]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blobdiff - include/ISceneManager.h
Bump revision
[irrlicht.git] / include / ISceneManager.h
index e3d6b4b430dbdc371f8d48e0df68048d07091730..660d0aa80dbd96e02e7ceb579087cc209bb2dfbd 100644 (file)
@@ -110,10 +110,8 @@ namespace scene
        class IMeshManipulator;\r
        class IMeshSceneNode;\r
        class IMeshWriter;\r
-       class ISceneLoader;\r
        class ISceneNode;\r
        class ISceneNodeFactory;\r
-       class ISceneUserDataSerializer;\r
 \r
        //! The Scene Manager manages scene nodes, mesh resources, cameras and all the other stuff.\r
        /** All Scene nodes can be created only here.\r
@@ -560,24 +558,6 @@ namespace scene
                \return A pointer to the specified loader, 0 if the index is incorrect. */\r
                virtual IMeshLoader* getMeshLoader(u32 index) const = 0;\r
 \r
-               //! Adds an external scene loader for extending the engine with new file formats.\r
-               /** If you want the engine to be extended with\r
-               file formats it currently is not able to load (e.g. .vrml), just implement\r
-               the ISceneLoader interface in your loading class and add it with this method.\r
-               Using this method it is also possible to override the built-in scene loaders\r
-               with newer or updated versions without the need to recompile the engine.\r
-               \param externalLoader: Implementation of a new mesh loader. */\r
-               virtual void addExternalSceneLoader(ISceneLoader* externalLoader) = 0;\r
-\r
-               //! Returns the number of scene loaders supported by Irrlicht at this time\r
-               virtual u32 getSceneLoaderCount() const = 0;\r
-\r
-               //! Retrieve the given scene loader\r
-               /** \param index The index of the loader to retrieve. This parameter is an 0-based\r
-               array index.\r
-               \return A pointer to the specified loader, 0 if the index is incorrect. */\r
-               virtual ISceneLoader* getSceneLoader(u32 index) const = 0;\r
-\r
                //! Get pointer to the scene collision manager.\r
                /** \return Pointer to the collision manager\r
                This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
@@ -622,32 +602,6 @@ namespace scene
                pass currently is active they can render the correct part of their geometry. */\r
                virtual E_SCENE_NODE_RENDER_PASS getSceneNodeRenderPass() const = 0;\r
 \r
-               //! Get the default scene node factory which can create all built in scene nodes\r
-               /** \return Pointer to the default scene node factory\r
-               This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
-               virtual ISceneNodeFactory* getDefaultSceneNodeFactory() = 0;\r
-\r
-               //! Adds a scene node factory to the scene manager.\r
-               /** Use this to extend the scene manager with new scene node types which it should be\r
-               able to create automatically, for example when loading data from xml files. */\r
-               virtual void registerSceneNodeFactory(ISceneNodeFactory* factoryToAdd) = 0;\r
-\r
-               //! Get amount of registered scene node factories.\r
-               virtual u32 getRegisteredSceneNodeFactoryCount() const = 0;\r
-\r
-               //! Get a scene node factory by index\r
-               /** \return Pointer to the requested scene node factory, or 0 if it does not exist.\r
-               This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
-               virtual ISceneNodeFactory* getSceneNodeFactory(u32 index) = 0;\r
-\r
-               //! Get typename from a scene node type or null if not found\r
-               virtual const c8* getSceneNodeTypeName(ESCENE_NODE_TYPE type) = 0;\r
-\r
-               //! Adds a scene node to the scene by name\r
-               /** \return Pointer to the scene node added by a factory\r
-               This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
-               virtual ISceneNode* addSceneNode(const char* sceneNodeTypeName, ISceneNode* parent=0) = 0;\r
-\r
                //! Creates a new scene manager.\r
                /** This can be used to easily draw and/or store two\r
                independent scenes at the same time. The mesh cache will be\r
@@ -669,80 +623,6 @@ namespace scene
                See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
                virtual ISceneManager* createNewSceneManager(bool cloneContent=false) = 0;\r
 \r
-               //! Saves the current scene into a file.\r
-               /** Scene nodes with the option isDebugObject set to true are\r
-               not being saved. The scene is usually written to an .irr file,\r
-               an xml based format. .irr files can Be edited with the Irrlicht\r
-               Engine Editor, irrEdit (http://www.ambiera.com/irredit/). To\r
-               load .irr files again, see ISceneManager::loadScene().\r
-               \param filename Name of the file.\r
-               \param userDataSerializer If you want to save some user data\r
-               for every scene node into the file, implement the\r
-               ISceneUserDataSerializer interface and provide it as parameter\r
-               here. Otherwise, simply specify 0 as this parameter.\r
-               \param node Node which is taken as the top node of the scene.\r
-               This node and all of its descendants are saved into the scene\r
-               file. Pass 0 or the scene manager to save the full scene (which\r
-               is also the default).\r
-               \return True if successful. */\r
-               virtual bool saveScene(const io::path& filename, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* node=0) = 0;\r
-\r
-               //! Saves the current scene into a file.\r
-               /** Scene nodes with the option isDebugObject set to true are\r
-               not being saved. The scene is usually written to an .irr file,\r
-               an xml based format. .irr files can Be edited with the Irrlicht\r
-               Engine Editor, irrEdit (http://www.ambiera.com/irredit/). To\r
-               load .irr files again, see ISceneManager::loadScene().\r
-               \param file File where the scene is saved into.\r
-               \param userDataSerializer If you want to save some user data\r
-               for every scene node into the file, implement the\r
-               ISceneUserDataSerializer interface and provide it as parameter\r
-               here. Otherwise, simply specify 0 as this parameter.\r
-               \param node Node which is taken as the top node of the scene.\r
-               This node and all of its descendants are saved into the scene\r
-               file. Pass 0 or the scene manager to save the full scene (which\r
-               is also the default).\r
-               \return True if successful. */\r
-               virtual bool saveScene(io::IWriteFile* file, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* node=0) = 0;\r
-\r
-               //! Loads a scene. Note that the current scene is not cleared before.\r
-               /** The scene is usually loaded from an .irr file, an xml based\r
-               format, but other scene formats can be added to the engine via\r
-               ISceneManager::addExternalSceneLoader. .irr files can Be edited\r
-               with the Irrlicht Engine Editor, irrEdit\r
-               (http://www.ambiera.com/irredit/) or saved directly by the engine\r
-               using ISceneManager::saveScene().\r
-               \param filename Name of the file to load from.\r
-               \param userDataSerializer If you want to load user data\r
-               possibily saved in that file for some scene nodes in the file,\r
-               implement the ISceneUserDataSerializer interface and provide it\r
-               as parameter here. Otherwise, simply specify 0 as this\r
-               parameter.\r
-               \param rootNode Node which is taken as the root node of the\r
-               scene. Pass 0 to add the scene directly to the scene manager\r
-               (which is also the default).\r
-               \return True if successful. */\r
-               virtual bool loadScene(const io::path& filename, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* rootNode=0) = 0;\r
-\r
-               //! Loads a scene. Note that the current scene is not cleared before.\r
-               /** The scene is usually loaded from an .irr file, an xml based\r
-               format, but other scene formats can be added to the engine via\r
-               ISceneManager::addExternalSceneLoader. .irr files can Be edited\r
-               with the Irrlicht Engine Editor, irrEdit\r
-               (http://www.ambiera.com/irredit/) or saved directly by the engine\r
-               using ISceneManager::saveScene().\r
-               \param file File where the scene is loaded from.\r
-               \param userDataSerializer If you want to load user data\r
-               saved in that file for some scene nodes in the file,\r
-               implement the ISceneUserDataSerializer interface and provide it\r
-               as parameter here. Otherwise, simply specify 0 as this\r
-               parameter.\r
-               \param rootNode Node which is taken as the root node of the\r
-               scene. Pass 0 to add the scene directly to the scene manager\r
-               (which is also the default).\r
-               \return True if successful. */\r
-               virtual bool loadScene(io::IReadFile* file, ISceneUserDataSerializer* userDataSerializer=0, ISceneNode* rootNode=0) = 0;\r
-\r
                //! Get a mesh writer implementation if available\r
                /** Note: You need to drop() the pointer after use again, see IReferenceCounted::drop()\r
                for details. */\r