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[minetest.git] / doc / texture_packs.txt
index 89fdc08260cfee99ba858b060ec50518c97e77e1..8af2cbad691c4e618f1d363913fb7663ab7ae3da 100644 (file)
@@ -63,22 +63,34 @@ by texture packs. All existing fallback textures can be found in the directory
 ### Gameplay textures
 
 * `bubble.png`: the bubble texture when the player is drowning
+                (default size: 12×12)
+* `bubble_gone.png`: like `bubble.png`, but denotes lack of breath
+                     (transparent by default, same size as bubble.png)
 
 * `crack_anylength.png`: node overlay texture when digging
 
 * `crosshair.png`
     * the crosshair texture in the center of the screen. The settings
       `crosshair_color` and `crosshair_alpha` are used to create a cross
-      when no texture was found
+      when no texture is found.
+
+* `object_crosshair.png`
+    * the crosshair seen when pointing at an object. The settings
+    `crosshair_color` and `crosshair_alpha` are used to create a cross
+    when no texture is found.
 
 * `halo.png`: used for the node highlighting mesh
 
 * `heart.png`: used to display the health points of the player
+               (default size: 12×12)
+* `heart_gone.png`: like `heart.png`, but denotes lack of health points
+                    (transparent by default, same size as heart.png)
 
 * `minimap_mask_round.png`: round minimap mask, white gets replaced by the map
 * `minimap_mask_square.png`: mask used for the square minimap
 * `minimap_overlay_round.png`: overlay texture for the round minimap
 * `minimap_overlay_square.png`: overlay texture for the square minimap
+* `no_texture_airlike.png`: fallback inventory image for airlike nodes
 * `object_marker_red.png`: texture for players on the minimap
 * `player_marker.png`: texture for the own player on the square minimap
 
@@ -102,6 +114,9 @@ by texture packs. All existing fallback textures can be found in the directory
 
 * `wieldhand.png`: texture of the wieldhand
 
+Note: The default textures of `player.png`, `player_back.png` and `wieldhand.png`
+are placeholders intended to be overwritten by the game.
+
 ### Mainmenu textures
 
 * `menu_bg.png`: used as mainmenu background when the clouds are disabled
@@ -140,31 +155,105 @@ by texture packs. All existing fallback textures can be found in the directory
 Texture Overrides
 -----------------
 
-You can override the textures of a node from a texture pack using
-texture overrides. To do this, create a file in a texture pack
-called override.txt
+You can override the textures of nodes and items from a
+texture pack using texture overrides. To do this, create one or
+more files in a texture pack called override.txt
 
 Each line in an override.txt file is a rule. It consists of
 
-       nodename face-selector texture
+       itemname target texture
 
 For example,
 
        default:dirt_with_grass sides default_stone.png
 
-You can use ^ operators as usual:
+or
+
+       default:sword_steel inventory my_steel_sword.png
+
+You can list multiple targets on one line as a comma-separated list:
+
+       default:tree top,bottom my_special_tree.png
+
+You can use texture modifiers, as usual:
 
        default:dirt_with_grass sides default_stone.png^[brighten
 
-Here are face selectors you can choose from:
+Finally, if a line is empty or starts with '#' it will be considered
+a comment and not read as a rule. You can use this to better organize
+your override.txt files.
+
+Here are targets you can choose from:
 
-| face-selector | behavior                                          |
+| target        | behavior                                          |
 |---------------|---------------------------------------------------|
-| left          | x-                                                |
-| right         | x+                                                |
-| front         | z-                                                |
-| back          | z+                                                |
-| top           | y+                                                |
-| bottom        | y-                                                |
-| sides         | x-, x+, z-, z+                                    |
+| left          | x- face                                           |
+| right         | x+ face                                           |
+| front         | z- face                                           |
+| back          | z+ face                                           |
+| top           | y+ face                                           |
+| bottom        | y- face                                           |
+| sides         | x-, x+, z-, z+ faces                              |
 | all           | All faces. You can also use '*' instead of 'all'. |
+| special1      | The first entry in the special_tiles list         |
+| special2      | The second entry in the special_tiles list        |
+| special3      | The third entry in the special_tiles list         |
+| special4      | The fourth entry in the special_tiles list        |
+| special5      | The fifth entry in the special_tiles list         |
+| special6      | The sixth entry in the special_tiles list         |
+| inventory     | The inventory texture                             |
+| wield         | The texture used when held by the player          |
+
+Nodes support all targets, but other items only support 'inventory'
+and 'wield'.
+
+### Using the special targets
+
+The special* targets only apply to specific drawtypes:
+
+* `flowingliquid`: special1 sets the top texture, special2 sets the side texture
+* `allfaces_optional`: special1 is used by simple mode, see below
+* `glasslike_framed`: When containing a liquid, special1 sets the liquid texture
+* `glasslike_framed_optional`: Same as `glasslike_framed`
+* `plantlike_rooted`: special1 sets the plant's texture
+
+Designing leaves textures for the leaves rendering options
+----------------------------------------------------------
+
+Minetest has three modes for rendering leaves nodes if the node has the
+`allfaces_optional` drawtype.
+
+### Fancy
+
+Uses the texture specified in the `tiles` nodedef field.
+The texture should have some transparent pixels and be in the RGBA format so
+that the transparent pixels can have color information.
+Faces of every leaves node are rendered even if they are inside a solid volume
+of leaves; this gives a dense appearance.
+
+### Opaque
+
+Uses the texture specified in `tiles` but makes it opaque by converting each
+transparent pixel into an opaque pixel that uses the color information of that
+transparent pixel.
+Due to this the `tiles` texture format must be RGBA not 'indexed alpha' to allow
+each transparent pixel to have color information.
+
+The colors of the transparent pixels should be set for a good appearance in
+`opaque` mode. This can be done by painting the pixels the desired colors then
+erasing them. Then when saving the texture, use the 'save color information from
+transparent pixels' option (or equivalent).
+
+### Simple
+
+Uses the texture specified in the `special_tiles` nodedef field if it exists, if
+not, the `tiles` texture.
+The `special_tiles` texture should have fewer transparent pixels than the
+`tiles` texture and be in the 'indexed alpha' format.
+
+This mode is between the other two in terms of appearance and rendering load.
+The nodes are rendered using the `glasslike` drawtype, only showing the surface
+faces for any solid volume of leaves, not the internal faces.
+Due to this the `tiles` texture might appear lacking in density, so optionally a
+`special_tiles` texture can be used to provide a texture with fewer transparent
+pixels for a denser appearance.