]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blobdiff - include/IVideoDriver.h
Merge branch 'opengl3' of https://github.com/numberZero/irrlicht
[irrlicht.git] / include / IVideoDriver.h
index 2fcb0ab9a248150295e18660d3c7e490809378d9..f93d761261ef53f1b58cd04ea3b09029e4b8cd89 100644 (file)
@@ -717,23 +717,6 @@ namespace video
                virtual void draw3DLine(const core::vector3df& start,\r
                        const core::vector3df& end, SColor color = SColor(255,255,255,255)) =0;\r
 \r
-               //! Draws a 3d triangle.\r
-               /** This method calls drawVertexPrimitiveList for some triangles.\r
-               This method works with all drivers because it simply calls\r
-               drawVertexPrimitiveList, but it is hence not very fast.\r
-               Note that the triangle is drawn using the current\r
-               transformation matrix and material. So if you need to draw it\r
-               independently of the current transformation, use\r
-               \code\r
-               driver->setMaterial(someMaterial);\r
-               driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::IdentityMatrix);\r
-               \endcode\r
-               for some properly set up material before drawing the triangle.\r
-               \param triangle The triangle to draw.\r
-               \param color Color of the line. */\r
-               virtual void draw3DTriangle(const core::triangle3df& triangle,\r
-                       SColor color = SColor(255,255,255,255)) =0;\r
-\r
                //! Draws a 3d axis aligned box.\r
                /** This method simply calls draw3DLine for the edges of the\r
                box. Note that the box is drawn using the current transformation\r
@@ -778,35 +761,6 @@ namespace video
                        const core::rect<s32>& sourceRect, const core::rect<s32>* clipRect =0,\r
                        SColor color=SColor(255,255,255,255), bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
 \r
-               //! Draws a set of 2d images, using a color and the alpha channel of the texture.\r
-               /** The images are drawn beginning at pos and concatenated in\r
-               one line. All drawings are clipped against clipRect (if != 0).\r
-               The subtextures are defined by the array of sourceRects and are\r
-               chosen by the indices given.\r
-               \param texture Texture to be drawn.\r
-               \param pos Upper left 2d destination position where the image\r
-               will be drawn.\r
-               \param sourceRects Source rectangles of the texture (based on it's OriginalSize)\r
-               \param indices List of indices which choose the actual\r
-               rectangle used each time.\r
-               \param kerningWidth Offset to Position on X\r
-               \param clipRect Pointer to rectangle on the screen where the\r
-               image is clipped to.\r
-               If this pointer is 0 then the image is not clipped.\r
-               \param color Color with which the image is drawn.\r
-               Note that the alpha component is used. If alpha is other than\r
-               255, the image will be transparent.\r
-               \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
-               the texture is used to draw the image. */\r
-               virtual void draw2DImageBatch(const video::ITexture* texture,\r
-                               const core::position2d<s32>& pos,\r
-                               const core::array<core::rect<s32> >& sourceRects,\r
-                               const core::array<s32>& indices,\r
-                               s32 kerningWidth=0,\r
-                               const core::rect<s32>* clipRect=0,\r
-                               SColor color=SColor(255,255,255,255),\r
-                               bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
-\r
                //! Draws a set of 2d images, using a color and the alpha channel of the texture.\r
                /** All drawings are clipped against clipRect (if != 0).\r
                The subtextures are defined by the array of sourceRects and are\r
@@ -877,13 +831,6 @@ namespace video
                                SColor colorLeftDown, SColor colorRightDown,\r
                                const core::rect<s32>* clip =0) =0;\r
 \r
-               //! Draws the outline of a 2D rectangle.\r
-               /** \param pos Position of the rectangle.\r
-               \param color Color of the rectangle to draw. The alpha component\r
-               specifies how transparent the rectangle outline will be. */\r
-               virtual void draw2DRectangleOutline(const core::recti& pos,\r
-                               SColor color=SColor(255,255,255,255)) =0;\r
-\r
                //! Draws a 2d line.\r
                /** In theory both start and end will be included in coloring.\r
                BUG: Currently d3d ignores the last pixel\r
@@ -897,72 +844,6 @@ namespace video
                                        const core::position2d<s32>& end,\r
                                        SColor color=SColor(255,255,255,255)) =0;\r
 \r
-               //! Draws a pixel.\r
-               /** \param x The x-position of the pixel.\r
-               \param y The y-position of the pixel.\r
-               \param color Color of the pixel to draw. */\r
-               virtual void drawPixel(u32 x, u32 y, const SColor& color) =0;\r
-\r
-               //! Draws a non filled concyclic regular 2d polygon.\r
-               /** This method can be used to draw circles, but also\r
-               triangles, tetragons, pentagons, hexagons, heptagons, octagons,\r
-               enneagons, decagons, hendecagons, dodecagon, triskaidecagons,\r
-               etc. I think you'll got it now. And all this by simply\r
-               specifying the vertex count. Welcome to the wonders of\r
-               geometry.\r
-               \param center Position of center of circle (pixels).\r
-               \param radius Radius of circle in pixels.\r
-               \param color Color of the circle.\r
-               \param vertexCount Amount of vertices of the polygon. Specify 2\r
-               to draw a line, 3 to draw a triangle, 4 for tetragons and a lot\r
-               (>10) for nearly a circle. */\r
-               virtual void draw2DPolygon(core::position2d<s32> center,\r
-                               f32 radius,\r
-                               video::SColor color=SColor(100,255,255,255),\r
-                               s32 vertexCount=10) =0;\r
-\r
-               //! Draws a shadow volume into the stencil buffer.\r
-               /** To draw a stencil shadow, do this: First, draw all geometry.\r
-               Then use this method, to draw the shadow volume. Then, use\r
-               IVideoDriver::drawStencilShadow() to visualize the shadow.\r
-               Please note that the code for the opengl version of the method\r
-               is based on free code sent in by Philipp Dortmann, lots of\r
-               thanks go to him!\r
-               \param triangles Array of 3d vectors, specifying the shadow\r
-               volume.\r
-               \param zfail If set to true, zfail method is used, otherwise\r
-               zpass.\r
-               \param debugDataVisible The debug data that is enabled for this\r
-               shadow node\r
-               */\r
-               virtual void drawStencilShadowVolume(const core::array<core::vector3df>& triangles, bool zfail=true, u32 debugDataVisible=0) =0;\r
-\r
-               //! Fills the stencil shadow with color.\r
-               /** After the shadow volume has been drawn into the stencil\r
-               buffer using IVideoDriver::drawStencilShadowVolume(), use this\r
-               to draw the color of the shadow.\r
-               Please note that the code for the opengl version of the method\r
-               is based on free code sent in by Philipp Dortmann, lots of\r
-               thanks go to him!\r
-               \param clearStencilBuffer Set this to false, if you want to\r
-               draw every shadow with the same color, and only want to call\r
-               drawStencilShadow() once after all shadow volumes have been\r
-               drawn. Set this to true, if you want to paint every shadow with\r
-               its own color.\r
-               \param leftUpEdge Color of the shadow in the upper left corner\r
-               of screen.\r
-               \param rightUpEdge Color of the shadow in the upper right\r
-               corner of screen.\r
-               \param leftDownEdge Color of the shadow in the lower left\r
-               corner of screen.\r
-               \param rightDownEdge Color of the shadow in the lower right\r
-               corner of screen. */\r
-               virtual void drawStencilShadow(bool clearStencilBuffer=false,\r
-                       video::SColor leftUpEdge = video::SColor(255,0,0,0),\r
-                       video::SColor rightUpEdge = video::SColor(255,0,0,0),\r
-                       video::SColor leftDownEdge = video::SColor(255,0,0,0),\r
-                       video::SColor rightDownEdge = video::SColor(255,0,0,0)) =0;\r
-\r
                //! Draws a mesh buffer\r
                /** \param mb Buffer to draw */\r
                virtual void drawMeshBuffer(const scene::IMeshBuffer* mb) =0;\r