]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - src/camera.h
map.cpp: Initialize NodeNeighbor, set NeighborType to u8 & cleanup
[minetest.git] / src / camera.h
index 8831257cc8c2df3b8d7bf51989785779203d31e8..88de3570ae25779ccf65ff6e8dbec570e19f554f 100644 (file)
@@ -17,21 +17,36 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
 */
 
-#ifndef CAMERA_HEADER
-#define CAMERA_HEADER
+#pragma once
 
 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
 #include "inventory.h"
-#include "mesh.h"
-#include "tile.h"
-#include "util/numeric.h"
+#include "client/tile.h"
 #include <ICameraSceneNode.h>
-
-#include "client.h"
+#include <ISceneNode.h>
+#include <list>
 
 class LocalPlayer;
 struct MapDrawControl;
-class IGameDef;
+class Client;
+class WieldMeshSceneNode;
+
+struct Nametag {
+       Nametag(scene::ISceneNode *a_parent_node,
+                       const std::string &a_nametag_text,
+                       const video::SColor &a_nametag_color,
+                       const v3f &a_nametag_pos):
+               parent_node(a_parent_node),
+               nametag_text(a_nametag_text),
+               nametag_color(a_nametag_color),
+               nametag_pos(a_nametag_pos)
+       {
+       }
+       scene::ISceneNode *parent_node;
+       std::string nametag_text;
+       video::SColor nametag_color;
+       v3f nametag_pos;
+};
 
 enum CameraMode {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
 
@@ -43,26 +58,9 @@ enum CameraMode {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
 class Camera
 {
 public:
-       Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control,
-                       IGameDef *gamedef);
+       Camera(MapDrawControl &draw_control, Client *client);
        ~Camera();
 
-       // Get player scene node.
-       // This node is positioned at the player's torso (without any view bobbing),
-       // as given by Player::m_position. Yaw is applied but not pitch.
-       inline scene::ISceneNode* getPlayerNode() const
-       {
-               return m_playernode;
-       }
-
-       // Get head scene node.
-       // It has the eye transformation and pitch applied,
-       // but no view bobbing.
-       inline scene::ISceneNode* getHeadNode() const
-       {
-               return m_headnode;
-       }
-
        // Get camera scene node.
        // It has the eye transformation, pitch and view bobbing applied.
        inline scene::ICameraSceneNode* getCameraNode() const
@@ -83,7 +81,7 @@ class Camera
        {
                return m_camera_direction;
        }
-       
+
        // Get the camera offset
        inline v3s16 getOffset() const
        {
@@ -109,7 +107,7 @@ class Camera
        }
 
        // Checks if the constructor was able to create the scene nodes
-       bool successfullyCreated(std::wstring& error_message);
+       bool successfullyCreated(std::string &error_message);
 
        // Step the camera: updates the viewing range and view bobbing.
        void step(f32 dtime);
@@ -117,17 +115,17 @@ class Camera
        // Update the camera from the local player's position.
        // busytime is used to adjust the viewing range.
        void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime,
-                       f32 tool_reload_ratio, ClientEnvironment &c_env);
+                       f32 tool_reload_ratio);
 
-       // Render distance feedback loop
-       void updateViewingRange(f32 frametime_in, f32 busytime_in);
+       // Update render distance
+       void updateViewingRange();
 
        // Start digging animation
        // Pass 0 for left click, 1 for right click
        void setDigging(s32 button);
 
        // Replace the wielded item mesh
-       void wield(const ItemStack &item, u16 playeritem);
+       void wield(const ItemStack &item);
 
        // Draw the wielded tool.
        // This has to happen *after* the main scene is drawn.
@@ -144,26 +142,43 @@ class Camera
                        m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
        }
 
+       // Set the current camera mode
+       inline void setCameraMode(CameraMode mode)
+       {
+               m_camera_mode = mode;
+       }
+
        //read the current camera mode
        inline CameraMode getCameraMode()
        {
                return m_camera_mode;
        }
 
+       Nametag *addNametag(scene::ISceneNode *parent_node,
+               const std::string &nametag_text, video::SColor nametag_color,
+               const v3f &pos);
+
+       void removeNametag(Nametag *nametag);
+
+       const std::list<Nametag *> &getNametags() { return m_nametags; }
+
+       void drawNametags();
+
+       inline void addArmInertia(f32 player_yaw);
+
 private:
        // Nodes
-       scene::ISceneNode* m_playernode;
-       scene::ISceneNode* m_headnode;
-       scene::ICameraSceneNode* m_cameranode;
+       scene::ISceneNode *m_playernode = nullptr;
+       scene::ISceneNode *m_headnode = nullptr;
+       scene::ICameraSceneNode *m_cameranode = nullptr;
 
-       scene::ISceneManager* m_wieldmgr;
-       scene::IMeshSceneNode* m_wieldnode;
-       u8 m_wieldlight;
+       scene::ISceneManager *m_wieldmgr = nullptr;
+       WieldMeshSceneNode *m_wieldnode = nullptr;
 
        // draw control
        MapDrawControl& m_draw_control;
-       
-       IGameDef *m_gamedef;
+
+       Client *m_client;
 
        // Absolute camera position
        v3f m_camera_position;
@@ -172,47 +187,45 @@ class Camera
        // Camera offset
        v3s16 m_camera_offset;
 
+       v2f m_wieldmesh_offset = v2f(55.0f, -35.0f);
+       v2f m_arm_dir;
+       v2f m_cam_vel;
+       v2f m_cam_vel_old;
+       v2f m_last_cam_pos;
+
        // Field of view and aspect ratio stuff
-       f32 m_aspect;
-       f32 m_fov_x;
-       f32 m_fov_y;
-
-       // Stuff for viewing range calculations
-       f32 m_added_busytime;
-       s16 m_added_frames;
-       f32 m_range_old;
-       f32 m_busytime_old;
-       f32 m_frametime_counter;
-       f32 m_time_per_range;
+       f32 m_aspect = 1.0f;
+       f32 m_fov_x = 1.0f;
+       f32 m_fov_y = 1.0f;
 
        // View bobbing animation frame (0 <= m_view_bobbing_anim < 1)
-       f32 m_view_bobbing_anim;
+       f32 m_view_bobbing_anim = 0.0f;
        // If 0, view bobbing is off (e.g. player is standing).
        // If 1, view bobbing is on (player is walking).
        // If 2, view bobbing is getting switched off.
-       s32 m_view_bobbing_state;
+       s32 m_view_bobbing_state = 0;
        // Speed of view bobbing animation
-       f32 m_view_bobbing_speed;
+       f32 m_view_bobbing_speed = 0.0f;
        // Fall view bobbing
-       f32 m_view_bobbing_fall;
+       f32 m_view_bobbing_fall = 0.0f;
 
        // Digging animation frame (0 <= m_digging_anim < 1)
-       f32 m_digging_anim;
+       f32 m_digging_anim = 0.0f;
        // If -1, no digging animation
        // If 0, left-click digging animation
        // If 1, right-click digging animation
-       s32 m_digging_button;
-
-       //dummymesh for camera
-       irr::scene::IAnimatedMesh* m_dummymesh;
+       s32 m_digging_button = -1;
 
        // Animation when changing wielded item
-       f32 m_wield_change_timer;
-       scene::IMesh *m_wield_mesh_next;
-       u16 m_previous_playeritem;
-       std::string m_previous_itemname;
+       f32 m_wield_change_timer = 0.125f;
+       ItemStack m_wield_item_next;
 
-       CameraMode m_camera_mode;
-};
+       CameraMode m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
+
+       f32 m_cache_fall_bobbing_amount;
+       f32 m_cache_view_bobbing_amount;
+       f32 m_cache_fov;
+       bool m_arm_inertia;
 
-#endif
+       std::list<Nametag *> m_nametags;
+};