]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - doc/lua_api.txt
Gennotify: Add 'minetest.get_decoration_id' API
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
index 1a0e75e19a00b00184802612449e1da51a4ee831..ccc30a2a16b5e2339862b36cbe34f704ec71b138 100644 (file)
@@ -47,47 +47,41 @@ Paths
 Games
 -----
 Games are looked up from:
-
-* `$path_share/games/gameid/`
-* `$path_user/games/gameid/`
-
-where `gameid` is unique to each game.
-
-The game directory contains the file `game.conf`, which contains:
-
-    name = <Human-readable full name of the game>
-
-e.g.
-
-    name = Minetest
-
-Optionally, game.conf can also contain:
-
-    disallowed_mapgens = <comma-separated mapgens>
-
-e.g.
-
-    disallowed_mapgens = v5,v6,flat
-
-These mapgens are removed from the list of mapgens for the game.
-
-The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
-to set default settings when running the particular game.
-It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
-This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
-in the "Games" category in the settings tab.
+  * `$path_share/games/gameid/`
+  * `$path_user/games/gameid/`
+Where `gameid` is unique to each game.
+
+The game directory can contain the following files:
+  * `game.conf`
+    Which contains:
+      * name = <Human-readable full name of the game>
+        e.g.
+        name = Minetest
+      * Optionally, game.conf can also contain:
+        disallowed_mapgens = <comma-separated mapgens>
+        e.g.
+        disallowed_mapgens = v5,v6,flat
+        These mapgens are removed from the list of mapgens for the game.
+  * minetest.conf
+    Used to set default settings when running this game.
+  * settingtypes.txt
+    In the same format as the one in builtin.
+    This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be
+    displayed in the "Games" category in the advanced settings tab.
+  * If the subgame contains a folder called `textures` the server will load it
+    as a texturepack, overriding mod textures.
+    Any server texturepack will override mod textures and the game texturepack.
 
 ### Menu images
 
-Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
-inside the game directory.
-
-The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
-one of `overlay,background,footer,header`.
-If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
-like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
-image will be chosen from the provided ones.
+Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu`
+directory inside the game directory.
 
+The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is one of
+`overlay`, `background`, `footer`, `header`.
+If you want to specify multiple images for one identifier, add additional
+images named like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting
+with 1, and a random image will be chosen from the provided ones.
 
 Mod load path
 -------------
@@ -595,10 +589,10 @@ appropriate `drawtype`:
   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
   should contain 32 pixels.
   Examples:
-  * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
-    pixel will be picked from the palette.
-  * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
-    pixel will be picked from the palette.
+    * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
+      pixel will be picked from the palette.
+    * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
+      pixel will be picked from the palette.
 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
@@ -606,10 +600,10 @@ appropriate `drawtype`:
   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
   palette should contain 8 pixels.
   Examples:
-  * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
-    first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
-  * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
-    second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
+    * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
+      first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
+    * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
+      second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
 
 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
 to the node's draw type).
@@ -1300,11 +1294,11 @@ in the form of a table.  This table specifies the following fields:
 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
   Each MapNode table contains:
-  * `name`: the name of the map node to place (required)
-  * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
-  * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
-  * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
-     previous contents (default: false)
+    * `name`: the name of the map node to place (required)
+    * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
+    * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
+    * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
+    previous contents (default: false)
 
 About probability values:
 
@@ -1849,7 +1843,7 @@ Some of the values in the key-value store are handled specially:
 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
-                  current color from the palette.
+  current color from the palette.
 
 Example stuff:
 
@@ -1897,14 +1891,23 @@ examples.
 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
 
 #### `position[<X>,<Y>]`
-* Define the position of the formspec
-* A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
-* The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
+* Must be used after `size` element.
+* Defines the position on the game window of the formspec's `anchor` point.
+* For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the game window, for example:
+    * [0.0, 0.0] sets the position to the top left corner of the game window.
+    * [1.0, 1.0] sets the position to the bottom right of the game window.
+* Defaults to the center of the game window [0.5, 0.5].
 
 #### `anchor[<X>,<Y>]`
-* Define the anchor of the formspec
-* A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
-* The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
+* Must be used after both `size` and `position` (if present) elements.
+* Defines the location of the anchor point within the formspec.
+* For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the formspec, for example:
+    * [0.0, 1.0] sets the anchor to the bottom left corner of the formspec.
+    * [1.0, 0.0] sets the anchor to the top right of the formspec.
+* Defaults to the center of the formspec [0.5, 0.5].
+
+* `position` and `anchor` elements need suitable values to avoid a formspec
+  extending off the game window due to particular game window sizes.
 
 #### `container[<X>,<Y>]`
 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
@@ -2061,8 +2064,8 @@ examples.
 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
 * `item name` is the registered name of an item/node,
-   tooltip will be made out of its description
-   to override it use tooltip element
+  tooltip will be made out of its description
+  to override it use tooltip element
 * Position and size units are inventory slots
 
 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
@@ -2077,7 +2080,7 @@ examples.
 * `w` and `h` are the size of the itemlist
 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
-     * if you want a listelement to start with "#" write "##".
+    * if you want a listelement to start with "#" write "##".
 
 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
@@ -2085,7 +2088,7 @@ examples.
 * `w` and `h` are the size of the item list
 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
-     * if you want a listelement to start with "#" write "##"
+    * if you want a listelement to start with "#" write "##"
 * Index to be selected within textlist
 * `true`/`false`: draw transparent background
 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
@@ -2108,8 +2111,8 @@ examples.
 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
 * Show a dropdown field
 * **Important note**: There are two different operation modes:
-     1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
-     2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
+    1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
+    2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
 * `x` and `y` position of dropdown
 * Width of dropdown
 * Fieldname data is transferred to Lua
@@ -2126,8 +2129,8 @@ examples.
 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
 * Show a scrollbar
 * There are two ways to use it:
-     1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
-     2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
+    1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
+    2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
 * `x` and `y`: position of trackbar
 * `w` and `h`: width and height
 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
@@ -2148,25 +2151,25 @@ examples.
 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
 * Sets options for `table[]`
 * `color=#RRGGBB`
-     * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
+    * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
 * `background=#RRGGBB`
-     * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
+    * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
 * `border=<true/false>`
-     * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
+    * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
 * `highlight=#RRGGBB`
-     * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
+    * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
 * `highlight_text=#RRGGBB`
-     * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
+    * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
 * `opendepth=<value>`
-     * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
-     * only useful when there is a column of type "tree"
+    * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
+    * only useful when there is a column of type "tree"
 
 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
 * Sets columns for `table[]`
 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
     * `text`:   show cell contents as text
     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
-    * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
+    * `color`:  cell contents are a ColorString and define color of following cell
     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
 * Column options:
@@ -2244,8 +2247,8 @@ The following functions provide escape sequences:
 * `minetest.colorize(color, message)`:
     * Equivalent to:
       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
-       message ..
-       minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
+      message ..
+      minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
     * `color` is a ColorString
     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
@@ -2300,7 +2303,7 @@ For the following functions `x` can be either a vector or a number:
 Helper functions
 ----------------
 * `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable,
-        handles reference loops
+  handles reference loops
     * `obj`: arbitrary variable
     * `name`: string, default: `"_"`
     * `dumped`: table, default: `{}`
@@ -2323,7 +2326,7 @@ Helper functions
     * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
       string or a pattern (regex), default: `false`
     * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
-* `string:trim()`: returns the string whithout whitespace pre- and suffixes
+* `string:trim()`: returns the string without whitespace pre- and suffixes
     * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
 * `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
@@ -2490,9 +2493,9 @@ Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
       if they don't exist.
 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
     * is_dir is one of:
-      * nil: return all entries,
-      * true: return only subdirectory names, or
-      * false: return only file names.
+        * nil: return all entries,
+        * true: return only subdirectory names, or
+        * false: return only file names.
 * `minetest.safe_file_write(path, content)`: returns boolean indicating success
     * Replaces contents of file at path with new contents in a safe (atomic) way.
       Use this instead of below code when writing e.g. database files:
@@ -2574,24 +2577,24 @@ Call these functions only at load time!
     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
       whenever possible
 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
-     * Called when a node is punched
+    * Called when a node is punched
 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
-     * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
-       is a bit faster than usually.
+    * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
+      is a bit faster than usually.
 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
-     * Called after a new player has been created
+    * Called after a new player has been created
 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
-     * Called when a player dies
+    * Called when a player dies
 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
-     * Called when a player is punched
-     * `player` - ObjectRef - Player that was punched
-     * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
-     * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
-     * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
-     * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
-       the puncher to the punched.
-     * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
-     * should return `true` to prevent the default damage mechanism
+    * Called when a player is punched
+    * `player` - ObjectRef - Player that was punched
+    * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
+    * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
+    * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
+    * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
+      the puncher to the punched.
+    * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
+    * should return `true` to prevent the default damage mechanism
 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
     * Called when the player gets damaged or healed
     * `player`: ObjectRef of the player
@@ -2601,17 +2604,21 @@ Call these functions only at load time!
       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
-     * Called when player is to be respawned
-     * Called _before_ repositioning of player occurs
-     * return true in func to disable regular player placement
+    * Called when player is to be respawned
+    * Called _before_ repositioning of player occurs
+    * return true in func to disable regular player placement
 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
-     * Called before a player joins the game
-     * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
+    * Called before a player joins the game
+    * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
     * Called when a player joins the game
 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
     * Called when a player leaves the game
     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
+* `minetest.register_on_auth_fail(func(name, ip))`
+    * Called when a client attempts to log into an account but supplies the wrong password.
+    * `ip`: The IP address of the client.
+    * `name`: The account the client attempted to log into.
 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
     * Called when a player cheats
     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
@@ -2640,10 +2647,10 @@ Call these functions only at load time!
 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
       (eg, digs a node or punches a protected entity).
-      * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
-      * The provided function should check that the position is protected by the mod
-        calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
-        multiple protection mods.
+    * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
+    * The provided function should check that the position is protected by the mod
+      calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
+      multiple protection mods.
 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
@@ -2676,9 +2683,9 @@ Call these functions only at load time!
       the default of `give_to_singleplayer` is true
     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
-         `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
+      `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
-         `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
+      `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible -
       once with the player name, and then with a nil player name.
     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or revoke being called.
@@ -2746,6 +2753,15 @@ and `minetest.auth_reload` call the authentication handler.
     * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
     * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
     * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
+* `minetest.bulk_set_node({pos1, pos2, pos3, ...}, node)`
+    * Set node on all positions set in the first argument.
+    * e.g. `minetest.bulk_set_node({{x=0, y=1, z=1}, {x=1, y=2, z=2}}, {name="default:stone"})`
+    * For node specification or position syntax see `minetest.set_node` call
+    * Faster than set_node due to single call, but still considerably slower than
+      Voxel Manipulators (LVM) for large numbers of nodes.
+      Unlike LVMs, this will call node callbacks. It also allows setting nodes in spread out
+      positions which would cause LVMs to waste memory.
+      For setting a cube, this is 1.3x faster than set_node whereas LVM is 20x faster.
 * `minetest.swap_node(pos, node)`
     * Set node at position, but don't remove metadata
 * `minetest.remove_node(pos)`
@@ -2803,9 +2819,11 @@ and `minetest.auth_reload` call the authentication handler.
     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
     * First return value: Table with all node positions
     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
+    * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
     * Return value: Table with all node positions with a node air above
+    * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
@@ -2813,58 +2831,96 @@ and `minetest.auth_reload` call the authentication handler.
     * Return voxel manipulator object.
     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
-    * Set the types of on-generate notifications that should be collected
-    * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
-   `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
-   * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
-* `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
+    * Set the types of on-generate notifications that should be collected.
+    * `flags` is a flag field with the available flags:
+        * dungeon
+        * temple
+        * cave_begin
+        * cave_end
+        * large_cave_begin
+        * large_cave_end
+        * decoration
+    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification
+      is requested for.
+* `minetest.get_gen_notify()`
+    * Returns a flagstring and a table with the `deco_id`s.
+* `minetest.get_decoration_id(decoration_name)
+    * Returns the decoration ID number for the provided decoration name string,
+      or `nil` on failure.
 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
+* `minetest.get_heat(pos)`
+    * Returns the heat at the position, or `nil` on failure.
+* `minetest.get_humidity(pos)`
+    * Returns the humidity at the position, or `nil` on failure.
+* `minetest.get_biome_data(pos)`
+    * Returns a table containing:
+        * `biome` the biome id of the biome at that position
+        * `heat` the heat at the position
+        * `humidity` the humidity at the position
+    * Or returns `nil` on failure.
 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
-    * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
-      given biome_name string.
-* `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
-  `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
-  * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
+    * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object and returned
+      by `minetest.get_biome_data(pos)`, for a given biome_name string.
+* `minetest.get_mapgen_params()`
+    * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead.
+    * Returns a table containing:
+        * `mgname`
+        * `seed`
+        * `chunksize`
+        * `water_level`
+        * `flags`
 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
-    * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
-    * Set map generation parameters
-    * Function cannot be called after the registration period; only initialization
-      and `on_mapgen_init`
-    * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
-      and `flags`.
-        * Leave field unset to leave that parameter unchanged
-        * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
-          or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
-        * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
+    * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)`
+      instead.
+    * Set map generation parameters.
+    * Function cannot be called after the registration period; only
+      initialization and `on_mapgen_init`.
+    * Takes a table as an argument with the fields:
+        * `mgname`
+        * `seed`
+        * `chunksize`
+        * `water_level`
+        * `flags`
+    * Leave field unset to leave that parameter unchanged.
+    * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set, or if the
+      prefix `"no"` is attached, clears instead.
+    * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in
+      `minetest.conf`.
 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
-    * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
-      order of precedence:
+    * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string
+      format with the following order of precedence:
         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
         2) Settings set by mods without a metafile override
         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
         4) Settings set as the user config default
 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
-    * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
-      and is a valid NoiseParams
+    * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the
+      setting `name` exists and is a valid NoiseParams.
 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
-   * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
-     is not already present in map_meta.txt.
-   * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
-     the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
-   * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
+    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding
+      mapgen setting is not already present in map_meta.txt.
+    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set
+      to true, the setting will become the active setting regardless of the map
+      metafile contents.
+    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`.
 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
-   * Same as above, except value is a NoiseParams table.
+    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
-    * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
-    * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
-      should be applied to the default config or current active config
-* `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
+    * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified
+      in `noiseparams`.
+    * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies
+      whether the setting should be applied to the default config or current
+      active config.
+* `minetest.get_noiseparams(name)`
+    * Returns a table of the noiseparams for name.
 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
-    * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
+    * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area
+      from `pos1` to `pos2`.
     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
-    * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
+    * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the
+      area from `pos1` to `pos2`.
     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
 * `minetest.clear_objects([options])`
     * Clear all objects in the environment
@@ -2874,17 +2930,20 @@ and `minetest.auth_reload` call the authentication handler.
           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
-    * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
+      fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
     * The function signature of callback is:
-    *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
-    * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
-    * - `action` could be one of the following constant values:
-    *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
-    *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
-    * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
-    * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
-    *   parameter was absent)
+        * `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
+            * `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
+            * `action` could be one of the following constant values:
+                * `minetest.EMERGE_CANCELLED`
+                * `minetest.EMERGE_ERRORED`
+                * `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`
+                * `minetest.EMERGE_FROM_DISK`
+                * `minetest.EMERGE_GENERATED`
+            * `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
+            * `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
+              parameter was absent)
 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2)`: returns `boolean, pos`
@@ -2971,7 +3030,7 @@ You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
-   returns left over ItemStack
+  returns left over ItemStack
     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
 
 ### Formspec
@@ -2983,7 +3042,7 @@ You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
     * `playername`: name of player to close formspec
     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
-       not close.
+      not close.
     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
     * to close a formspec regardless of the formname, call
       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
@@ -3054,7 +3113,7 @@ You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
     * `input.width` = for example `3`
     * `input.items` = for example
       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
-      * `input.items` = `nil` if no recipe found
+        * `input.items` = `nil` if no recipe found
 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
       or `nil` if no recipe was found
@@ -3153,11 +3212,11 @@ These functions return the leftover itemstack.
     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
 
 ### Server
-* `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
-    `reconnect` == true displays a reconnect button,
-    `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
-        negative delay cancels the current active shutdown
-        zero delay triggers an immediate shutdown.
+* `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients.
+    * `reconnect` == true displays a reconnect button
+    * `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown.
+      Negative delay cancels the current active shutdown.
+      Zero delay triggers an immediate shutdown.
 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
@@ -3193,8 +3252,7 @@ These functions return the leftover itemstack.
 
 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
-    * If playername is specified, only deletes on the player's client,
-    * otherwise on all clients
+    * If playername is specified, only deletes on the player's client, otherwise on all clients
 
 ### Schematics
 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
@@ -3221,7 +3279,7 @@ These functions return the leftover itemstack.
             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
 
-* `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
+* `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement, flags)`
     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
@@ -3233,14 +3291,22 @@ These functions return the leftover itemstack.
       will always use the cached version and the replacement list defined for it,
       regardless of whether the file or the replacement list parameter have changed.
       The only way to load the file anew is to restart the server.
+    * `flags` is a flag field with the available flags:
+        * place_center_x
+        * place_center_y
+        * place_center_z
 
-* `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
+* `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement, flags)`:
     * This function is analogous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
+    * `flags` is a flag field with the available flags:
+        * place_center_x
+        * place_center_y
+        * place_center_z
 
 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
@@ -3280,6 +3346,7 @@ These functions return the leftover itemstack.
 
 ### Misc.
 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
+* `minetest.is_player(o)`: boolean, whether `o` is a player
 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
     * Replaces definition of a builtin hud element
@@ -3336,9 +3403,9 @@ These functions return the leftover itemstack.
     * Compress a string of data.
     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
     * Supported compression methods:
-    *     Deflate (zlib): `"deflate"`
+        * Deflate (zlib): `"deflate"`
     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
-    *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
+        * Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
     * Decompress a string of data (using ZLib).
     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
@@ -3353,7 +3420,7 @@ These functions return the leftover itemstack.
 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
     * Decodes a string encoded in base64.
 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
-    * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
+    * Returns true, if player `name` shouldn't be able to dig at `pos` or do other
       actions, definable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
     * `name` will be "" for non-players or unknown players.
@@ -3371,8 +3438,21 @@ These functions return the leftover itemstack.
                     return old_is_protected(pos, name)
             end
 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
-     * This function calls functions registered with
-       `minetest.register_on_protection_violation`.
+    * This function calls functions registered with
+      `minetest.register_on_protection_violation`.
+* `minetest.is_area_protected(pos1, pos2, player_name, interval)
+    * Returns the position of the first node that `player_name` may not modify in
+      the specified cuboid between `pos1` and `pos2`.
+    * Returns `false` if no protections were found.
+    * Applies `is_protected()` to a 3D lattice of points in the defined volume.
+      The points are spaced evenly throughout the volume and have a spacing
+      similar to, but no larger than, `interval`.
+    * All corners and edges of the defined volume are checked.
+    * `interval` defaults to 4.
+    * `interval` should be carefully chosen and maximised to avoid an excessive
+      number of points being checked.
+    * Like `minetest.is_protected`, this function may be extended or overwritten by
+      mods to provide a faster implementation to check the cuboid for intersections.
 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
@@ -3380,7 +3460,7 @@ These functions return the leftover itemstack.
       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
-    orientation on the wall.
+          orientation on the wall.
         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
@@ -3390,8 +3470,8 @@ These functions return the leftover itemstack.
           precedence over the first.
 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
-       the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
-       parameter.
+      the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
+      parameter.
 
 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
     * forceloads the position `pos`.
@@ -3418,8 +3498,8 @@ These functions return the leftover itemstack.
 ### Global objects
 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
-     `minetest.env:somefunction(somearguments)`
-     instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
+      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
+      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
 
 ### Global tables
@@ -3561,13 +3641,13 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
 * `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
-  * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
-  * `frame_speed`: number, default: `15.0`
-  * `frame_blend`: number, default: `0.0`
-  * `frame_loop`: boolean, default: `true`
+    * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
+    * `frame_speed`: number, default: `15.0`
+    * `frame_blend`: number, default: `0.0`
+    * `frame_loop`: boolean, default: `true`
 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
 * `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
-  * `frame_speed`: number, default: `15.0`
+    * `frame_speed`: number, default: `15.0`
 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
     * `bone`: string
     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
@@ -3625,22 +3705,22 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
-     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
+    * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
-     * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
+    * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
-     * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
+    * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
-     * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
+    * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
-     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
+    * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
-     * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
+    * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
 * `get_breath()`: returns players breath
 * `set_breath(value)`: sets players breath
-     * values:
+    * values:
         * `0`: player is drowning
         * max: bubbles bar is not shown
         * See Object Properties for more information
@@ -3838,14 +3918,14 @@ an itemstring, a table or `nil`.
 * `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
 * `get_definition()`: returns the item definition table.
 * `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
-        or those of the hand if none are defined for this item type
+  or those of the hand if none are defined for this item type
 * `add_wear(amount)`
     * Increases wear by `amount` if the item is a tool
     * `amount`: number, integer
 * `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
     * Put some item or stack onto this stack
 * `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
-        this one.
+  this one.
 * `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
     * Take (and remove) up to `n` items from this stack
     * `n`: number, default: `1`
@@ -3876,8 +3956,8 @@ It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
-    *   `mean = (max - min) / 2`, and
-    *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
+    * `mean = (max - min) / 2`, and
+    * `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
 
 ### `SecureRandom`
@@ -4193,10 +4273,10 @@ the object.
 
 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
-    * `pos1`: start of the ray
-    * `pos2`: end of the ray
-    * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
-    * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
+* `pos1`: start of the ray
+* `pos2`: end of the ray
+* `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
+* `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
 
 #### Methods
 * `next()`: returns a `pointed_thing`
@@ -4270,14 +4350,14 @@ Registered entities
         * Called when somebody punches the object.
         * Note that you probably want to handle most punches using the
           automatic armor group system.
-          * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
-          * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
-          * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
-          * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
-            the puncher to the punched.
+        * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
+        * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
+        * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
+        * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
+          the puncher to the punched.
     * `on_death(self, killer)`
         * Called when the object dies.
-          * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
+        * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
     * `on_rightclick(self, clicker)`
     * `get_staticdata(self)`
         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
@@ -4380,18 +4460,48 @@ Definition tables
         weight = 5,
         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
-    --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set
+    --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set.
+    --  ^ For both boxes: {xmin, ymin, zmin, xmax, ymax, zmax} in nodes from
+    --    object position.
         pointable = true, -- overrides selection box when false
         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
+    --  ^ "cube" is a node-sized cube.
+    --  ^ "sprite" is a flat texture always facing the player.
+    --  ^ "upright_sprite" is a vertical flat texture.
+    --  ^ "mesh" uses the defined mesh model.
+    --  ^ "wielditem" is used for dropped items (see builtin/game/item_entity.lua).
+    --    For this use 'textures = {itemname}'.
+    --    If the item has a 'wield_image' the object will be an extrusion of that,
+    --    otherwise:
+    --    If 'itemname' is a cubic node or nodebox the object will appear identical
+    --    to 'itemname'.
+    --    If 'itemname' is a plantlike node the object will be an extrusion of its
+    --    texture.
+    --    Otherwise for non-node items, the object will be an extrusion of
+    --    'inventory_image'.
         visual_size = {x = 1, y = 1},
+    --  ^ `x` multiplies horizontal (X and Z) visual size.
+    --  ^ `y` multiplies vertical (Y) visual size.
         mesh = "model",
         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
+    --  ^ "cube" uses 6 textures in the way a node does.
+    --  ^ "sprite" uses 1 texture.
+    --  ^ "upright_sprite" uses 2 textures: {front, back}.
+    --  ^ "wielditem" expects 'textures = {itemname}' (see 'visual' above).
         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
         spritediv = {x = 1, y = 1},
+    --  ^ Used with spritesheet textures for animation and/or frame selection according
+    --    to position relative to player.
+    --  ^ Defines the number of columns and rows in the spritesheet: {columns, rows}.
         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
+    --  ^ Used with spritesheet textures.
+    --  ^ Defines the {column, row} position of the initially used frame in the
+    --    spritesheet.
         is_visible = true,
         makes_footstep_sound = false,
-        automatic_rotate = false,
+        automatic_rotate = 0,
+    --  ^ Set constant rotation in radians per second, positive or negative.
+    --  ^ Set to 0 to disable constant rotation.
         stepheight = 0,
         automatic_face_movement_dir = 0.0,
     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
@@ -4564,7 +4674,7 @@ Definition tables
         ^  default: nil
         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
-            e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
+          e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
         ^ The default functions handle regular use cases.
@@ -4600,14 +4710,14 @@ Definition tables
       Directions are from the point of view of the tile texture,
       not the node it's on
     * align style determines whether the texture will be rotated with the node
-          or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
-          setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
-          Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
+      or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
+      setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
+      Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
     * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
-          instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
-          textures only.
-          Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
-          be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
+      instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
+      textures only.
+      Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
+      be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
     * the texture's color will be multiplied with this color.
     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
@@ -5137,6 +5247,17 @@ Definition tables
                                       -- Returns boolean success and text output.
     }
 
+Note that in params, use of symbols is as follows:
+
+* `<>` signifies a placeholder to be replaced when the command is used. For example,
+  when a player name is needed: `<name>`
+* `[]` signifies param is optional and not required when the command is used. For
+  example, if you require param1 but param2 is optional: `<param1> [<param2>]`
+* `|` signifies exclusive or. The command requires one param from the options
+  provided. For example: `<param1> | <param2>`
+* `()` signifies grouping. For example, when param1 and param2 are both required,
+  or only param3 is required: `(<param1> <param2>) | <param3>`
+
 ### Detached inventory callbacks
 
     {
@@ -5245,6 +5366,10 @@ Definition tables
     --  ^ Uses texture (string)
         playername = "singleplayer"
     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
+        animation = {Tile Animation definition},
+    --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
+        glow = 0
+    --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
     }
 
 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)