]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blobdiff - include/EMaterialTypes.h
Fix two irrString bugs
[irrlicht.git] / include / EMaterialTypes.h
index cdbd4997cdc5e177a810935e830ca5f232bdbc76..fb8d6012232e8cc39d10da48ba60d8846e062b39 100644 (file)
@@ -121,71 +121,6 @@ namespace video
                texture which will not reflect can be set as second texture.*/\r
                EMT_TRANSPARENT_REFLECTION_2_LAYER,\r
 \r
-               //! A solid normal map renderer.\r
-               /** First texture is the color map, the second should be the\r
-               normal map. Note that you should use this material only when\r
-               drawing geometry consisting of vertices of type\r
-               S3DVertexTangents (EVT_TANGENTS). You can convert any mesh into\r
-               this format using IMeshManipulator::createMeshWithTangents()\r
-               (See SpecialFX2 Tutorial). This shader runs on vertex shader\r
-               1.1 and pixel shader 1.1 capable hardware and falls back to a\r
-               fixed function lighted material if this hardware is not\r
-               available. Only two lights are supported by this shader, if\r
-               there are more, the nearest two are chosen. */\r
-               EMT_NORMAL_MAP_SOLID,\r
-\r
-               //! A transparent normal map renderer.\r
-               /** First texture is the color map, the second should be the\r
-               normal map. Note that you should use this material only when\r
-               drawing geometry consisting of vertices of type\r
-               S3DVertexTangents (EVT_TANGENTS). You can convert any mesh into\r
-               this format using IMeshManipulator::createMeshWithTangents()\r
-               (See SpecialFX2 Tutorial). This shader runs on vertex shader\r
-               1.1 and pixel shader 1.1 capable hardware and falls back to a\r
-               fixed function lighted material if this hardware is not\r
-               available. Only two lights are supported by this shader, if\r
-               there are more, the nearest two are chosen. */\r
-               EMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR,\r
-\r
-               //! A transparent (based on the vertex alpha value) normal map renderer.\r
-               /** First texture is the color map, the second should be the\r
-               normal map. Note that you should use this material only when\r
-               drawing geometry consisting of vertices of type\r
-               S3DVertexTangents (EVT_TANGENTS). You can convert any mesh into\r
-               this format using IMeshManipulator::createMeshWithTangents()\r
-               (See SpecialFX2 Tutorial). This shader runs on vertex shader\r
-               1.1 and pixel shader 1.1 capable hardware and falls back to a\r
-               fixed function lighted material if this hardware is not\r
-               available.  Only two lights are supported by this shader, if\r
-               there are more, the nearest two are chosen. */\r
-               EMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA,\r
-\r
-               //! Just like EMT_NORMAL_MAP_SOLID, but uses parallax mapping.\r
-               /** Looks a lot more realistic. This only works when the\r
-               hardware supports at least vertex shader 1.1 and pixel shader\r
-               1.4. First texture is the color map, the second should be the\r
-               normal map. The normal map texture should contain the height\r
-               value in the alpha component. The\r
-               IVideoDriver::makeNormalMapTexture() method writes this value\r
-               automatically when creating normal maps from a heightmap when\r
-               using a 32 bit texture. The height scale of the material\r
-               (affecting the bumpiness) is being controlled by the\r
-               SMaterial::MaterialTypeParam member. If set to zero, the\r
-               default value (0.02f) will be applied. Otherwise the value set\r
-               in SMaterial::MaterialTypeParam is taken. This value depends on\r
-               with which scale the texture is mapped on the material. Too\r
-               high or low values of MaterialTypeParam can result in strange\r
-               artifacts. */\r
-               EMT_PARALLAX_MAP_SOLID,\r
-\r
-               //! A material like EMT_PARALLAX_MAP_SOLID, but transparent.\r
-               /** Using EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR as base material. */\r
-               EMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR,\r
-\r
-               //! A material like EMT_PARALLAX_MAP_SOLID, but transparent.\r
-               /** Using EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA as base material. */\r
-               EMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA,\r
-\r
                //! BlendFunc = source * sourceFactor + dest * destFactor ( E_BLEND_FUNC )\r
                /** Using only first texture. Generic blending method. \r
                The blend function is set to SMaterial::MaterialTypeParam with \r
@@ -216,12 +151,6 @@ namespace video
                "trans_alphach_ref",\r
                "trans_vertex_alpha",\r
                "trans_reflection_2layer",\r
-               "normalmap_solid",\r
-               "normalmap_trans_add",\r
-               "normalmap_trans_vertexalpha",\r
-               "parallaxmap_solid",\r
-               "parallaxmap_trans_add",\r
-               "parallaxmap_trans_vertexalpha",\r
                "onetexture_blend",\r
                0\r
        };\r