]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - src/camera.h
Add player:set_eye_offset() by @MirceaKitsune and clean up
[dragonfireclient.git] / src / camera.h
index fc43d1176496d7ea6a3a4b0894fc68331228c0b0..82c8d4be34824121ab98e6fa3e84478c833e01d8 100644 (file)
@@ -27,10 +27,14 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include "util/numeric.h"
 #include <ICameraSceneNode.h>
 
+#include "client.h"
+
 class LocalPlayer;
 struct MapDrawControl;
 class IGameDef;
 
+enum CameraModes {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
+
 /*
        Client camera class, manages the player and camera scene nodes, the viewing distance
        and performs view bobbing etc. It also displays the wielded tool in front of the
@@ -79,6 +83,12 @@ class Camera
        {
                return m_camera_direction;
        }
+       
+       // Get the camera offset
+       inline v3s16 getOffset() const
+       {
+               return m_camera_offset;
+       }
 
        // Horizontal field of view
        inline f32 getFovX() const
@@ -105,19 +115,20 @@ class Camera
        void step(f32 dtime);
 
        // Update the camera from the local player's position.
-       // frametime is used to adjust the viewing range.
-       void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, v2u32 screensize,
-                       f32 tool_reload_ratio);
+       // busytime is used to adjust the viewing range.
+       void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime,
+                       v2u32 screensize, f32 tool_reload_ratio,
+                       int current_camera_mode, ClientEnvironment &c_env);
 
        // Render distance feedback loop
-       void updateViewingRange(f32 frametime_in);
+       void updateViewingRange(f32 frametime_in, f32 busytime_in);
 
        // Start digging animation
        // Pass 0 for left click, 1 for right click
        void setDigging(s32 button);
 
        // Replace the wielded item mesh
-       void wield(const ItemStack &item);
+       void wield(const ItemStack &item, u16 playeritem);
 
        // Draw the wielded tool.
        // This has to happen *after* the main scene is drawn.
@@ -144,6 +155,8 @@ class Camera
        v3f m_camera_position;
        // Absolute camera direction
        v3f m_camera_direction;
+       // Camera offset
+       v3s16 m_camera_offset;
 
        // Field of view and aspect ratio stuff
        f32 m_aspect;
@@ -151,10 +164,10 @@ class Camera
        f32 m_fov_y;
 
        // Stuff for viewing range calculations
-       f32 m_added_frametime;
+       f32 m_added_busytime;
        s16 m_added_frames;
        f32 m_range_old;
-       f32 m_frametime_old;
+       f32 m_busytime_old;
        f32 m_frametime_counter;
        f32 m_time_per_range;
 
@@ -166,6 +179,8 @@ class Camera
        s32 m_view_bobbing_state;
        // Speed of view bobbing animation
        f32 m_view_bobbing_speed;
+       // Fall view bobbing
+       f32 m_view_bobbing_fall;
 
        // Digging animation frame (0 <= m_digging_anim < 1)
        f32 m_digging_anim;
@@ -173,6 +188,15 @@ class Camera
        // If 0, left-click digging animation
        // If 1, right-click digging animation
        s32 m_digging_button;
+
+       //dummymesh for camera
+       irr::scene::IAnimatedMesh* m_dummymesh;
+
+       // Animation when changing wielded item
+       f32 m_wield_change_timer;
+       scene::IMesh *m_wield_mesh_next;
+       u16 m_previous_playeritem;
+       std::string m_previous_itemname;
 };
 
 #endif