1000000)
-       s32 m_view_bobbing_anim;
+       // View bobbing animation frame (0 <= m_view_bobbing_anim < 1)
+       f32 m_view_bobbing_anim;
        // If 0, view bobbing is off (e.g. player is standing).
        // If 1, view bobbing is on (player is walking).
        // If 2, view bobbing is getting switched off.
        s32 m_view_bobbing_state;
-       // If true, view bobbing is slown down (player is swimming)
-       bool m_view_bobbing_slow;
+       // Speed of view bobbing animation
+       f32 m_view_bobbing_speed;
+
+       // Digging animation frame (0 <= m_digging_anim < 1)
+       f32 m_digging_anim;
+       // If -1, no digging animation
+       // If 0, left-click digging animation
+       // If 1, right-click digging animation
+       s32 m_digging_button;
 };
 
-#endif
 
+/*
+       A scene node that displays a 2D mesh extruded into the third dimension,
+       to add an illusion of depth.
+
+       Since this class was created to display the wielded tool of the local
+       player, and only tools and items are rendered like this (but not solid
+       content like stone and mud, which are shown as cubes), the option to
+       draw a textured cube instead is provided.
+ */
+class ExtrudedSpriteSceneNode: public scene::ISceneNode
+{
+public:
+       ExtrudedSpriteSceneNode(
+               scene::ISceneNode* parent,
+               scene::ISceneManager* mgr,
+               s32 id = -1,
+               const v3f& position = v3f(0,0,0),
+               const v3f& rotation = v3f(0,0,0),
+               const v3f& scale = v3f(1,1,1));
+       ~ExtrudedSpriteSceneNode();
+
+       void setSprite(video::ITexture* texture);
+       void setCube(const TileSpec tiles[6]);
+
+       f32 getSpriteThickness() const { return m_thickness; }
+       void setSpriteThickness(f32 thickness);
+
+       void updateLight(u8 light);
+
+       void removeSpriteFromCache(video::ITexture* texture);
+
+       virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const;
+       virtual void OnRegisterSceneNode();
+       virtual void render();
+
+private:
+       scene::IMeshSceneNode* m_meshnode;
+       f32 m_thickness;
+       scene::IMesh* m_cubemesh;
+       bool m_is_cube;
+       u8 m_light;
+
+       // internal extrusion helper methods
+       io::path getExtrudedName(video::ITexture* texture);
+       scene::IAnimatedMesh* extrudeARGB(u32 width, u32 height, u8* data);
+       scene::IAnimatedMesh* extrude(video::ITexture* texture);
+       scene::IMesh* createCubeMesh();
+};
+
+#endif