]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/camera.h
Implement proper font handling
[dragonfireclient.git] / src / camera.h
index c8a6e0bb80092b1817baca3cf8d9d18d2b2c4f47..996be79b27e8a054911fa3470b28f880cb6b5ce5 100644 (file)
@@ -27,9 +27,14 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include "util/numeric.h"
 #include <ICameraSceneNode.h>
 
+#include "client.h"
+
 class LocalPlayer;
 struct MapDrawControl;
 class IGameDef;
+class WieldMeshSceneNode;
+
+enum CameraMode {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
 
 /*
        Client camera class, manages the player and camera scene nodes, the viewing distance
@@ -79,6 +84,12 @@ class Camera
        {
                return m_camera_direction;
        }
+       
+       // Get the camera offset
+       inline v3s16 getOffset() const
+       {
+               return m_camera_offset;
+       }
 
        // Horizontal field of view
        inline f32 getFovX() const
@@ -105,35 +116,50 @@ class Camera
        void step(f32 dtime);
 
        // Update the camera from the local player's position.
-       // frametime is used to adjust the viewing range.
-       void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, v2u32 screensize,
-                       f32 tool_reload_ratio);
+       // busytime is used to adjust the viewing range.
+       void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime,
+                       f32 tool_reload_ratio, ClientEnvironment &c_env);
 
        // Render distance feedback loop
-       void updateViewingRange(f32 frametime_in);
+       void updateViewingRange(f32 frametime_in, f32 busytime_in);
 
        // Start digging animation
        // Pass 0 for left click, 1 for right click
        void setDigging(s32 button);
 
        // Replace the wielded item mesh
-       void wield(const ItemStack &item, u16 playeritem);
+       void wield(const ItemStack &item);
 
        // Draw the wielded tool.
        // This has to happen *after* the main scene is drawn.
        // Warning: This clears the Z buffer.
-       void drawWieldedTool();
+       void drawWieldedTool(irr::core::matrix4* translation=NULL);
+
+       // Toggle the current camera mode
+       void toggleCameraMode() {
+               if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_FIRST)
+                       m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD;
+               else if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_THIRD)
+                       m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD_FRONT;
+               else
+                       m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
+       }
+
+       //read the current camera mode
+       inline CameraMode getCameraMode()
+       {
+               return m_camera_mode;
+       }
 
 private:
-       // Scene manager and nodes
-       scene::ISceneManager* m_smgr;
+       // Nodes
        scene::ISceneNode* m_playernode;
        scene::ISceneNode* m_headnode;
        scene::ICameraSceneNode* m_cameranode;
 
        scene::ISceneManager* m_wieldmgr;
-       scene::IMeshSceneNode* m_wieldnode;
-       u8 m_wieldlight;
+       WieldMeshSceneNode* m_wieldnode;
+       scene::ILightSceneNode* m_wieldlightnode;
 
        // draw control
        MapDrawControl& m_draw_control;
@@ -144,6 +170,8 @@ class Camera
        v3f m_camera_position;
        // Absolute camera direction
        v3f m_camera_direction;
+       // Camera offset
+       v3s16 m_camera_offset;
 
        // Field of view and aspect ratio stuff
        f32 m_aspect;
@@ -151,10 +179,10 @@ class Camera
        f32 m_fov_y;
 
        // Stuff for viewing range calculations
-       f32 m_added_frametime;
+       f32 m_added_busytime;
        s16 m_added_frames;
        f32 m_range_old;
-       f32 m_frametime_old;
+       f32 m_busytime_old;
        f32 m_frametime_counter;
        f32 m_time_per_range;
 
@@ -176,14 +204,11 @@ class Camera
        // If 1, right-click digging animation
        s32 m_digging_button;
 
-       //dummymesh for camera
-       irr::scene::IAnimatedMesh* m_dummymesh;
-
        // Animation when changing wielded item
        f32 m_wield_change_timer;
-       scene::IMesh *m_wield_mesh_next;
-       u16 m_previous_playeritem;
-       std::string m_previous_itemname;
+       ItemStack m_wield_item_next;
+
+       CameraMode m_camera_mode;
 };
 
 #endif