]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - src/camera.cpp
Implement WieldMeshSceneNode which improves wield mesh rendering
[minetest.git] / src / camera.cpp
index d961d45b9c1450b9fbfe4a943b512f9791032367..0b4e4fd53536ac5a6517e2bc7ef3c6fc297163de 100644 (file)
@@ -23,12 +23,10 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include "main.h" // for g_settings
 #include "map.h"
 #include "clientmap.h" // MapDrawControl
-#include "mesh.h"
 #include "player.h"
-#include "tile.h"
 #include <cmath>
 #include "settings.h"
-#include "itemdef.h" // For wield visualization
+#include "wieldmesh.h"
 #include "noise.h" // easeCurve
 #include "gamedef.h"
 #include "sound.h"
@@ -50,7 +48,6 @@ Camera::Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control,
 
        m_wieldmgr(NULL),
        m_wieldnode(NULL),
-       m_wieldlight(0),
 
        m_draw_control(draw_control),
        m_gamedef(gamedef),
@@ -77,12 +74,9 @@ Camera::Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control,
 
        m_digging_anim(0),
        m_digging_button(-1),
-       m_dummymesh(createCubeMesh(v3f(1,1,1))),
 
        m_wield_change_timer(0.125),
-       m_wield_mesh_next(NULL),
-       m_previous_playeritem(-1),
-       m_previous_itemname(""),
+       m_wield_item_next(),
 
        m_camera_mode(CAMERA_MODE_FIRST)
 {
@@ -99,14 +93,15 @@ Camera::Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control,
        // all other 3D scene nodes and before the GUI.
        m_wieldmgr = smgr->createNewSceneManager();
        m_wieldmgr->addCameraSceneNode();
-       m_wieldnode = m_wieldmgr->addMeshSceneNode(m_dummymesh, NULL);  // need a dummy mesh
+       m_wieldnode = new WieldMeshSceneNode(m_wieldmgr->getRootSceneNode(), m_wieldmgr, -1, true);
+       m_wieldnode->setItem(ItemStack(), m_gamedef);
+       m_wieldnode->drop(); // m_wieldmgr grabbed it
+       m_wieldlightnode = m_wieldmgr->addLightSceneNode(NULL, v3f(0.0, 50.0, 0.0));
 }
 
 Camera::~Camera()
 {
        m_wieldmgr->drop();
-
-       delete m_dummymesh;
 }
 
 bool Camera::successfullyCreated(std::wstring& error_message)
@@ -156,22 +151,10 @@ void Camera::step(f32 dtime)
        }
 
        bool was_under_zero = m_wield_change_timer < 0;
-       if(m_wield_change_timer < 0.125)
-               m_wield_change_timer += dtime;
-       if(m_wield_change_timer > 0.125)
-               m_wield_change_timer = 0.125;
+       m_wield_change_timer = MYMIN(m_wield_change_timer + dtime, 0.125);
 
-       if(m_wield_change_timer >= 0 && was_under_zero)
-       {
-               if(m_wield_mesh_next)
-               {
-                       m_wieldnode->setMesh(m_wield_mesh_next);
-                       m_wieldnode->setVisible(true);
-               } else {
-                       m_wieldnode->setVisible(false);
-               }
-               m_wield_mesh_next = NULL;
-       }
+       if (m_wield_change_timer >= 0 && was_under_zero)
+               m_wieldnode->setItem(m_wield_item_next, m_gamedef);
 
        if (m_view_bobbing_state != 0)
        {
@@ -445,10 +428,7 @@ void Camera::update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime,
        v3f wield_position = v3f(55, -35, 65);
        //v3f wield_rotation = v3f(-100, 120, -100);
        v3f wield_rotation = v3f(-100, 120, -100);
-       if(m_wield_change_timer < 0)
-               wield_position.Y -= 40 + m_wield_change_timer*320;
-       else
-               wield_position.Y -= 40 - m_wield_change_timer*320;
+       wield_position.Y += fabs(m_wield_change_timer)*320 - 40;
        if(m_digging_anim < 0.05 || m_digging_anim > 0.5)
        {
                f32 frac = 1.0;
@@ -486,7 +466,12 @@ void Camera::update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime,
        }
        m_wieldnode->setPosition(wield_position);
        m_wieldnode->setRotation(wield_rotation);
-       m_wieldlight = player->light;
+
+       // Shine light upon the wield mesh
+       video::SColor black(255,0,0,0);
+       m_wieldmgr->setAmbientLight(player->light_color.getInterpolated(black, 0.7));
+       m_wieldlightnode->getLightData().DiffuseColor = player->light_color.getInterpolated(black, 0.3);
+       m_wieldlightnode->setPosition(v3f(30+5*sin(2*player->getYaw()*M_PI/180), -50, 0));
 
        // Render distance feedback loop
        updateViewingRange(frametime, busytime);
@@ -658,48 +643,20 @@ void Camera::setDigging(s32 button)
                m_digging_button = button;
 }
 
-void Camera::wield(const ItemStack &item, u16 playeritem)
+void Camera::wield(const ItemStack &item)
 {
-       IItemDefManager *idef = m_gamedef->idef();
-       std::string itemname = item.getDefinition(idef).name;
-       m_wield_mesh_next = idef->getWieldMesh(itemname, m_gamedef);
-       if(playeritem != m_previous_playeritem &&
-                       !(m_previous_itemname == "" && itemname == ""))
-       {
-               m_previous_playeritem = playeritem;
-               m_previous_itemname = itemname;
-               if(m_wield_change_timer >= 0.125)
-                       m_wield_change_timer = -0.125;
-               else if(m_wield_change_timer > 0)
-               {
+       if (item.name != m_wield_item_next.name) {
+               m_wield_item_next = item;
+               if (m_wield_change_timer > 0)
                        m_wield_change_timer = -m_wield_change_timer;
-               }
-       } else {
-               if(m_wield_mesh_next) {
-                       m_wieldnode->setMesh(m_wield_mesh_next);
-                       m_wieldnode->setVisible(true);
-               } else {
-                       m_wieldnode->setVisible(false);
-               }
-               m_wield_mesh_next = NULL;
-               if(m_previous_itemname != itemname)
-               {
-                       m_previous_itemname = itemname;
-                       m_wield_change_timer = 0;
-               }
-               else
-                       m_wield_change_timer = 0.125;
+               else if (m_wield_change_timer == 0)
+                       m_wield_change_timer = -0.001;
        }
 }
 
 void Camera::drawWieldedTool(irr::core::matrix4* translation)
 {
-       // Set vertex colors of wield mesh according to light level
-       u8 li = m_wieldlight;
-       video::SColor color(255,li,li,li);
-       setMeshColor(m_wieldnode->getMesh(), color);
-
-       // Clear Z buffer
+       // Clear Z buffer so that the wielded tool stay in front of world geometry
        m_wieldmgr->getVideoDriver()->clearZBuffer();
 
        // Draw the wielded node (in a separate scene manager)
@@ -707,7 +664,7 @@ void Camera::drawWieldedTool(irr::core::matrix4* translation)
        cam->setAspectRatio(m_cameranode->getAspectRatio());
        cam->setFOV(72.0*M_PI/180.0);
        cam->setNearValue(0.1);
-       cam->setFarValue(100);
+       cam->setFarValue(1000);
        if (translation != NULL)
        {
                irr::core::matrix4 startMatrix = cam->getAbsoluteTransformation();