]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blobdiff - include/IrrCompileConfig.h
Readd TGA format support (#64)
[irrlicht.git] / include / IrrCompileConfig.h
index 1b98e35c245275d0da35fb08933c69a9af082cb1..32f247b5affd15617d2a1b79bff1d9868452e3f4 100644 (file)
@@ -348,54 +348,6 @@ the engine will no longer read .png images. */
 #undef _IRR_COMPILE_WITH_LIBPNG_\r
 #endif\r
 \r
-//! Define _IRR_D3D_NO_SHADER_DEBUGGING to disable shader debugging in D3D9\r
-/** If _IRR_D3D_NO_SHADER_DEBUGGING is undefined in IrrCompileConfig.h,\r
-it is possible to debug all D3D9 shaders in VisualStudio. All shaders\r
-(which have been generated in memory or read from archives for example) will be emitted\r
-into a temporary file at runtime for this purpose. To debug your shaders, choose\r
-Debug->Direct3D->StartWithDirect3DDebugging in Visual Studio, and for every shader a\r
-file named 'irr_dbg_shader_%%.vsh' or 'irr_dbg_shader_%%.psh' will be created. Drag'n'drop\r
-the file you want to debug into visual studio. That's it. You can now set breakpoints and\r
-watch registers, variables etc. This works with ASM, HLSL, and both with pixel and vertex shaders.\r
-Note that the engine will run in D3D REF for this, which is a lot slower than HAL. */\r
-#define _IRR_D3D_NO_SHADER_DEBUGGING\r
-#ifdef NO_IRR_D3D_NO_SHADER_DEBUGGING\r
-#undef _IRR_D3D_NO_SHADER_DEBUGGING\r
-#endif\r
-\r
-//! Define _IRR_D3D_USE_LEGACY_HLSL_COMPILER to enable the old HLSL compiler in recent DX SDKs\r
-/** This enables support for ps_1_x shaders for recent DX SDKs. Otherwise, support\r
-for this shader model is not available anymore in SDKs after Oct2006. You need to\r
-distribute the OCT2006_d3dx9_31_x86.cab or OCT2006_d3dx9_31_x64.cab though, in order\r
-to provide the user with the proper DLL. That's why it's disabled by default. */\r
-//#define _IRR_D3D_USE_LEGACY_HLSL_COMPILER\r
-#ifdef NO_IRR_D3D_USE_LEGACY_HLSL_COMPILER\r
-#undef _IRR_D3D_USE_LEGACY_HLSL_COMPILER\r
-#endif\r
-\r
-//! Define _IRR_USE_NVIDIA_PERFHUD_ to opt-in to using the nVidia PerHUD tool\r
-/** Enable, by opting-in, to use the nVidia PerfHUD performance analysis driver\r
-tool <http://developer.nvidia.com/object/nvperfhud_home.html>. */\r
-#undef _IRR_USE_NVIDIA_PERFHUD_\r
-\r
-//! Define one of the three setting for Burning's Video Software Rasterizer\r
-/** So if we were marketing guys we could say Irrlicht has 4 Software-Rasterizers.\r
-       In a Nutshell:\r
-               All Burnings Rasterizers use 32 Bit Backbuffer, 32Bit Texture & 32 Bit Z or WBuffer,\r
-               16 Bit/32 Bit can be adjusted on a global flag.\r
-\r
-               BURNINGVIDEO_RENDERER_BEAUTIFUL\r
-                       32 Bit + Vertexcolor + Lighting + Per Pixel Perspective Correct + SubPixel/SubTexel Correct +\r
-                       Bilinear Texturefiltering + WBuffer\r
-\r
-               BURNINGVIDEO_RENDERER_FAST\r
-                       32 Bit + Per Pixel Perspective Correct + SubPixel/SubTexel Correct + WBuffer +\r
-                       Bilinear Dithering TextureFiltering + WBuffer\r
-\r
-               BURNINGVIDEO_RENDERER_ULTRA_FAST\r
-                       16Bit + SubPixel/SubTexel Correct + ZBuffer\r
-*/\r
-\r
 //! Uncomment the following line if you want to ignore the deprecated warnings\r
 //#define IGNORE_DEPRECATED_WARNING\r
 \r
@@ -448,6 +400,11 @@ B3D, MS3D or X meshes */
 #ifdef NO_IRR_COMPILE_WITH_PNG_LOADER_\r
 #undef _IRR_COMPILE_WITH_PNG_LOADER_\r
 #endif\r
+//! Define _IRR_COMPILE_WITH_TGA_LOADER_ if you want to load .tga files\r
+#define _IRR_COMPILE_WITH_TGA_LOADER_\r
+#ifdef NO_IRR_COMPILE_WITH_TGA_LOADER_\r
+#undef _IRR_COMPILE_WITH_TGA_LOADER_\r
+#endif\r
 \r
 //! Define _IRR_COMPILE_WITH_JPG_WRITER_ if you want to write .jpg files\r
 #define _IRR_COMPILE_WITH_JPG_WRITER_\r