]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - minetest.conf.example
Fix some more joystick issues (#10624)
[dragonfireclient.git] / minetest.conf.example
index 1f3d8f0124f9f7bf2e2be4c36ae43b80bdafd232..08633903747359f779d52426a3c8ddbfff9b5b79 100644 (file)
 #    type: float min: 0.001
 # repeat_joystick_button_time = 0.17
 
+#    The deadzone of the joystick
+# joystick_deadzone = 2048
+
 #    The sensitivity of the joystick axes for moving the
 #    ingame view frustum around.
 #    type: float
 #    Key for toggling display of minimap.
 #    See http://irrlicht.sourceforge.net/docu/namespaceirr.html#a54da2a0e231901735e3da1b0edf72eb3
 #    type: key
-# keymap_minimap = KEY_F9
+# keymap_minimap = KEY_KEY_V
 
 #    Key for taking screenshots.
 #    See http://irrlicht.sourceforge.net/docu/namespaceirr.html#a54da2a0e231901735e3da1b0edf72eb3
 #    Key for switching between first- and third-person camera.
 #    See http://irrlicht.sourceforge.net/docu/namespaceirr.html#a54da2a0e231901735e3da1b0edf72eb3
 #    type: key
-# keymap_camera_mode = KEY_F7
+# keymap_camera_mode = KEY_KEY_C
 
 #    Key for increasing the viewing range.
 #    See http://irrlicht.sourceforge.net/docu/namespaceirr.html#a54da2a0e231901735e3da1b0edf72eb3
 
 ### Basic
 
-#    Enable VBO
+#    Enable vertex buffer objects.
+#    This should greatly improve graphics performance.
 #    type: bool
 # enable_vbo = true
 
 
 #### Tone Mapping
 
-#    Enables filmic tone mapping
+#    Enables Hable's 'Uncharted 2' filmic tone mapping.
+#    Simulates the tone curve of photographic film and how this approximates the
+#    appearance of high dynamic range images. Mid-range contrast is slightly
+#    enhanced, highlights and shadows are gradually compressed.
 #    type: bool
 # tone_mapping = false
 
 #### Bumpmapping
 
-#    Enables bumpmapping for textures. Normalmaps need to be supplied by the texture pack
-#    or need to be auto-generated.
+#    Enables bumpmapping for textures. Normalmaps need to be supplied by the texture pack.
 #    Requires shaders to be enabled.
 #    type: bool
 # enable_bumpmapping = false
 
-#    Enables on the fly normalmap generation (Emboss effect).
-#    Requires bumpmapping to be enabled.
-#    type: bool
-# generate_normalmaps = false
-
-#    Strength of generated normalmaps.
-#    type: float
-# normalmaps_strength = 0.6
-
-#    Defines sampling step of texture.
-#    A higher value results in smoother normal maps.
-#    type: int min: 0 max: 2
-# normalmaps_smooth = 0
-
 #### Parallax Occlusion
 
 #    Enables parallax occlusion mapping.
 #    type: int min: 0 max: 1
 # parallax_occlusion_mode = 1
 
-#    Strength of parallax.
-#    type: float
-# 3d_paralax_strength = 0.025
-
 #    Number of parallax occlusion iterations.
 #    type: int
 # parallax_occlusion_iterations = 4
 
 #### Waving Nodes
 
-#    Set to true enables waving water.
+#    Set to true to enable waving liquids (like water).
 #    Requires shaders to be enabled.
 #    type: bool
 # enable_waving_water = false
 
-#    type: float
+#    The maximum height of the surface of waving liquids.
+#    4.0 = Wave height is two nodes.
+#    0.0 = Wave doesn't move at all.
+#    Default is 1.0 (1/2 node).
+#    Requires waving liquids to be enabled.
+#    type: float min: 0 max: 4
 # water_wave_height = 1.0
 
-#    type: float
+#    Length of liquid waves.
+#    Requires waving liquids to be enabled.
+#    type: float min: 0.1
 # water_wave_length = 20.0
 
+#    How fast liquid waves will move. Higher = faster.
+#    If negative, liquid waves will move backwards.
+#    Requires waving liquids to be enabled.
 #    type: float
 # water_wave_speed = 5.0
 
-#    Set to true enables waving leaves.
+#    Set to true to enable waving leaves.
 #    Requires shaders to be enabled.
 #    type: bool
 # enable_waving_leaves = false
 
-#    Set to true enables waving plants.
+#    Set to true to enable waving plants.
 #    Requires shaders to be enabled.
 #    type: bool
 # enable_waving_plants = false
 #    type: int min: 20 max: 4000
 # viewing_range = 100
 
-#    Camera 'near clipping plane' distance in nodes, between 0 and 0.5.
-#    Most users will not need to change this.
+#    Camera 'near clipping plane' distance in nodes, between 0 and 0.25
+#    Only works on GLES platforms. Most users will not need to change this.
 #    Increasing can reduce artifacting on weaker GPUs.
 #    0.1 = Default, 0.25 = Good value for weaker tablets.
-#    type: float min: 0 max: 0.5
+#    type: float min: 0 max: 0.25
 # near_plane = 0.1
 
 #    Width component of the initial window size.
 #    type: int min: 45 max: 160
 # fov = 72
 
-#    Adjust the gamma encoding for the light tables. Higher numbers are brighter.
-#    This setting is for the client only and is ignored by the server.
-#    type: float min: 0.5 max: 10
+#    Alters the light curve by applying 'gamma correction' to it.
+#    Higher values make middle and lower light levels brighter.
+#    Value '1.0' leaves the light curve unaltered.
+#    This only has significant effect on daylight and artificial
+#    light, it has very little effect on natural night light.
+#    type: float min: 0.33 max: 3
 # display_gamma = 1.0
 
 #    Gradient of light curve at minimum light level.
-#    type: float min: 0 max: 4
+#    Controls the contrast of the lowest light levels.
+#    type: float min: 0 max: 3
 # lighting_alpha = 0.0
 
 #    Gradient of light curve at maximum light level.
-#    type: float min: 0 max: 4
+#    Controls the contrast of the highest light levels.
+#    type: float min: 0 max: 3
 # lighting_beta = 1.5
 
-#    Strength of light curve mid-boost.
-#    type: float min: 0 max: 1
+#    Strength of light curve boost.
+#    The 3 'boost' parameters define a range of the light
+#    curve that is boosted in brightness.
+#    type: float min: 0 max: 0.4
 # lighting_boost = 0.2
 
-#    Center of light curve mid-boost.
+#    Center of light curve boost range.
+#    Where 0.0 is minimum light level, 1.0 is maximum light level.
 #    type: float min: 0 max: 1
 # lighting_boost_center = 0.5
 
-#    Spread of light curve mid-boost.
-#    Standard deviation of the mid-boost gaussian.
-#    type: float min: 0 max: 1
+#    Spread of light curve boost range.
+#    Controls the width of the range to be boosted.
+#    Standard deviation of the light curve boost Gaussian.
+#    type: float min: 0 max: 0.4
 # lighting_boost_spread = 0.2
 
 #    Path to texture directory. All textures are first searched from here.
 #    type: enum values: none, anaglyph, interlaced, topbottom, sidebyside, crossview, pageflip
 # 3d_mode = none
 
+#    Strength of 3D mode parallax.
+#    type: float
+# 3d_paralax_strength = 0.025
+
 #    In-game chat console height, between 0.1 (10%) and 1.0 (100%).
 #    type: float min: 0.1 max: 1
 # console_height = 0.6
 
 #    True = 256
 #    False = 128
-#    Useable to make minimap smoother on slower machines.
+#    Usable to make minimap smoother on slower machines.
 #    type: bool
 # minimap_double_scan_height = true
 
 # autoscale_mode = disable
 
 #    Show entity selection boxes
+#    A restart is required after changing this.
 #    type: bool
-# show_entity_selectionbox = true
+# show_entity_selectionbox = false
 
 ## Menus
 
 # tooltip_append_itemname = false
 
 #    Whether FreeType fonts are used, requires FreeType support to be compiled in.
+#    If disabled, bitmap and XML vectors fonts are used instead.
 #    type: bool
 # freetype = true
 
-#    Path to TrueTypeFont or bitmap.
-#    type: filepath
-# font_path = fonts/liberationsans.ttf
+#    type: bool
+# font_bold = false
 
-#    type: int min: 1
-# font_size = 16
+#    type: bool
+# font_italic = false
 
-#    Font shadow offset, if 0 then shadow will not be drawn.
+#    Shadow offset (in pixels) of the default font. If 0, then shadow will not be drawn.
 #    type: int
 # font_shadow = 1
 
-#    Font shadow alpha (opaqueness, between 0 and 255).
+#    Opaqueness (alpha) of the shadow behind the default font, between 0 and 255.
 #    type: int min: 0 max: 255
 # font_shadow_alpha = 127
 
+#    Font size of the default font in point (pt).
+#    type: int min: 1
+# font_size = 16
+
+#    Path to the default font.
+#    If “freetype” setting is enabled: Must be a TrueType font.
+#    If “freetype” setting is disabled: Must be a bitmap or XML vectors font.
+#    The fallback font will be used if the font cannot be loaded.
+#    type: filepath
+# font_path = fonts/Arimo-Regular.ttf
+
+#    type: filepath
+# font_path_bold = fonts/Arimo-Bold.ttf
+
 #    type: filepath
-# mono_font_path = fonts/liberationmono.ttf
+# font_path_italic = fonts/Arimo-Italic.ttf
 
+#    type: filepath
+# font_path_bolditalic = fonts/Arimo-BoldItalic.ttf
+
+#    Font size of the monospace font in point (pt).
 #    type: int min: 1
 # mono_font_size = 15
 
-#    This font will be used for certain languages.
+#    Path to the monospace font.
+#    If “freetype” setting is enabled: Must be a TrueType font.
+#    If “freetype” setting is disabled: Must be a bitmap or XML vectors font.
+#    This font is used for e.g. the console and profiler screen.
 #    type: filepath
-# fallback_font_path = fonts/DroidSansFallbackFull.ttf
+# mono_font_path = fonts/Cousine-Regular.ttf
+
+#    type: filepath
+# mono_font_path_bold = fonts/Cousine-Bold.ttf
+
+#    type: filepath
+# mono_font_path_italic = fonts/Cousine-Italic.ttf
+
+#    type: filepath
+# mono_font_path_bolditalic = fonts/Cousine-BoldItalic.ttf
 
+#    Font size of the fallback font in point (pt).
 #    type: int min: 1
 # fallback_font_size = 15
 
+#    Shadow offset (in pixels) of the fallback font. If 0, then shadow will not be drawn.
 #    type: int
 # fallback_font_shadow = 1
 
+#    Opaqueness (alpha) of the shadow behind the fallback font, between 0 and 255.
 #    type: int min: 0 max: 255
 # fallback_font_shadow_alpha = 128
 
-#    Path to save screenshots at.
+#    Path of the fallback font.
+#    If “freetype” setting is enabled: Must be a TrueType font.
+#    If “freetype” setting is disabled: Must be a bitmap or XML vectors font.
+#    This font will be used for certain languages or if the default font is unavailable.
+#    type: filepath
+# fallback_font_path = fonts/DroidSansFallbackFull.ttf
+
+#    Font size of the recent chat text and chat prompt in point (pt).
+#    Value 0 will use the default font size.
+#    type: int
+# chat_font_size = 0
+
+#    Path to save screenshots at. Can be an absolute or relative path.
+#    The folder will be created if it doesn't already exist.
 #    type: path
-# screenshot_path =
+# screenshot_path = screenshots
 
 #    Format of screenshots.
 #    type: enum values: png, jpg, bmp, pcx, ppm, tga
 # Sound
 #
 
+#    Enables the sound system.
+#    If disabled, this completely disables all sounds everywhere and the in-game
+#    sound controls will be non-functional.
+#    Changing this setting requires a restart.
 #    type: bool
 # enable_sound = true
 
+#    Volume of all sounds.
+#    Requires the sound system to be enabled.
 #    type: float min: 0 max: 1
 # sound_volume = 0.7
 
+#    Whether to mute sounds. You can unmute sounds at any time, unless the
+#    sound system is disabled (enable_sound=false).
+#    In-game, you can toggle the mute state with the mute key or by using the
+#    pause menu.
 #    type: bool
 # mute_sound = false
 
 #    type: int min: 1 max: 65535
 # remote_port = 30000
 
+#    Prometheus listener address.
+#    If minetest is compiled with ENABLE_PROMETHEUS option enabled,
+#    enable metrics listener for Prometheus on that address.
+#    Metrics can be fetch on http://127.0.0.1:30000/metrics
+#    type: string
+# prometheus_listener_address = 127.0.0.1:30000
+
 #    Save the map received by the client on disk.
 #    type: bool
 # enable_local_map_saving = false
 
 #    Enable/disable running an IPv6 server.
 #    Ignored if bind_address is set.
+#    Needs enable_ipv6 to be enabled.
 #    type: bool
 # ipv6_server = false
 
 #    type: int
 # item_entity_ttl = 900
 
+#    Specifies the default stack size of nodes, items and tools.
+#    Note that mods or games may explicitly set a stack for certain (or all) items.
+#    type: int
+# default_stack_max = 99
+
 #    Enable players getting damage and dying.
 #    type: bool
 # enable_damage = false
 # ask_reconnect_on_crash = false
 
 #    From how far clients know about objects, stated in mapblocks (16 nodes).
-#
+#    
 #    Setting this larger than active_block_range will also cause the server
 #    to maintain active objects up to this distance in the direction the
 #    player is looking. (This can avoid mobs suddenly disappearing from view)
 #    active block stuff, stated in mapblocks (16 nodes).
 #    In active blocks objects are loaded and ABMs run.
 #    This is also the minimum range in which active objects (mobs) are maintained.
-#    This should be configured together with active_object_range.
+#    This should be configured together with active_object_send_range_blocks.
 #    type: int
 # active_block_range = 3
 
 #    type: float
 # movement_speed_jump = 6.5
 
-#    Decrease this to increase liquid resistence to movement.
+#    Decrease this to increase liquid resistance to movement.
 #    type: float
 # movement_liquid_fluidity = 1
 
-#    Maximum liquid resistence. Controls deceleration when entering liquid at
+#    Maximum liquid resistance. Controls deceleration when entering liquid at
 #    high speed.
 #    type: float
 # movement_liquid_fluidity_smooth = 0.5
 
 ### Advanced
 
-#    Handling for deprecated lua api calls:
+#    Handling for deprecated Lua API calls:
 #    -    legacy: (try to) mimic old behaviour (default for release).
 #    -    log: mimic and log backtrace of deprecated call (default for debug).
 #    -    error: abort on usage of deprecated call (suggested for mod developers).
 
 #    Set the language. Leave empty to use the system language.
 #    A restart is required after changing this.
-#    type: enum values: , ar, ca, cs, da, de, dv, el, eo, es, et, eu, fil, fr, hu, id, it, ja, ja_KS, jbo, kk, kn, lo, lt, ms, my, nb, nl, nn, pl, pt, pt_BR, ro, ru, sl, sr_Cyrl, sv, sw, th, tr, uk, vi
+#    type: enum values: , ar, ca, cs, da, de, dv, el, en, eo, es, et, eu, fil, fr, hu, id, it, ja, ja_KS, jbo, kk, kn, lo, lt, ms, my, nb, nl, nn, pl, pt, pt_BR, ro, ru, sl, sr_Cyrl, sv, sw, th, tr, uk, vi
 # language =
 
 #    Level of logging to be written to debug.txt:
 #    type: int
 # debug_log_size_max = 50
 
-#    IPv6 support.
+#    Minimal level of logging to be written to chat.
+#    type: enum values: , none, error, warning, action, info, verbose
+# chat_log_level = error
+
+#    Enable IPv6 support (for both client and server).
+#    Required for IPv6 connections to work at all.
 #    type: bool
 # enable_ipv6 = true
 
 # mgv5_spflags = caverns
 
 #    Controls width of tunnels, a smaller value creates wider tunnels.
+#    Value >= 10.0 completely disables generation of tunnels and avoids the
+#    intensive noise calculations.
 #    type: float
 # mgv5_cave_width = 0.09
 
 #    type: int
 # mgv5_large_cave_depth = -256
 
-#    Deprecated, define and locate cave liquids using biome definitions instead.
-#    Y of upper limit of lava in large caves.
-#    type: int
-# mgv5_lava_depth = -256
+#    Minimum limit of random number of small caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 256
+# mgv5_small_cave_num_min = 0
+
+#    Maximum limit of random number of small caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 256
+# mgv5_small_cave_num_max = 0
+
+#    Minimum limit of random number of large caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 64
+# mgv5_large_cave_num_min = 0
+
+#    Maximum limit of random number of large caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 64
+# mgv5_large_cave_num_max = 2
+
+#    Proportion of large caves that contain liquid.
+#    type: float min: 0 max: 1
+# mgv5_large_cave_flooded = 0.5
 
 #    Y-level of cavern upper limit.
 #    type: int
 #    octaves     = 3,
 #    persistence = 0.5,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    Second of two 3D noises that together define tunnels.
 #    octaves     = 3,
 #    persistence = 0.5,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    3D noise defining giant caverns.
 #    octaves     = 5,
 #    persistence = 0.63,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    3D noise defining terrain.
 #    octaves     = 2,
 #    persistence = 0.8,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 ## Mapgen V6
 ## Mapgen V7
 
 #    Map generation attributes specific to Mapgen v7.
-#    'ridges' enables the rivers.
+#    'ridges': Rivers.
+#    'floatlands': Floating land masses in the atmosphere.
+#    'caverns': Giant caves deep underground.
 #    type: flags possible values: mountains, ridges, floatlands, caverns, nomountains, noridges, nofloatlands, nocaverns
 # mgv7_spflags = mountains,ridges,nofloatlands,caverns
 
 #    type: int
 # mgv7_mount_zero_level = 0
 
-#    Controls width of tunnels, a smaller value creates wider tunnels.
-#    type: float
-# mgv7_cave_width = 0.09
+#    Lower Y limit of floatlands.
+#    type: int
+# mgv7_floatland_ymin = 1024
 
-#    Y of upper limit of large caves.
+#    Upper Y limit of floatlands.
 #    type: int
-# mgv7_large_cave_depth = -33
+# mgv7_floatland_ymax = 4096
 
-#    Deprecated, define and locate cave liquids using biome definitions instead.
-#    Y of upper limit of lava in large caves.
+#    Y-distance over which floatlands taper from full density to nothing.
+#    Tapering starts at this distance from the Y limit.
+#    For a solid floatland layer, this controls the height of hills/mountains.
+#    Must be less than or equal to half the distance between the Y limits.
 #    type: int
-# mgv7_lava_depth = -256
+# mgv7_floatland_taper = 256
 
-#    Controls the density of mountain-type floatlands.
-#    Is a noise offset added to the 'mgv7_np_mountain' noise value.
+#    Exponent of the floatland tapering. Alters the tapering behaviour.
+#    Value = 1.0 creates a uniform, linear tapering.
+#    Values > 1.0 create a smooth tapering suitable for the default separated
+#    floatlands.
+#    Values < 1.0 (for example 0.25) create a more defined surface level with
+#    flatter lowlands, suitable for a solid floatland layer.
 #    type: float
-# mgv7_float_mount_density = 0.6
+# mgv7_float_taper_exp = 2.0
 
-#    Typical maximum height, above and below midpoint, of floatland mountains.
+#    Adjusts the density of the floatland layer.
+#    Increase value to increase density. Can be positive or negative.
+#    Value = 0.0: 50% of volume is floatland.
+#    Value = 2.0 (can be higher depending on 'mgv7_np_floatland', always test
+#    to be sure) creates a solid floatland layer.
 #    type: float
-# mgv7_float_mount_height = 128.0
+# mgv7_floatland_density = -0.6
+
+#    Surface level of optional water placed on a solid floatland layer.
+#    Water is disabled by default and will only be placed if this value is set
+#    to above 'mgv7_floatland_ymax' - 'mgv7_floatland_taper' (the start of the
+#    upper tapering).
+#    ***WARNING, POTENTIAL DANGER TO WORLDS AND SERVER PERFORMANCE***:
+#    When enabling water placement the floatlands must be configured and tested
+#    to be a solid layer by setting 'mgv7_floatland_density' to 2.0 (or other
+#    required value depending on 'mgv7_np_floatland'), to avoid
+#    server-intensive extreme water flow and to avoid vast flooding of the
+#    world surface below.
+#    type: int
+# mgv7_floatland_ywater = -31000
 
-#    Alters how mountain-type floatlands taper above and below midpoint.
+#    Controls width of tunnels, a smaller value creates wider tunnels.
+#    Value >= 10.0 completely disables generation of tunnels and avoids the
+#    intensive noise calculations.
 #    type: float
-# mgv7_float_mount_exponent = 0.75
+# mgv7_cave_width = 0.09
 
-#    Y-level of floatland midpoint and lake surface.
+#    Y of upper limit of large caves.
 #    type: int
-# mgv7_floatland_level = 1280
+# mgv7_large_cave_depth = -33
 
-#    Y-level to which floatland shadows extend.
-#    type: int
-# mgv7_shadow_limit = 1024
+#    Minimum limit of random number of small caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 256
+# mgv7_small_cave_num_min = 0
+
+#    Maximum limit of random number of small caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 256
+# mgv7_small_cave_num_max = 0
+
+#    Minimum limit of random number of large caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 64
+# mgv7_large_cave_num_min = 0
+
+#    Maximum limit of random number of large caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 64
+# mgv7_large_cave_num_max = 2
+
+#    Proportion of large caves that contain liquid.
+#    type: float min: 0 max: 1
+# mgv7_large_cave_flooded = 0.5
 
 #    Y-level of cavern upper limit.
 #    type: int
 #    flags       = eased
 # }
 
-#    Defines areas of floatland smooth terrain.
-#    Smooth floatlands occur when noise > 0.
-#    type: noise_params_2d
-# mgv7_np_floatland_base = {
-#    offset      = -0.6,
-#    scale       = 1.5,
-#    spread      = (600, 600, 600),
-#    seed        = 114,
-#    octaves     = 5,
-#    persistence = 0.6,
-#    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       = eased
-# }
-
-#    Variation of hill height and lake depth on floatland smooth terrain.
-#    type: noise_params_2d
-# mgv7_np_float_base_height = {
-#    offset      = 48,
-#    scale       = 24,
-#    spread      = (300, 300, 300),
-#    seed        = 907,
-#    octaves     = 4,
-#    persistence = 0.7,
-#    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       = eased
-# }
-
 #    3D noise defining mountain structure and height.
 #    Also defines structure of floatland mountain terrain.
 #    type: noise_params_3d
 #    octaves     = 5,
 #    persistence = 0.63,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    3D noise defining structure of river canyon walls.
 #    octaves     = 4,
 #    persistence = 0.75,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
+# }
+
+#    3D noise defining structure of floatlands.
+#    If altered from the default, the noise 'scale' (0.7 by default) may need
+#    to be adjusted, as floatland tapering functions best when this noise has
+#    a value range of approximately -2.0 to 2.0.
+#    type: noise_params_3d
+# mgv7_np_floatland = {
+#    offset      = 0,
+#    scale       = 0.7,
+#    spread      = (384, 96, 384),
+#    seed        = 1009,
+#    octaves     = 4,
+#    persistence = 0.75,
+#    lacunarity  = 1.618,
+#    flags       = 
 # }
 
 #    3D noise defining giant caverns.
 #    octaves     = 5,
 #    persistence = 0.63,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    First of two 3D noises that together define tunnels.
 #    octaves     = 3,
 #    persistence = 0.5,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    Second of two 3D noises that together define tunnels.
 #    octaves     = 3,
 #    persistence = 0.5,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    3D noise that determines number of dungeons per mapchunk.
 #    octaves     = 2,
 #    persistence = 0.8,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 ## Mapgen Carpathian
 # mgcarpathian_valley_width = 0.25
 
 #    Controls width of tunnels, a smaller value creates wider tunnels.
+#    Value >= 10.0 completely disables generation of tunnels and avoids the
+#    intensive noise calculations.
 #    type: float
 # mgcarpathian_cave_width = 0.09
 
 #    type: int
 # mgcarpathian_large_cave_depth = -33
 
-#    Deprecated, define and locate cave liquids using biome definitions instead.
-#    Y of upper limit of lava in large caves.
-#    type: int
-# mgcarpathian_lava_depth = -256
+#    Minimum limit of random number of small caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 256
+# mgcarpathian_small_cave_num_min = 0
+
+#    Maximum limit of random number of small caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 256
+# mgcarpathian_small_cave_num_max = 0
+
+#    Minimum limit of random number of large caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 64
+# mgcarpathian_large_cave_num_min = 0
+
+#    Maximum limit of random number of large caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 64
+# mgcarpathian_large_cave_num_max = 2
+
+#    Proportion of large caves that contain liquid.
+#    type: float min: 0 max: 1
+# mgcarpathian_large_cave_flooded = 0.5
 
 #    Y-level of cavern upper limit.
 #    type: int
 #    octaves     = 5,
 #    persistence = 0.55,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    First of two 3D noises that together define tunnels.
 #    octaves     = 3,
 #    persistence = 0.5,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    Second of two 3D noises that together define tunnels.
 #    octaves     = 3,
 #    persistence = 0.5,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    3D noise defining giant caverns.
 #    octaves     = 5,
 #    persistence = 0.63,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    3D noise that determines number of dungeons per mapchunk.
 #    octaves     = 2,
 #    persistence = 0.8,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 ## Mapgen Flat
 
-#    Map generation attributes specific to Mapgen flat.
+#    Map generation attributes specific to Mapgen Flat.
 #    Occasional lakes and hills can be added to the flat world.
 #    type: flags possible values: lakes, hills, nolakes, nohills
 # mgflat_spflags = nolakes,nohills
 #    type: int
 # mgflat_large_cave_depth = -33
 
-#    Deprecated, define and locate cave liquids using biome definitions instead.
-#    Y of upper limit of lava in large caves.
-#    type: int
-# mgflat_lava_depth = -256
+#    Minimum limit of random number of small caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 256
+# mgflat_small_cave_num_min = 0
+
+#    Maximum limit of random number of small caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 256
+# mgflat_small_cave_num_max = 0
+
+#    Minimum limit of random number of large caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 64
+# mgflat_large_cave_num_min = 0
+
+#    Maximum limit of random number of large caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 64
+# mgflat_large_cave_num_max = 2
+
+#    Proportion of large caves that contain liquid.
+#    type: float min: 0 max: 1
+# mgflat_large_cave_flooded = 0.5
 
 #    Controls width of tunnels, a smaller value creates wider tunnels.
+#    Value >= 10.0 completely disables generation of tunnels and avoids the
+#    intensive noise calculations.
 #    type: float
 # mgflat_cave_width = 0.09
 
 #    octaves     = 3,
 #    persistence = 0.5,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    Second of two 3D noises that together define tunnels.
 #    octaves     = 3,
 #    persistence = 0.5,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    3D noise that determines number of dungeons per mapchunk.
 #    octaves     = 2,
 #    persistence = 0.8,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 ## Mapgen Fractal
 
-#    Map generation attributes specific to Mapgen flat.
+#    Map generation attributes specific to Mapgen Fractal.
 #    'terrain' enables the generation of non-fractal terrain:
 #    ocean, islands and underground.
 #    type: flags possible values: terrain, noterrain
 # mgfractal_spflags = terrain
 
 #    Controls width of tunnels, a smaller value creates wider tunnels.
+#    Value >= 10.0 completely disables generation of tunnels and avoids the
+#    intensive noise calculations.
 #    type: float
 # mgfractal_cave_width = 0.09
 
 #    type: int
 # mgfractal_large_cave_depth = -33
 
-#    Deprecated, define and locate cave liquids using biome definitions instead.
-#    Y of upper limit of lava in large caves.
-#    type: int
-# mgfractal_lava_depth = -256
+#    Minimum limit of random number of small caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 256
+# mgfractal_small_cave_num_min = 0
+
+#    Maximum limit of random number of small caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 256
+# mgfractal_small_cave_num_max = 0
+
+#    Minimum limit of random number of large caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 64
+# mgfractal_large_cave_num_min = 0
+
+#    Maximum limit of random number of large caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 64
+# mgfractal_large_cave_num_max = 2
+
+#    Proportion of large caves that contain liquid.
+#    type: float min: 0 max: 1
+# mgfractal_large_cave_flooded = 0.5
 
 #    Lower Y limit of dungeons.
 #    type: int
 # mgfractal_dungeon_ymax = 31000
 
 #    Selects one of 18 fractal types.
-#    1 = 4D "Roundy" mandelbrot set.
-#    2 = 4D "Roundy" julia set.
-#    3 = 4D "Squarry" mandelbrot set.
-#    4 = 4D "Squarry" julia set.
-#    5 = 4D "Mandy Cousin" mandelbrot set.
-#    6 = 4D "Mandy Cousin" julia set.
-#    7 = 4D "Variation" mandelbrot set.
-#    8 = 4D "Variation" julia set.
-#    9 = 3D "Mandelbrot/Mandelbar" mandelbrot set.
-#    10 = 3D "Mandelbrot/Mandelbar" julia set.
-#    11 = 3D "Christmas Tree" mandelbrot set.
-#    12 = 3D "Christmas Tree" julia set.
-#    13 = 3D "Mandelbulb" mandelbrot set.
-#    14 = 3D "Mandelbulb" julia set.
-#    15 = 3D "Cosine Mandelbulb" mandelbrot set.
-#    16 = 3D "Cosine Mandelbulb" julia set.
-#    17 = 4D "Mandelbulb" mandelbrot set.
-#    18 = 4D "Mandelbulb" julia set.
+#    1 = 4D "Roundy" Mandelbrot set.
+#    2 = 4D "Roundy" Julia set.
+#    3 = 4D "Squarry" Mandelbrot set.
+#    4 = 4D "Squarry" Julia set.
+#    5 = 4D "Mandy Cousin" Mandelbrot set.
+#    6 = 4D "Mandy Cousin" Julia set.
+#    7 = 4D "Variation" Mandelbrot set.
+#    8 = 4D "Variation" Julia set.
+#    9 = 3D "Mandelbrot/Mandelbar" Mandelbrot set.
+#    10 = 3D "Mandelbrot/Mandelbar" Julia set.
+#    11 = 3D "Christmas Tree" Mandelbrot set.
+#    12 = 3D "Christmas Tree" Julia set.
+#    13 = 3D "Mandelbulb" Mandelbrot set.
+#    14 = 3D "Mandelbulb" Julia set.
+#    15 = 3D "Cosine Mandelbulb" Mandelbrot set.
+#    16 = 3D "Cosine Mandelbulb" Julia set.
+#    17 = 4D "Mandelbulb" Mandelbrot set.
+#    18 = 4D "Mandelbulb" Julia set.
 #    type: int min: 1 max: 18
 # mgfractal_fractal = 1
 
 #    Can be used to move a desired point to (0, 0) to create a
 #    suitable spawn point, or to allow 'zooming in' on a desired
 #    point by increasing 'scale'.
-#    The default is tuned for a suitable spawn point for mandelbrot
+#    The default is tuned for a suitable spawn point for Mandelbrot
 #    sets with default parameters, it may need altering in other
 #    situations.
 #    Range roughly -2 to 2. Multiply by 'scale' for offset in nodes.
 #    octaves     = 3,
 #    persistence = 0.5,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    Second of two 3D noises that together define tunnels.
 #    octaves     = 3,
 #    persistence = 0.5,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    3D noise that determines number of dungeons per mapchunk.
 #    octaves     = 2,
 #    persistence = 0.8,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 ## Mapgen Valleys
 #    type: int
 # mgvalleys_large_cave_depth = -33
 
-#    Deprecated, define and locate cave liquids using biome definitions instead.
-#    Y of upper limit of lava in large caves.
-#    type: int
-# mgvalleys_lava_depth = 1
+#    Minimum limit of random number of small caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 256
+# mgvalleys_small_cave_num_min = 0
+
+#    Maximum limit of random number of small caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 256
+# mgvalleys_small_cave_num_max = 0
+
+#    Minimum limit of random number of large caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 64
+# mgvalleys_large_cave_num_min = 0
+
+#    Maximum limit of random number of large caves per mapchunk.
+#    type: int min: 0 max: 64
+# mgvalleys_large_cave_num_max = 2
+
+#    Proportion of large caves that contain liquid.
+#    type: float min: 0 max: 1
+# mgvalleys_large_cave_flooded = 0.5
 
 #    Depth below which you'll find giant caverns.
 #    type: int
 # mgvalleys_river_size = 5
 
 #    Controls width of tunnels, a smaller value creates wider tunnels.
+#    Value >= 10.0 completely disables generation of tunnels and avoids the
+#    intensive noise calculations.
 #    type: float
 # mgvalleys_cave_width = 0.09
 
 #    octaves     = 3,
 #    persistence = 0.5,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    Second of two 3D noises that together define tunnels.
 #    octaves     = 3,
 #    persistence = 0.5,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    The depth of dirt or other biome filler node.
 #    octaves     = 6,
 #    persistence = 0.63,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    Defines large-scale river channel structure.
 #    octaves     = 6,
 #    persistence = 0.8,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 #    Amplifies the valleys.
 #    octaves     = 2,
 #    persistence = 0.8,
 #    lacunarity  = 2.0,
-#    flags       =
+#    flags       = 
 # }
 
 ## Advanced
 # emergequeue_limit_total = 512
 
 #    Maximum number of blocks to be queued that are to be loaded from file.
-#    Set to blank for an appropriate amount to be chosen automatically.
+#    This limit is enforced per player.
 #    type: int
 # emergequeue_limit_diskonly = 64
 
 #    Maximum number of blocks to be queued that are to be generated.
-#    Set to blank for an appropriate amount to be chosen automatically.
+#    This limit is enforced per player.
 #    type: int
 # emergequeue_limit_generate = 64
 
 #    Number of emerge threads to use.
-#    WARNING: Currently there are multiple bugs that may cause crashes when
-#    'num_emerge_threads' is larger than 1. Until this warning is removed it is
-#    strongly recommended this value is set to the default '1'.
 #    Value 0:
 #    -    Automatic selection. The number of emerge threads will be
 #    -    'number of processors - 2', with a lower limit of 1.
 #    so see a full list at https://content.minetest.net/help/content_flags/
 #    type: string
 # contentdb_flag_blacklist = nonfree, desktop_default
-