]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - src/camera.h
Network: Remove large parts of deprecated legacy code (#6404)
[minetest.git] / src / camera.h
index 7be8162b56f14fc8cbd89d1434ce59f9a15f22c5..01dc54104249b5c469fe28a681ccf04fda387a86 100644 (file)
@@ -1,35 +1,54 @@
 /*
-Minetest-c55
-Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
+Minetest
+Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
 
 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
-it under the terms of the GNU General Public License as published by
-the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
+the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
 (at your option) any later version.
 
 This program is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-GNU General Public License for more details.
+GNU Lesser General Public License for more details.
 
-You should have received a copy of the GNU General Public License along
+You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
 */
 
-#ifndef CAMERA_HEADER
-#define CAMERA_HEADER
+#pragma once
 
-#include "common_irrlicht.h"
+#include "irrlichttypes_extrabloated.h"
 #include "inventory.h"
-#include "mesh.h"
-#include "tile.h"
-#include "utility.h"
+#include "client/tile.h"
 #include <ICameraSceneNode.h>
+#include <ISceneNode.h>
+#include <list>
 
 class LocalPlayer;
 struct MapDrawControl;
-class IGameDef;
+class Client;
+class WieldMeshSceneNode;
+
+struct Nametag {
+       Nametag(scene::ISceneNode *a_parent_node,
+                       const std::string &a_nametag_text,
+                       const video::SColor &a_nametag_color,
+                       const v3f &a_nametag_pos):
+               parent_node(a_parent_node),
+               nametag_text(a_nametag_text),
+               nametag_color(a_nametag_color),
+               nametag_pos(a_nametag_pos)
+       {
+       }
+       scene::ISceneNode *parent_node;
+       std::string nametag_text;
+       video::SColor nametag_color;
+       v3f nametag_pos;
+};
+
+enum CameraMode {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
 
 /*
        Client camera class, manages the player and camera scene nodes, the viewing distance
@@ -39,25 +58,9 @@ class IGameDef;
 class Camera
 {
 public:
-       Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control);
+       Camera(MapDrawControl &draw_control, Client *client);
        ~Camera();
 
-       // Get player scene node.
-       // This node is positioned at the player's torso (without any view bobbing),
-       // as given by Player::m_position. Yaw is applied but not pitch.
-       inline scene::ISceneNode* getPlayerNode() const
-       {
-               return m_playernode;
-       }
-
-       // Get head scene node.
-       // It has the eye transformation and pitch applied,
-       // but no view bobbing.
-       inline scene::ISceneNode* getHeadNode() const
-       {
-               return m_headnode;
-       }
-
        // Get camera scene node.
        // It has the eye transformation, pitch and view bobbing applied.
        inline scene::ICameraSceneNode* getCameraNode() const
@@ -79,6 +82,12 @@ class Camera
                return m_camera_direction;
        }
 
+       // Get the camera offset
+       inline v3s16 getOffset() const
+       {
+               return m_camera_offset;
+       }
+
        // Horizontal field of view
        inline f32 getFovX() const
        {
@@ -98,77 +107,126 @@ class Camera
        }
 
        // Checks if the constructor was able to create the scene nodes
-       bool successfullyCreated(std::wstring& error_message);
+       bool successfullyCreated(std::string &error_message);
 
        // Step the camera: updates the viewing range and view bobbing.
        void step(f32 dtime);
 
        // Update the camera from the local player's position.
-       // frametime is used to adjust the viewing range.
-       void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, v2u32 screensize);
+       // busytime is used to adjust the viewing range.
+       void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime,
+                       f32 tool_reload_ratio);
 
-       // Render distance feedback loop
-       void updateViewingRange(f32 frametime_in);
+       // Update render distance
+       void updateViewingRange();
 
        // Start digging animation
        // Pass 0 for left click, 1 for right click
        void setDigging(s32 button);
 
        // Replace the wielded item mesh
-       void wield(const ItemStack &item, IGameDef *gamedef);
+       void wield(const ItemStack &item);
 
        // Draw the wielded tool.
        // This has to happen *after* the main scene is drawn.
        // Warning: This clears the Z buffer.
-       void drawWieldedTool();
+       void drawWieldedTool(irr::core::matrix4* translation=NULL);
+
+       // Toggle the current camera mode
+       void toggleCameraMode() {
+               if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_FIRST)
+                       m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD;
+               else if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_THIRD)
+                       m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD_FRONT;
+               else
+                       m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
+       }
+
+       // Set the current camera mode
+       inline void setCameraMode(CameraMode mode)
+       {
+               m_camera_mode = mode;
+       }
+
+       //read the current camera mode
+       inline CameraMode getCameraMode()
+       {
+               return m_camera_mode;
+       }
+
+       Nametag *addNametag(scene::ISceneNode *parent_node,
+               const std::string &nametag_text, video::SColor nametag_color,
+               const v3f &pos);
+
+       void removeNametag(Nametag *nametag);
+
+       const std::list<Nametag *> &getNametags() { return m_nametags; }
+
+       void drawNametags();
+
+       inline void addArmInertia(f32 player_yaw);
 
 private:
-       // Scene manager and nodes
-       scene::ISceneManager* m_smgr;
-       scene::ISceneNode* m_playernode;
-       scene::ISceneNode* m_headnode;
-       scene::ICameraSceneNode* m_cameranode;
+       // Nodes
+       scene::ISceneNode *m_playernode = nullptr;
+       scene::ISceneNode *m_headnode = nullptr;
+       scene::ICameraSceneNode *m_cameranode = nullptr;
 
-       scene::ISceneManager* m_wieldmgr;
-       scene::IMeshSceneNode* m_wieldnode;
-       u8 m_wieldlight;
+       scene::ISceneManager *m_wieldmgr = nullptr;
+       WieldMeshSceneNode *m_wieldnode = nullptr;
 
        // draw control
        MapDrawControl& m_draw_control;
 
+       Client *m_client;
+
        // Absolute camera position
        v3f m_camera_position;
        // Absolute camera direction
        v3f m_camera_direction;
+       // Camera offset
+       v3s16 m_camera_offset;
+
+       v2f m_wieldmesh_offset = v2f(55.0f, -35.0f);
+       v2f m_arm_dir;
+       v2f m_cam_vel;
+       v2f m_cam_vel_old;
+       v2f m_last_cam_pos;
 
        // Field of view and aspect ratio stuff
-       f32 m_aspect;
-       f32 m_fov_x;
-       f32 m_fov_y;
-
-       // Stuff for viewing range calculations
-       f32 m_added_frametime;
-       s16 m_added_frames;
-       f32 m_range_old;
-       f32 m_frametime_old;
-       f32 m_frametime_counter;
-       f32 m_time_per_range;
+       f32 m_aspect = 1.0f;
+       f32 m_fov_x = 1.0f;
+       f32 m_fov_y = 1.0f;
 
        // View bobbing animation frame (0 <= m_view_bobbing_anim < 1)
-       f32 m_view_bobbing_anim;
+       f32 m_view_bobbing_anim = 0.0f;
        // If 0, view bobbing is off (e.g. player is standing).
        // If 1, view bobbing is on (player is walking).
        // If 2, view bobbing is getting switched off.
-       s32 m_view_bobbing_state;
+       s32 m_view_bobbing_state = 0;
        // Speed of view bobbing animation
-       f32 m_view_bobbing_speed;
+       f32 m_view_bobbing_speed = 0.0f;
+       // Fall view bobbing
+       f32 m_view_bobbing_fall = 0.0f;
 
        // Digging animation frame (0 <= m_digging_anim < 1)
-       f32 m_digging_anim;
+       f32 m_digging_anim = 0.0f;
        // If -1, no digging animation
        // If 0, left-click digging animation
        // If 1, right-click digging animation
-       s32 m_digging_button;
-};
+       s32 m_digging_button = -1;
 
-#endif
+       // Animation when changing wielded item
+       f32 m_wield_change_timer = 0.125f;
+       ItemStack m_wield_item_next;
+
+       CameraMode m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
+
+       f32 m_cache_fall_bobbing_amount;
+       f32 m_cache_view_bobbing_amount;
+       f32 m_cache_fov;
+       f32 m_cache_zoom_fov;
+       bool m_arm_inertia;
+
+       std::list<Nametag *> m_nametags;
+};