]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - doc/lua_api.txt
Clearer explanation of [colorize with alpha
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
index fac779c609c0aca25759ec8ef1bd9e941bb10aa7..a03a95d9edb2c6171c2c7e99056f00b79a738695 100644 (file)
@@ -64,6 +64,8 @@ e.g.
 
 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
 to set default settings when running the particular game.
+It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
+This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed in the "Games" category in the settings tab.
 
 ### Menu images
 
@@ -125,6 +127,7 @@ Mod directory structure
     |   |-- depends.txt
     |   |-- screenshot.png
     |   |-- description.txt
+    |   |-- settingtypes.txt
     |   |-- init.lua
     |   |-- models
     |   |-- textures
@@ -155,6 +158,10 @@ A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
 ### `description.txt`
 A File containing description to be shown within mainmenu.
 
+### `settingtypes.txt`
+A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
+settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
+
 ### `init.lua`
 The main Lua script. Running this script should register everything it
 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
@@ -257,15 +264,15 @@ Example:
 
     default_cobble.png^[crack:10:1
 
-#### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>`
+#### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
 * `<w>` = width
 * `<h>` = height
-* `<x1>`/`<x2>` = x positions
-* `<y1>`/`<y1>` = y positions
-* `<file1>`/`<file2>` = textures to combine
+* `<x>` = x position
+* `<y>` = y position
+* `<file>` = texture to combine
 
-Create a texture of size `<w>` times `<h>` and blit `<file1>` to (`<x1>`,`<y1>`)
-and blit `<file2>` to (`<x2>`,`<y2>`).
+Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
+specified coordinates.
 
 Example:
 
@@ -350,8 +357,13 @@ The mask is applied using binary AND.
 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
 Colorize the textures with the given color.
 `<color>` is specified as a `ColorString`.
-`<ratio>` is an int ranging from 0 to 255, and specifies how much of the
-color to apply. If ommitted, the alpha will be used.
+`<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
+it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
+colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
+omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
+the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
+`<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
+texture pixel.
 
 Sounds
 ------
@@ -393,13 +405,13 @@ Examples of sound parameter tables:
     {
         pos = {x=1,y=2,z=3},
         gain = 1.0, -- default
-        max_hear_distance = 32, -- default
+        max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
     }
     -- Play connected to an object, looped
     {
         object = <an ObjectRef>,
         gain = 1.0, -- default
-        max_hear_distance = 32, -- default
+        max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
     }
 
@@ -538,6 +550,10 @@ node definition:
       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
     paramtype2 == "leveled"
+    paramtype2 == "degrotate"
+    ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
+      Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
+      get the actual rotation of the node.
     collision_box = {
       type = "fixed",
       fixed = {
@@ -606,6 +622,18 @@ A nodebox is defined as any of:
         wall_bottom = box,
         wall_side = box
     }
+    {
+        -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
+        -- presence and type. See also `connects_to`.
+        type = "connected",
+        fixed = box OR {box1, box2, ...}
+        connect_top = box OR {box1, box2, ...}
+        connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
+        connect_front = box OR {box1, box2, ...}
+        connect_left = box OR {box1, box2, ...}
+        connect_back = box OR {box1, box2, ...}
+        connect_right = box OR {box1, box2, ...}
+    }
 
 A `box` is defined as:
 
@@ -752,7 +780,7 @@ Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
-modifying this parameter may require adjusting `noise_threshhold`.
+modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
@@ -766,7 +794,7 @@ to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
            persist = 0.5,
            flags = "eased",
        },
-       noise_threshhold = 1.6
+       noise_threshold = 1.6
 
 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
 computationally expensive than any other ore.
@@ -797,15 +825,13 @@ Decoration types
 ----------------
 The varying types of decorations that can be placed.
 
-The default value is `simple`, and is currently the only type supported.
-
 ### `simple`
 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
-papyri, and so on.
+papyri, waterlilies and so on.
 
 ### `schematic`
 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
@@ -844,8 +870,8 @@ Schematic attributes
 --------------------
 See section "Flag Specifier Format".
 
-Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`,
-                          `place_center_z`, `force_placement`.
+Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
+                           `force_placement`.
 
 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
@@ -1296,10 +1322,12 @@ mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
 
 Metadata contains two things:
+
 * A key-value store
 * An inventory
 
 Some of the values in the key-value store are handled specially:
+
 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
 
@@ -1605,7 +1633,7 @@ examples.
 * types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
     * `text`:   show cell contents as text
     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
-    * `colo`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
+    * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
 * column options:
@@ -1664,17 +1692,16 @@ numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
 or string form, a ColorString (defined above):
     `colorspec = "green"`
 
-Vector helpers
---------------
-
-* `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
-    * `x` is a table or the `x` position.
-
+Spatial Vectors
+---------------
+* `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
+    * A copy of `a` if `a` is a vector.
+    * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
 * `vector.length(v)`: returns a number
 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
-* `vector.round(v)`: returns a vector
+* `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to floor
 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
 
@@ -1682,11 +1709,11 @@ For the following functions `x` can be either a vector or a number:
 
 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
-* `vector.multiply(v, x)`: returns a vector
-* `vector.divide(v, x)`: returns a vector
+* `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
+* `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
 
 Helper functions
------------------
+----------------
 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
      * Return object serialized as a string, handles reference loops
 * `dump(obj, dumped={})`
@@ -1704,8 +1731,9 @@ Helper functions
     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
 * `string:trim()`
     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
-* `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z})`: returns `"(X,Y,Z)"`
+* `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
     * Convert position to a printable string
+      Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
@@ -1715,7 +1743,7 @@ Helper functions
 * `minetest.is_yes(arg)`
     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
 * `minetest.get_us_time()`
-    * returns time with microsecond precision
+    * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
 * `table.copy(table)`: returns a table
     * returns a deep copy of `table`
 
@@ -1770,17 +1798,18 @@ Helper functions
       * false: return only file names.
 
 ### Logging
-* `minetest.debug(line)`
-    * Always printed to `stderr` and logfile (`print()` is redirected here)
-* `minetest.log(line)`
-* `minetest.log(loglevel, line)`
-    * `loglevel` is one of `"error"`, `"action"`, `"info"`, `"verbose"`
+* `minetest.debug(...)`
+    * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
+* `minetest.log([level,] text)`
+    * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
+      `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
 
 ### Registration functions
 Call these functions only at load time!
 
 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
 * `minetest.register_abm(abm definition)`
+* `minetest.register_lbm(lbm definition)`
 * `minetest.register_node(name, node definition)`
 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
@@ -1912,7 +1941,11 @@ Call these functions only at load time!
     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
     * To report everybody, set `name=nil`.
 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
-    * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use
+    * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
+    * The returned value alone is not a good basis for password checks based
+    * on comparing the password hash in the database with the password hash
+    * from the function, with an externally provided password, as the hash
+    * in the db might use the new SRP verifier format.
 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
     * Convert between two privilege representations
@@ -1920,8 +1953,11 @@ Call these functions only at load time!
 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
 * `minetest.auth_reload()`
-* `minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...})`: returns `bool, missing_privs`
-    * A quickhand for checking privileges
+* `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
+    * A quickhand for checking privileges.
+       * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
+       * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
+         a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
 
 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
@@ -1940,9 +1976,11 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
 * `minetest.remove_node(pos)`
     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
 * `minetest.get_node(pos)`
-    * Returns `{name="ignore", ...}` for unloaded area
+    * Returns the node at the given position as table in the format
+      `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
+      for unloaded areas.
 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
-    * Returns `nil` for unloaded area
+    * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
@@ -1971,11 +2009,15 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
+    * `radius`: using an euclidean metric
 * `minetest.set_timeofday(val)`
     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
 * `minetest.get_timeofday()`
 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
+* `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
+    * accounting for time changes.
 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
+    * `radius`: using a maximum metric
     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
@@ -1997,6 +2039,9 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
+* `minetest.get_biome_id(biome_name)`
+    * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
+      given biome_name string.
 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
@@ -2020,11 +2065,25 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
-* `minetest.clear_objects()`
-    * clear all objects in the environments
-* `minetest.emerge_area(pos1, pos2)`
-    * queues all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive, for emerge
-    * i.e. asynchronously loads blocks from disk, or if inexistent, generates them
+* `minetest.clear_objects([options])`
+    * Clear all objects in the environment
+    * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
+        * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
+        * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
+          clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
+* `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
+    * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
+    * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
+    * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
+    * The function signature of callback is:
+    *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
+    * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
+    * - `action` could be one of the following constant values:
+    *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
+    *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
+    * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
+    * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
+    *   parameter was absent)
 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
@@ -2039,7 +2098,7 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
     * `pos1`: start position
     * `pos2`: end position
-    * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction
+    * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
@@ -2113,6 +2172,8 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
+* `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
+    * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
     * Returns list of item names.
     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
@@ -2206,7 +2267,7 @@ These functions return the leftover itemstack.
 
 ### Timing
 * `minetest.after(time, func, ...)`
-    * Call the function `func` after `time` seconds
+    * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
 
 ### Server
@@ -2267,6 +2328,15 @@ These functions return the leftover itemstack.
     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
       `ignore` are replaced by the schematic
+    * Returns nil if the schematic could not be loaded.
+
+* `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
+    * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
+      specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
+    * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
+      containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
+    * Returns nil if the schematic could not be loaded.
+    * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
 
 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
@@ -2279,6 +2349,26 @@ These functions return the leftover itemstack.
     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
 
+### HTTP Requests:
+* `minetest.request_http_api()`:
+    * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
+      access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
+      otherwise returns `nil`.
+    * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
+      described below.
+    * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
+    * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
+    * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
+      A LOCAL VARIABLE!**
+* `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
+    * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
+    * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
+    * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
+* `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
+    * Performs given request asynchronously and returns handle for `minetest.http_fetch_async_get`
+* `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
+    * Return response data for given asynchronous HTTP request
+
 ### Misc.
 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
@@ -2386,7 +2476,7 @@ These functions return the leftover itemstack.
 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
-    * Only works at init time.
+    * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
       A LOCAL VARIABLE!**
 
@@ -2417,6 +2507,8 @@ These functions return the leftover itemstack.
     * Map of Lua entities, indexed by active object id
 * `minetest.registered_ores`
     * List of registered ore definitions.
+* `minetest.registered_biomes`
+    * List of registered biome definitions.
 * `minetest.registered_decorations`
     * List of registered decoration definitions.
 
@@ -2502,6 +2594,19 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
 * `set_properties(object property table)`
 * `get_properties()`: returns object property table
 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
+* `get_nametag_attributes()`
+    * returns a table with the attributes of the nametag of an object
+    * {
+        color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
+        text = "",
+      }
+* `set_nametag_attributes(attributes)`
+    * sets the attributes of the nametag of an object
+    * `attributes`:
+      {
+        color = ColorSpec,
+        text = "My Nametag",
+      }
 
 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
@@ -2581,8 +2686,6 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
-    * **Note**: currently does not work directly in `on_joinplayer`; use
-      `minetest.after(0)` in there.
 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
@@ -2602,17 +2705,6 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
     * in first person view
     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
-* `get_nametag_attributes()`
-    * returns a table with the attributes of the nametag of the player
-    * {
-        color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
-      }
-* `set_nametag_attributes(attributes)`
-    * sets the attributes of the nametag of the player
-    * `attributes`:
-      {
-        color = ColorSpec,
-      }
 
 ### `InvRef`
 An `InvRef` is a reference to an inventory.
@@ -2653,8 +2745,7 @@ If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be autom
 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive). If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
-* `insert_area(edge1, edge2, data)`: inserts an area into the store. Returns the id if successful, nil otherwise. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area, `data`
-is a string stored with the area.
+* `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID, or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area. `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID, it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it, or insertions are likely to fail due to conflicts.
 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas. Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache. Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
@@ -2664,6 +2755,10 @@ is a string stored with the area.
         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates prefiltered lists for, minimum 16, default 64
         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
       }
+* `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
+* `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
+* `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.  Returns success and, optionally, an error message.
+* `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
 
 ### `ItemStack`
 An `ItemStack` is a stack of items.
@@ -2729,6 +2824,15 @@ It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
     * This is only a rough approximation of a normal distribution with mean=(max-min)/2 and variance=1
     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
 
+### `SecureRandom`
+Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
+
+It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
+be found on the system.
+
+#### Methods
+* `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
+
 ### `PerlinNoise`
 A perlin noise generator.
 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
@@ -2776,29 +2880,179 @@ nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table
   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
 
 ### `VoxelManip`
-An interface to the `MapVoxelManipulator` for Lua.
 
-It can be created via `VoxelManip()` or `minetest.get_voxel_manip()`.
-The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
+#### About VoxelManip
+VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
+this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
+map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
+to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
+destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
+
+It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
+If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
+of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
+
+In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
+VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
+setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
+using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
+
+#### Using VoxelManip
+A VoxelManip object can be created any time using either:
+`VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
+
+If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
+will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
+manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
+
+Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
+positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
+the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
+coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
+
+Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
+using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
+MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
+
+Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
+`VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
+`VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
+`VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
+
+See section 'Flat array format' for more details.
+
+It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
+represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
+data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
+Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
+otherwise explicitly stated.
+
+Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
+`VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
+`VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
+`VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
+
+The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
+format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
+
+Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
+to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
+
+Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
+as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
+
+
+##### Flat array format
+Let
+    `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
+    `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
+    `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
+
+Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
+the expression `Nx * Ny * Nz`.
+
+Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
+```
+[
+    (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
+    (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
+    ...
+    (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
+    (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
+    ...
+    (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
+    ...
+    (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
+]
+```
+
+and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
+
+`(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
+
+Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
+VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
+for a single point in a flat VoxelManip array.
+
+##### Content IDs
+A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
+in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
+`minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
+`minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
+After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
+Note that the node being queried needs to have already been been registered.
+
+The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
+```
+core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
+core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
+core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
+```
+
+##### Mapgen VoxelManip objects
+Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
+core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
+but with a few differences:
+
+* The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
+* This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
+  to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
+* The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
+  non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
+  each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
+  consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
+  `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
+  will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
+* After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
+  information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
+* `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
+  automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
+
+##### Other API functions operating on a VoxelManip
+If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
+for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
+written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
+desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
+
+The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
+registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
+
+`minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
+except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
+will place the schematic inside of the VoxelManip.
+
+##### Notes
+* Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
+  array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
+  `VoxelManip:get_node_at()`.
+* If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
+  filled with "ignore" nodes.
+* Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
+  object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
+  updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
+  object in the same callback it had been created.
+* If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
+  a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
+  buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
+  greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
 
 #### Methods
-* `read_from_map(p1, p2)`:  Reads a chunk of map from the map containing the
-  region formed by `p1` and `p2`.
+* `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
+  the region formed by `p1` and `p2`.
     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
-    * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data` before calling this
+    * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
   the `VoxelManip` at that position
-* `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at
-  that position
-* `get_data(buffer)`: Gets the data read into the `VoxelManip` object
+* `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
+* `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
-* `set_lighting(light, p1, p2)`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
+* `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
@@ -2812,10 +3066,12 @@ The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
-* `calc_lighting(p1, p2)`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
+* `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
-      if left out
+      if left out or nil
+    * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
+      mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
 * `update_liquids()`: Update liquid flow
 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
   had been modified since the last read from map, due to a call to
@@ -3028,6 +3284,12 @@ Definition tables
         stepheight = 0,
         automatic_face_movement_dir = 0.0,
     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
+        automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
+    --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
+        backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
+        nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
+        nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
+        infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
     }
 
 ### Entity definition (`register_entity`)
@@ -3054,13 +3316,32 @@ Definition tables
     {
     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
         nodenames = {"default:lava_source"},
-        neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- (any of these)
-    --  ^ If left out or empty, any neighbor will do
-        interval = 1.0, -- (operation interval)
-        chance = 1, -- (chance of trigger is 1.0/this)
+        neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
+        ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
+        interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
+        chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
+        catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
+        ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
+          an area to simulate time lost by the area being unattended.
+        ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
     }
 
+### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
+
+    {
+        name = "modname:replace_legacy_door",
+        nodenames = {"default:lava_source"},
+    --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
+    --    Also non-registered nodes will work.
+    --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
+        run_at_every_load = false,
+    --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
+    --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
+    --    introduced to the world.
+        action = func(pos, node),
+    }
+
 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
 
     {
@@ -3104,6 +3385,11 @@ Definition tables
         --[[
         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
         ^ default: minetest.item_place ]]
+        on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
+        --[[
+        ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
+        ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
+        ]]
         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
         --[[
         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
@@ -3135,7 +3421,7 @@ Definition tables
 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
     tileable_horizontal=bool}`
-    * backface culling only supported in special tiles.
+    * backface culling enabled by default for most nodes
     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
          when displacement mapping is used
          Directions are from the point of view of the tile texture,
@@ -3177,6 +3463,7 @@ Definition tables
         diggable = true, -- If false, can never be dug
         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
+        floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
@@ -3190,6 +3477,12 @@ Definition tables
         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
+        connects_to = nodenames, --[[
+        * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
+        * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
+        * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
+        connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
+        ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
         mesh = "model",
         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
@@ -3200,6 +3493,7 @@ Definition tables
             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
             dug = <SimpleSoundSpec>,
             place = <SimpleSoundSpec>,
+            place_failed = <SimpleSoundSpec>,
         },
         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
         -- Alternatively:
@@ -3214,14 +3508,17 @@ Definition tables
         },
 
         on_construct = func(pos), --[[
-        ^ Node constructor; always called after adding node
+        ^ Node constructor; called after adding node
         ^ Can set up metadata and stuff like that
+        ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
         ^ default: nil ]]
         on_destruct = func(pos), --[[
-        ^ Node destructor; always called before removing node
+        ^ Node destructor; called before removing node
+        ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
         ^ default: nil ]]
         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
-        ^ Node destructor; always called after removing node
+        ^ Node destructor; called after removing node
+        ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
         ^ default: nil ]]
 
         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
@@ -3360,7 +3657,7 @@ Definition tables
         y_max = 64,
         flags = "",
     --  ^ Attributes for this ore generation
-        noise_threshhold = 0.5,
+        noise_threshold = 0.5,
     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
@@ -3375,6 +3672,51 @@ Definition tables
     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
     }
 
+### Biome definition (`register_biome`)
+
+    {
+        name = "tundra",
+        node_dust = "default:snow",
+    --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
+        node_top = "default:dirt_with_snow",
+        depth_top = 1,
+    --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
+        node_filler = "default:permafrost",
+        depth_filler = 3,
+    --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
+        node_stone = "default:bluestone",
+    --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
+        node_water_top = "default:ice",
+        depth_water_top = 10,
+    --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
+        node_water = "",
+    --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
+        node_river_water = "default:ice",
+    --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
+        y_min = 1,
+        y_max = 31000,
+    --  ^ Lower and upper limits for biome.
+    --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
+    --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
+    --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
+    --  ^ top and at each of these surfaces:
+    --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
+    --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
+    --  ^ column base or the next biome recalculation.
+        heat_point = 0,
+        humidity_point = 50,
+    --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
+    --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
+    --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
+    --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
+    --  ^ the area and location of each biome in the world.
+    --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
+    --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
+    --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
+    --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
+    --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
+    }
+
 ### Decoration definition (`register_decoration`)
 
     {
@@ -3399,6 +3741,12 @@ Definition tables
     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
+        flags = "liquid_surface, force_placement",
+    --  ^ Flags for all decoration types.
+    --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
+    --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
+    --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
+    --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
 
         ----- Simple-type parameters
         decoration = "default:grass",
@@ -3442,7 +3790,7 @@ Definition tables
         },
     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
-        flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z, force_placement",
+        flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
@@ -3553,3 +3901,37 @@ Definition tables
         playername = "singleplayer"
     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
     }
+
+### `HTTPRequest` definition (`http_fetch`, `http_fetch_async`)
+
+    {
+        url = "http://example.org",
+        timeout = 10,
+     -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
+        post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
+     -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
+     -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
+     -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
+     -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
+        user_agent = "ExampleUserAgent",
+     -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
+        extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
+     -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
+     -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
+        multipart = boolean
+     -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
+    }
+
+### `HTTPRequestResult` definition (`http_fetch` callback, `http_fetch_async_get`)
+
+    {
+        completed = true,
+     -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
+        succeeded = true,
+     -- ^ If true, the request was succesful
+        timeout = false,
+     -- ^ If true, the request timed out
+        code = 200,
+     -- ^ HTTP status code
+        data = "response"
+    }