]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blobdiff - source/Irrlicht/CSceneManager.h
Add OpenGL3 renderer
[irrlicht.git] / source / Irrlicht / CSceneManager.h
index a83ab48b15f0208265926d19c68141c5ec3f20d6..caf9dbeafc6d830441d080d01efacd64c7c8d952 100644 (file)
@@ -12,7 +12,6 @@
 #include "irrArray.h"\r
 #include "IMeshLoader.h"\r
 #include "CAttributes.h"\r
-#include "ILightManager.h"\r
 \r
 namespace irr\r
 {\r
@@ -23,7 +22,6 @@ namespace io
 namespace scene\r
 {\r
        class IMeshCache;\r
-       class IGeometryCreator;\r
 \r
        /*!\r
                The Scene Manager manages scene nodes, mesh resources, cameras and all the other stuff.\r
@@ -41,52 +39,29 @@ namespace scene
                virtual ~CSceneManager();\r
 \r
                //! gets an animateable mesh. loads it if needed. returned pointer must not be dropped.\r
-               virtual IAnimatedMesh* getMesh(const io::path& filename, const io::path& alternativeCacheName) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               IAnimatedMesh* getMesh(const io::path& filename, const io::path& alternativeCacheName) override;\r
 \r
                //! gets an animateable mesh. loads it if needed. returned pointer must not be dropped.\r
-               virtual IAnimatedMesh* getMesh(io::IReadFile* file) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               IAnimatedMesh* getMesh(io::IReadFile* file) override;\r
 \r
                //! Returns an interface to the mesh cache which is shared between all existing scene managers.\r
-               virtual IMeshCache* getMeshCache() _IRR_OVERRIDE_;\r
+               IMeshCache* getMeshCache() override;\r
 \r
                //! returns the video driver\r
-               virtual video::IVideoDriver* getVideoDriver() _IRR_OVERRIDE_;\r
+               video::IVideoDriver* getVideoDriver() override;\r
 \r
                //! return the gui environment\r
-               virtual gui::IGUIEnvironment* getGUIEnvironment() _IRR_OVERRIDE_;\r
+               gui::IGUIEnvironment* getGUIEnvironment() override;\r
 \r
                //! return the filesystem\r
-               virtual io::IFileSystem* getFileSystem() _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! adds Volume Lighting Scene Node.\r
-               //! the returned pointer must not be dropped.\r
-               virtual IVolumeLightSceneNode* addVolumeLightSceneNode(ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,\r
-                       const u32 subdivU = 32, const u32 subdivV = 32,\r
-                       const video::SColor foot = video::SColor(51, 0, 230, 180),\r
-                       const video::SColor tail = video::SColor(0, 0, 0, 0),\r
-                       const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f)) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! adds a cube scene node to the scene. It is a simple cube of (1,1,1) size.\r
-               //! the returned pointer must not be dropped.\r
-               virtual IMeshSceneNode* addCubeSceneNode(f32 size=10.0f, ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,\r
-                       const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f)) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a sphere scene node to the scene.\r
-               virtual IMeshSceneNode* addSphereSceneNode(f32 radius=5.0f, s32 polyCount=16, ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,\r
-                       const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f)) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               io::IFileSystem* getFileSystem() override;\r
 \r
                //! adds a scene node for rendering an animated mesh model\r
                virtual IAnimatedMeshSceneNode* addAnimatedMeshSceneNode(IAnimatedMesh* mesh, ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,\r
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),\r
                        const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),\r
                        const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f),\r
-                       bool alsoAddIfMeshPointerZero=false) _IRR_OVERRIDE_;\r
+                       bool alsoAddIfMeshPointerZero=false) override;\r
 \r
                //! adds a scene node for rendering a static mesh\r
                //! the returned pointer must not be dropped.\r
@@ -94,40 +69,22 @@ namespace scene
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),\r
                        const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),\r
                        const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f),\r
-                       bool alsoAddIfMeshPointerZero=false) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a scene node for rendering a animated water surface mesh.\r
-               virtual ISceneNode* addWaterSurfaceSceneNode(IMesh* mesh, f32 waveHeight, f32 waveSpeed, f32 wlength, ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,\r
-                       const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f)) _IRR_OVERRIDE_;\r
+                       bool alsoAddIfMeshPointerZero=false) override;\r
 \r
                //! renders the node.\r
-               virtual void render() _IRR_OVERRIDE_;\r
+               void render() override;\r
 \r
                //! returns the axis aligned bounding box of this node\r
-               virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const _IRR_OVERRIDE_;\r
+               const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const override;\r
 \r
                //! registers a node for rendering it at a specific time.\r
-               virtual u32 registerNodeForRendering(ISceneNode* node, E_SCENE_NODE_RENDER_PASS pass = ESNRP_AUTOMATIC) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               u32 registerNodeForRendering(ISceneNode* node, E_SCENE_NODE_RENDER_PASS pass = ESNRP_AUTOMATIC) override;\r
 \r
                //! Clear all nodes which are currently registered for rendering\r
-               virtual void clearAllRegisteredNodesForRendering() _IRR_OVERRIDE_;\r
+               void clearAllRegisteredNodesForRendering() override;\r
 \r
                //! draws all scene nodes\r
-               virtual void drawAll() _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a scene node for rendering using a octree to the scene graph. This a good method for rendering\r
-               //! scenes with lots of geometry. The Octree is built on the fly from the mesh, much\r
-               //! faster then a bsp tree.\r
-               virtual IOctreeSceneNode* addOctreeSceneNode(IAnimatedMesh* mesh, ISceneNode* parent=0,\r
-                       s32 id=-1, s32 minimalPolysPerNode=512, bool alsoAddIfMeshPointerZero=false) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adss a scene node for rendering using a octree. This a good method for rendering\r
-               //! scenes with lots of geometry. The Octree is built on the fly from the mesh, much\r
-               //! faster then a bsp tree.\r
-               virtual IOctreeSceneNode* addOctreeSceneNode(IMesh* mesh, ISceneNode* parent=0,\r
-                       s32 id=-1, s32 minimalPolysPerNode=128, bool alsoAddIfMeshPointerZero=false) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               void drawAll() override;\r
 \r
                //! Adds a camera scene node to the tree and sets it as active camera.\r
                //! \param position: Position of the space relative to its parent where the camera will be placed.\r
@@ -138,31 +95,7 @@ namespace scene
                virtual ICameraSceneNode* addCameraSceneNode(ISceneNode* parent = 0,\r
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),\r
                        const core::vector3df& lookat = core::vector3df(0,0,100),\r
-                       s32 id=-1, bool makeActive=true) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a camera scene node which is able to be controlle with the mouse similar\r
-               //! like in the 3D Software Maya by Alias Wavefront.\r
-               //! The returned pointer must not be dropped.\r
-               virtual ICameraSceneNode* addCameraSceneNodeMaya(ISceneNode* parent=0,\r
-                       f32 rotateSpeed=-1500.f, f32 zoomSpeed=200.f,\r
-                       f32 translationSpeed=1500.f, s32 id=-1, f32 distance=70.f,\r
-                       bool makeActive=true) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a camera scene node which is able to be controled with the mouse and keys\r
-               //! like in most first person shooters (FPS):\r
-               virtual ICameraSceneNode* addCameraSceneNodeFPS(ISceneNode* parent = 0,\r
-                       f32 rotateSpeed = 100.0f, f32 moveSpeed = .5f, s32 id=-1,\r
-                       SKeyMap* keyMapArray=0, s32 keyMapSize=0,\r
-                       bool noVerticalMovement=false, f32 jumpSpeed = 0.f,\r
-                       bool invertMouseY=false, bool makeActive=true) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a dynamic light scene node. The light will cast dynamic light on all\r
-               //! other scene nodes in the scene, which have the material flag video::MTF_LIGHTING\r
-               //! turned on. (This is the default setting in most scene nodes).\r
-               virtual ILightSceneNode* addLightSceneNode(ISceneNode* parent = 0,\r
-                       const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       video::SColorf color = video::SColorf(1.0f, 1.0f, 1.0f),\r
-                       f32 range=100.0f, s32 id=-1) _IRR_OVERRIDE_;\r
+                       s32 id=-1, bool makeActive=true) override;\r
 \r
                //! Adds a billboard scene node to the scene. A billboard is like a 3d sprite: A 2d element,\r
                //! which always looks to the camera. It is usually used for things like explosions, fire,\r
@@ -170,369 +103,103 @@ namespace scene
                virtual IBillboardSceneNode* addBillboardSceneNode(ISceneNode* parent = 0,\r
                        const core::dimension2d<f32>& size = core::dimension2d<f32>(10.0f, 10.0f),\r
                        const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0), s32 id=-1,\r
-                       video::SColor shadeTop = 0xFFFFFFFF, video::SColor shadeBottom = 0xFFFFFFFF) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a skybox scene node. A skybox is a big cube with 6 textures on it and\r
-               //! is drawn around the camera position.\r
-               virtual ISceneNode* addSkyBoxSceneNode(video::ITexture* top, video::ITexture* bottom,\r
-                       video::ITexture* left, video::ITexture* right, video::ITexture* front,\r
-                       video::ITexture* back, ISceneNode* parent = 0, s32 id=-1) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a skydome scene node. A skydome is a large (half-) sphere with a\r
-               //! panoramic texture on it and is drawn around the camera position.\r
-               virtual ISceneNode* addSkyDomeSceneNode(video::ITexture* texture,\r
-                       u32 horiRes=16, u32 vertRes=8,\r
-                       f32 texturePercentage=0.9, f32 spherePercentage=2.0,f32 radius = 1000.f,\r
-                       ISceneNode* parent=0, s32 id=-1) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a text scene node, which is able to display\r
-               //! 2d text at a position in three dimensional space\r
-               virtual ITextSceneNode* addTextSceneNode(gui::IGUIFont* font, const wchar_t* text,\r
-                       video::SColor color=video::SColor(100,255,255,255),\r
-                       ISceneNode* parent = 0, const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       s32 id=-1) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a text scene node, which uses billboards\r
-               virtual IBillboardTextSceneNode* addBillboardTextSceneNode(gui::IGUIFont* font, const wchar_t* text,\r
-                       ISceneNode* parent = 0,\r
-                       const core::dimension2d<f32>& size = core::dimension2d<f32>(10.0f, 10.0f),\r
-                       const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0), s32 id=-1,\r
-                       video::SColor colorTop = 0xFFFFFFFF, video::SColor colorBottom = 0xFFFFFFFF) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a scene node, which can render a quake3 shader\r
-               virtual IMeshSceneNode* addQuake3SceneNode(const IMeshBuffer* meshBuffer, const quake3::IShader * shader,\r
-                       ISceneNode* parent=0, s32 id=-1) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-\r
-               //! Adds a Hill Plane mesh to the mesh pool. The mesh is\r
-               //! generated on the fly and looks like a plane with some hills\r
-               //! on it. You can specify how many hills should be on the plane\r
-               //! and how high they should be. Also you must specify a name\r
-               //! for the mesh because the mesh is added to the mesh pool and\r
-               //! can be retrieved back using ISceneManager::getMesh with the\r
-               //! name as parameter.\r
-               virtual IAnimatedMesh* addHillPlaneMesh(const io::path& name,\r
-                       const core::dimension2d<f32>& tileSize, const core::dimension2d<u32>& tileCount,\r
-                       video::SMaterial* material = 0, f32 hillHeight = 0.0f,\r
-                       const core::dimension2d<f32>& countHills = core::dimension2d<f32>(1.0f, 1.0f),\r
-                       const core::dimension2d<f32>& textureRepeatCount = core::dimension2d<f32>(1.0f, 1.0f)) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a terrain mesh to the mesh pool.\r
-               virtual IAnimatedMesh* addTerrainMesh(const io::path& meshname, video::IImage* texture, video::IImage* heightmap,\r
-                       const core::dimension2d<f32>& stretchSize = core::dimension2d<f32>(10.0f,10.0f),\r
-                       f32 maxHeight=200.0f,\r
-                       const core::dimension2d<u32>& defaultVertexBlockSize = core::dimension2d<u32>(64,64)) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Add a arrow mesh to the mesh pool\r
-               virtual IAnimatedMesh* addArrowMesh(const io::path& name,\r
-                               video::SColor vtxColor0, video::SColor vtxColor1,\r
-                               u32 tesselationCylinder, u32 tesselationCone,\r
-                               f32 height, f32 cylinderHeight, f32 width0,\r
-                               f32 width1) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a static sphere mesh to the mesh pool.\r
-               virtual IAnimatedMesh* addSphereMesh(const io::path& name,\r
-                               f32 radius=5.f, u32 polyCountX=16, u32 polyCountY=16) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a static volume light mesh to the mesh pool.\r
-               virtual IAnimatedMesh* addVolumeLightMesh(const io::path& name,\r
-                       const u32 SubdivideU = 32, const u32 SubdivideV = 32,\r
-                       const video::SColor FootColor = video::SColor(51, 0, 230, 180),\r
-                       const video::SColor TailColor = video::SColor(0, 0, 0, 0)) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a particle system scene node.\r
-               virtual IParticleSystemSceneNode* addParticleSystemSceneNode(\r
-                       bool withDefaultEmitter=true, ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,\r
-                       const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f)) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a terrain scene node to the scene graph.\r
-               virtual ITerrainSceneNode* addTerrainSceneNode(\r
-                       const io::path& heightMapFileName,\r
-                       ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,\r
-                       const core::vector3df& position = core::vector3df(0.0f,0.0f,0.0f),\r
-                       const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0.0f,0.0f,0.0f),\r
-                       const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f,1.0f,1.0f),\r
-                       video::SColor vertexColor = video::SColor(255,255,255,255),\r
-                       s32 maxLOD=4, E_TERRAIN_PATCH_SIZE patchSize=ETPS_17,s32 smoothFactor=0,\r
-                       bool addAlsoIfHeightmapEmpty = false) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a terrain scene node to the scene graph.\r
-               virtual ITerrainSceneNode* addTerrainSceneNode(\r
-                       io::IReadFile* heightMap,\r
-                       ISceneNode* parent=0, s32 id=-1,\r
-                       const core::vector3df& position = core::vector3df(0.0f,0.0f,0.0f),\r
-                       const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0.0f,0.0f,0.0f),\r
-                       const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f,1.0f,1.0f),\r
-                       video::SColor vertexColor = video::SColor(255,255,255,255),\r
-                       s32 maxLOD=4, E_TERRAIN_PATCH_SIZE patchSize=ETPS_17,s32 smoothFactor=0,\r
-                       bool addAlsoIfHeightmapEmpty=false) _IRR_OVERRIDE_;\r
+                       video::SColor shadeTop = 0xFFFFFFFF, video::SColor shadeBottom = 0xFFFFFFFF) override;\r
 \r
                //! Adds a dummy transformation scene node to the scene graph.\r
                virtual IDummyTransformationSceneNode* addDummyTransformationSceneNode(\r
-                       ISceneNode* parent=0, s32 id=-1) _IRR_OVERRIDE_;\r
+                       ISceneNode* parent=0, s32 id=-1) override;\r
 \r
                //! Adds an empty scene node.\r
-               virtual ISceneNode* addEmptySceneNode(ISceneNode* parent, s32 id=-1) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               ISceneNode* addEmptySceneNode(ISceneNode* parent, s32 id=-1) override;\r
 \r
                //! Returns the root scene node. This is the scene node which is parent\r
                //! of all scene nodes. The root scene node is a special scene node which\r
                //! only exists to manage all scene nodes. It is not rendered and cannot\r
                //! be removed from the scene.\r
                //! \return Pointer to the root scene node.\r
-               virtual ISceneNode* getRootSceneNode() _IRR_OVERRIDE_;\r
+               ISceneNode* getRootSceneNode() override;\r
 \r
                //! Returns the current active camera.\r
                //! \return The active camera is returned. Note that this can be NULL, if there\r
                //! was no camera created yet.\r
-               virtual ICameraSceneNode* getActiveCamera() const _IRR_OVERRIDE_;\r
+               ICameraSceneNode* getActiveCamera() const override;\r
 \r
                //! Sets the active camera. The previous active camera will be deactivated.\r
                //! \param camera: The new camera which should be active.\r
-               virtual void setActiveCamera(ICameraSceneNode* camera) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! creates a rotation animator, which rotates the attached scene node around itself.\r
-               //! \param rotationPerSecond: Specifies the speed of the animation\r
-               //! \return The animator. Attach it to a scene node with ISceneNode::addAnimator()\r
-               //! and the animator will animate it.\r
-               virtual ISceneNodeAnimator* createRotationAnimator(const core::vector3df& rotationPerSecond) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! creates a fly circle animator\r
-               /** Lets the attached scene node fly around a center.\r
-               \param center Center relative to node origin\r
-               \param speed: The orbital speed, in radians per millisecond.\r
-               \param direction: Specifies the upvector used for alignment of the mesh.\r
-               \param startPosition: The position on the circle where the animator will\r
-               begin. Value is in multiples  of a circle, i.e. 0.5 is half way around.\r
-               \return The animator. Attach it to a scene node with ISceneNode::addAnimator()\r
-               */\r
-               virtual ISceneNodeAnimator* createFlyCircleAnimator(\r
-                               const core::vector3df& center=core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f),\r
-                               f32 radius=100.f, f32 speed=0.001f,\r
-                               const core::vector3df& direction=core::vector3df(0.f, 1.f, 0.f),\r
-                               f32 startPosition = 0.f,\r
-                               f32 radiusEllipsoid = 0.f) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Creates a fly straight animator, which lets the attached scene node\r
-               //! fly or move along a line between two points.\r
-               virtual ISceneNodeAnimator* createFlyStraightAnimator(const core::vector3df& startPoint,\r
-                       const core::vector3df& endPoint, u32 timeForWay, bool loop=false,bool pingpong = false) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Creates a texture animator, which switches the textures of the target scene\r
-               //! node based on a list of textures.\r
-               virtual ISceneNodeAnimator* createTextureAnimator(const core::array<video::ITexture*>& textures,\r
-                       s32 timePerFrame, bool loop) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Creates a scene node animator, which deletes the scene node after\r
-               //! some time automatically.\r
-               virtual ISceneNodeAnimator* createDeleteAnimator(u32 timeMS) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-\r
-               //! Creates a special scene node animator for doing automatic collision detection\r
-               //! and response.\r
-               virtual ISceneNodeAnimatorCollisionResponse* createCollisionResponseAnimator(\r
-                       ITriangleSelector* world, ISceneNode* sceneNode,\r
-                       const core::vector3df& ellipsoidRadius = core::vector3df(30,60,30),\r
-                       const core::vector3df& gravityPerSecond = core::vector3df(0,-1.0f,0),\r
-                       const core::vector3df& ellipsoidTranslation = core::vector3df(0,0,0),\r
-                       f32 slidingValue = 0.0005f) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Creates a follow spline animator.\r
-               virtual ISceneNodeAnimator* createFollowSplineAnimator(s32 startTime,\r
-                       const core::array< core::vector3df >& points,\r
-                       f32 speed, f32 tightness, bool loop, bool pingpong) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-\r
-               //! Creates a simple ITriangleSelector, based on a mesh.\r
-               virtual ITriangleSelector* createTriangleSelector(IMesh* mesh, ISceneNode* node, bool separateMeshbuffers) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Creates a simple ITriangleSelector, based on a meshbuffer.\r
-               virtual ITriangleSelector* createTriangleSelector(const IMeshBuffer* meshBuffer, irr::u32 materialIndex, ISceneNode* node) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Creates a simple ITriangleSelector, based on an animated mesh scene node.\r
-               //! Details of the mesh associated with the node will be extracted internally.\r
-               //! Call ITriangleSelector::update() to have the triangle selector updated based\r
-               //! on the current frame of the animated mesh scene node.\r
-               //! \param: The animated mesh scene node from which to build the selector\r
-               virtual ITriangleSelector* createTriangleSelector(IAnimatedMeshSceneNode* node, bool separateMeshbuffers) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Creates a simple ITriangleSelector, based on a mesh.\r
-               virtual ITriangleSelector* createOctreeTriangleSelector(IMesh* mesh,\r
-                       ISceneNode* node, s32 minimalPolysPerNode) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Creates a simple ITriangleSelector, based on a meshbuffer.\r
-               virtual ITriangleSelector* createOctreeTriangleSelector(IMeshBuffer* meshBuffer, irr::u32 materialIndex,\r
-                       ISceneNode* node, s32 minimalPolysPerNode=32) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Creates a simple dynamic ITriangleSelector, based on a axis aligned bounding box.\r
-               virtual ITriangleSelector* createTriangleSelectorFromBoundingBox(\r
-                       ISceneNode* node) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Creates a meta triangle selector.\r
-               virtual IMetaTriangleSelector* createMetaTriangleSelector() _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Creates a triangle selector which can select triangles from a terrain scene node\r
-               //! \param: Pointer to the created terrain scene node\r
-               //! \param: Level of detail, 0 for highest detail.\r
-               virtual ITriangleSelector* createTerrainTriangleSelector(\r
-                       ITerrainSceneNode* node, s32 LOD=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               void setActiveCamera(ICameraSceneNode* camera) override;\r
 \r
                //! Adds an external mesh loader.\r
-               virtual void addExternalMeshLoader(IMeshLoader* externalLoader) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               void addExternalMeshLoader(IMeshLoader* externalLoader) override;\r
 \r
                //! Returns the number of mesh loaders supported by Irrlicht at this time\r
-               virtual u32 getMeshLoaderCount() const _IRR_OVERRIDE_;\r
+               u32 getMeshLoaderCount() const override;\r
 \r
                //! Retrieve the given mesh loader\r
-               virtual IMeshLoader* getMeshLoader(u32 index) const _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds an external scene loader.\r
-               virtual void addExternalSceneLoader(ISceneLoader* externalLoader) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Returns the number of scene loaders supported by Irrlicht at this time\r
-               virtual u32 getSceneLoaderCount() const _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Retrieve the given scene loader\r
-               virtual ISceneLoader* getSceneLoader(u32 index) const _IRR_OVERRIDE_;\r
+               IMeshLoader* getMeshLoader(u32 index) const override;\r
 \r
                //! Returns a pointer to the scene collision manager.\r
-               virtual ISceneCollisionManager* getSceneCollisionManager() _IRR_OVERRIDE_;\r
+               ISceneCollisionManager* getSceneCollisionManager() override;\r
 \r
                //! Returns a pointer to the mesh manipulator.\r
-               virtual IMeshManipulator* getMeshManipulator() _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Sets the color of stencil buffers shadows drawn by the scene manager.\r
-               virtual void setShadowColor(video::SColor color) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Returns the current color of shadows.\r
-               virtual video::SColor getShadowColor() const _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Create a shadow volume scene node to be used with custom nodes\r
-               virtual IShadowVolumeSceneNode* createShadowVolumeSceneNode(const IMesh* shadowMesh, ISceneNode* parent, s32 id, bool zfailmethod, f32 infinity) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               IMeshManipulator* getMeshManipulator() override;\r
 \r
                //! Adds a scene node to the deletion queue.\r
-               virtual void addToDeletionQueue(ISceneNode* node) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               void addToDeletionQueue(ISceneNode* node) override;\r
 \r
                //! Returns the first scene node with the specified id.\r
-               virtual ISceneNode* getSceneNodeFromId(s32 id, ISceneNode* start=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               ISceneNode* getSceneNodeFromId(s32 id, ISceneNode* start=0) override;\r
 \r
                //! Returns the first scene node with the specified name.\r
-               virtual ISceneNode* getSceneNodeFromName(const c8* name, ISceneNode* start=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               ISceneNode* getSceneNodeFromName(const c8* name, ISceneNode* start=0) override;\r
 \r
                //! Returns the first scene node with the specified type.\r
-               virtual ISceneNode* getSceneNodeFromType(scene::ESCENE_NODE_TYPE type, ISceneNode* start=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               ISceneNode* getSceneNodeFromType(scene::ESCENE_NODE_TYPE type, ISceneNode* start=0) override;\r
 \r
                //! returns scene nodes by type.\r
-               virtual void getSceneNodesFromType(ESCENE_NODE_TYPE type, core::array<scene::ISceneNode*>& outNodes, ISceneNode* start=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               void getSceneNodesFromType(ESCENE_NODE_TYPE type, core::array<scene::ISceneNode*>& outNodes, ISceneNode* start=0) override;\r
 \r
                //! Posts an input event to the environment. Usually you do not have to\r
                //! use this method, it is used by the internal engine.\r
-               virtual bool postEventFromUser(const SEvent& event) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               bool postEventFromUser(const SEvent& event) override;\r
 \r
                //! Clears the whole scene. All scene nodes are removed.\r
-               virtual void clear() _IRR_OVERRIDE_;\r
+               void clear() override;\r
 \r
                //! Removes all children of this scene node\r
-               virtual void removeAll() _IRR_OVERRIDE_;\r
+               void removeAll() override;\r
 \r
                //! Returns interface to the parameters set in this scene.\r
-               virtual io::IAttributes* getParameters() _IRR_OVERRIDE_;\r
+               io::IAttributes* getParameters() override;\r
 \r
                //! Returns current render pass.\r
-               virtual E_SCENE_NODE_RENDER_PASS getSceneNodeRenderPass() const _IRR_OVERRIDE_;\r
+               E_SCENE_NODE_RENDER_PASS getSceneNodeRenderPass() const override;\r
 \r
                //! Creates a new scene manager.\r
-               virtual ISceneManager* createNewSceneManager(bool cloneContent) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               ISceneManager* createNewSceneManager(bool cloneContent) override;\r
 \r
                //! Returns type of the scene node\r
-               virtual ESCENE_NODE_TYPE getType() const _IRR_OVERRIDE_ { return ESNT_SCENE_MANAGER; }\r
-\r
-               //! Returns the default scene node factory which can create all built in scene nodes\r
-               virtual ISceneNodeFactory* getDefaultSceneNodeFactory() _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a scene node factory to the scene manager.\r
-               /** Use this to extend the scene manager with new scene node types which it should be\r
-               able to create automatically, for example when loading data from xml files. */\r
-               virtual void registerSceneNodeFactory(ISceneNodeFactory* factoryToAdd) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Returns amount of registered scene node factories.\r
-               virtual u32 getRegisteredSceneNodeFactoryCount() const _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Returns a scene node factory by index\r
-               virtual ISceneNodeFactory* getSceneNodeFactory(u32 index) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Returns a typename from a scene node type or null if not found\r
-               virtual const c8* getSceneNodeTypeName(ESCENE_NODE_TYPE type) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Returns a typename from a scene node animator type or null if not found\r
-               virtual const c8* getAnimatorTypeName(ESCENE_NODE_ANIMATOR_TYPE type) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a scene node to the scene by name\r
-               virtual ISceneNode* addSceneNode(const char* sceneNodeTypeName, ISceneNode* parent=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! creates a scene node animator based on its type name\r
-               virtual ISceneNodeAnimator* createSceneNodeAnimator(const char* typeName, ISceneNode* target=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Returns the default scene node animator factory which can create all built-in scene node animators\r
-               virtual ISceneNodeAnimatorFactory* getDefaultSceneNodeAnimatorFactory() _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Adds a scene node animator factory to the scene manager.\r
-               virtual void registerSceneNodeAnimatorFactory(ISceneNodeAnimatorFactory* factoryToAdd) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Returns amount of registered scene node animator factories.\r
-               virtual u32 getRegisteredSceneNodeAnimatorFactoryCount() const _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Returns a scene node animator factory by index\r
-               virtual ISceneNodeAnimatorFactory* getSceneNodeAnimatorFactory(u32 index) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Saves the current scene into a file.\r
-               virtual bool saveScene(const io::path& filename, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* node=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Saves the current scene into a file.\r
-               virtual bool saveScene(io::IWriteFile* file, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* node=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Saves the current scene into a file.\r
-               virtual bool saveScene(io::IXMLWriter* writer, const io::path& currentPath, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* node=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Loads a scene. Note that the current scene is not cleared before.\r
-               virtual bool loadScene(const io::path& filename, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* rootNode=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Loads a scene. Note that the current scene is not cleared before.\r
-               virtual bool loadScene(io::IReadFile* file, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* rootNode=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Writes attributes of the scene node.\r
-               virtual void serializeAttributes(io::IAttributes* out, io::SAttributeReadWriteOptions* options=0) const _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Reads attributes of the scene node.\r
-               virtual void deserializeAttributes(io::IAttributes* in, io::SAttributeReadWriteOptions* options=0) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               ESCENE_NODE_TYPE getType() const override { return ESNT_SCENE_MANAGER; }\r
 \r
                //! Returns a mesh writer implementation if available\r
-               virtual IMeshWriter* createMeshWriter(EMESH_WRITER_TYPE type) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               IMeshWriter* createMeshWriter(EMESH_WRITER_TYPE type) override;\r
 \r
                //! Get a skinned mesh, which is not available as header-only code\r
-               virtual ISkinnedMesh* createSkinnedMesh() _IRR_OVERRIDE_;\r
+               ISkinnedMesh* createSkinnedMesh() override;\r
 \r
                //! Sets ambient color of the scene\r
-               virtual void setAmbientLight(const video::SColorf &ambientColor) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               void setAmbientLight(const video::SColorf &ambientColor) override;\r
 \r
                //! Returns ambient color of the scene\r
-               virtual const video::SColorf& getAmbientLight() const _IRR_OVERRIDE_;\r
-\r
-               //! Register a custom callbacks manager which gets callbacks during scene rendering.\r
-               virtual void setLightManager(ILightManager* lightManager) _IRR_OVERRIDE_;\r
+               const video::SColorf& getAmbientLight() const override;\r
 \r
                //! Get current render time.\r
-               virtual E_SCENE_NODE_RENDER_PASS getCurrentRenderPass() const _IRR_OVERRIDE_ { return CurrentRenderPass; }\r
+               E_SCENE_NODE_RENDER_PASS getCurrentRenderPass() const override { return CurrentRenderPass; }\r
 \r
                //! Set current render time.\r
-               virtual void setCurrentRenderPass(E_SCENE_NODE_RENDER_PASS nextPass) _IRR_OVERRIDE_ { CurrentRenderPass = nextPass; }\r
-\r
-               //! Get an instance of a geometry creator.\r
-               virtual const IGeometryCreator* getGeometryCreator(void) const _IRR_OVERRIDE_ { return GeometryCreator; }\r
+               void setCurrentRenderPass(E_SCENE_NODE_RENDER_PASS nextPass) override { CurrentRenderPass = nextPass; }\r
 \r
                //! returns if node is culled\r
-               virtual bool isCulled(const ISceneNode* node) const _IRR_OVERRIDE_;\r
+               bool isCulled(const ISceneNode* node) const override;\r
 \r
        private:\r
 \r
@@ -542,11 +209,11 @@ namespace scene
                //! clears the deletion list\r
                void clearDeletionList();\r
 \r
-               //! writes a scene node\r
-               void writeSceneNode(io::IXMLWriter* writer, ISceneNode* node, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer, const fschar_t* currentPath=0, bool init=false);\r
-\r
                struct DefaultNodeEntry\r
                {\r
+                       DefaultNodeEntry()\r
+                       { }\r
+\r
                        DefaultNodeEntry(ISceneNode* n) :\r
                                Node(n), TextureValue(0)\r
                        {\r
@@ -567,6 +234,9 @@ namespace scene
                //! sort on distance (center) to camera\r
                struct TransparentNodeEntry\r
                {\r
+                       TransparentNodeEntry()\r
+                       { }\r
+\r
                        TransparentNodeEntry(ISceneNode* n, const core::vector3df& camera)\r
                                : Node(n)\r
                        {\r
@@ -626,18 +296,14 @@ namespace scene
 \r
                //! render pass lists\r
                core::array<ISceneNode*> CameraList;\r
-               core::array<ISceneNode*> LightList;\r
-               core::array<ISceneNode*> ShadowNodeList;\r
                core::array<ISceneNode*> SkyBoxList;\r
                core::array<DefaultNodeEntry> SolidNodeList;\r
                core::array<TransparentNodeEntry> TransparentNodeList;\r
                core::array<TransparentNodeEntry> TransparentEffectNodeList;\r
+               core::array<ISceneNode*> GuiNodeList;\r
 \r
                core::array<IMeshLoader*> MeshLoaderList;\r
-               core::array<ISceneLoader*> SceneLoaderList;\r
                core::array<ISceneNode*> DeletionList;\r
-               core::array<ISceneNodeFactory*> SceneNodeFactoryList;\r
-               core::array<ISceneNodeAnimatorFactory*> SceneNodeAnimatorFactoryList;\r
 \r
                //! current active camera\r
                ICameraSceneNode* ActiveCamera;\r
@@ -654,18 +320,6 @@ namespace scene
                IMeshCache* MeshCache;\r
 \r
                E_SCENE_NODE_RENDER_PASS CurrentRenderPass;\r
-\r
-               //! An optional callbacks manager to allow the user app finer control\r
-               //! over the scene lighting and rendering.\r
-               ILightManager* LightManager;\r
-\r
-               //! constants for reading and writing XML.\r
-               //! Not made static due to portability problems.\r
-               const core::stringw IRR_XML_FORMAT_SCENE;\r
-               const core::stringw IRR_XML_FORMAT_NODE;\r
-               const core::stringw IRR_XML_FORMAT_NODE_ATTR_TYPE;\r
-\r
-               IGeometryCreator* GeometryCreator;\r
        };\r
 \r
 } // end namespace video\r