]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - client/shaders/nodes_shader/opengl_fragment.glsl
Remove "generate normal maps" feature (#10313)
[dragonfireclient.git] / client / shaders / nodes_shader / opengl_fragment.glsl
index 8dc3a5683b4fb368758c24f1180750e13c318a53..437b325d3f831e35afe9b7190edcc909ca91b5fa 100644 (file)
@@ -1,12 +1,21 @@
 uniform sampler2D baseTexture;
 uniform sampler2D normalTexture;
-uniform sampler2D useNormalmap;
+uniform sampler2D textureFlags;
 
 uniform vec4 skyBgColor;
 uniform float fogDistance;
 uniform vec3 eyePosition;
 
+// The cameraOffset is the current center of the visible world.
+uniform vec3 cameraOffset;
+uniform float animationTimer;
+
 varying vec3 vPosition;
+// World position in the visible world (i.e. relative to the cameraOffset.)
+// This can be used for many shader effects without loss of precision.
+// If the absolute position is required it can be calculated with
+// cameraOffset + worldPosition (for large coordinates the limits of float
+// precision must be considered).
 varying vec3 worldPosition;
 varying float area_enable_parallax;
 
@@ -15,19 +24,51 @@ varying vec3 tsEyeVec;
 varying vec3 lightVec;
 varying vec3 tsLightVec;
 
-bool normalTexturePresent = false; 
+bool normalTexturePresent = false;
 
 const float e = 2.718281828459;
 const float BS = 10.0;
-float intensity (vec3 color)
+const float fogStart = FOG_START;
+const float fogShadingParameter = 1 / ( 1 - fogStart);
+
+#ifdef ENABLE_TONE_MAPPING
+
+/* Hable's UC2 Tone mapping parameters
+       A = 0.22;
+       B = 0.30;
+       C = 0.10;
+       D = 0.20;
+       E = 0.01;
+       F = 0.30;
+       W = 11.2;
+       equation used:  ((x * (A * x + C * B) + D * E) / (x * (A * x + B) + D * F)) - E / F
+*/
+
+vec3 uncharted2Tonemap(vec3 x)
 {
-       return (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
+       return ((x * (0.22 * x + 0.03) + 0.002) / (x * (0.22 * x + 0.3) + 0.06)) - 0.03333;
 }
 
-float get_rgb_height (vec2 uv)
+vec4 applyToneMapping(vec4 color)
 {
-       return intensity(texture2D(baseTexture,uv).rgb);
+       color = vec4(pow(color.rgb, vec3(2.2)), color.a);
+       const float gamma = 1.6;
+       const float exposureBias = 5.5;
+       color.rgb = uncharted2Tonemap(exposureBias * color.rgb);
+       // Precalculated white_scale from 
+       //vec3 whiteScale = 1.0 / uncharted2Tonemap(vec3(W));
+       vec3 whiteScale = vec3(1.036015346);
+       color.rgb *= whiteScale;
+       return vec4(pow(color.rgb, vec3(1.0 / gamma)), color.a);
+}
+#endif
+
+void get_texture_flags()
+{
+       vec4 flags = texture2D(textureFlags, vec2(0.0, 0.0));
+       if (flags.r > 0.5) {
+               normalTexturePresent = true;
+       }
 }
 
 vec4 get_normal_map(vec2 uv)
@@ -39,47 +80,44 @@ vec4 get_normal_map(vec2 uv)
 
 float find_intersection(vec2 dp, vec2 ds)
 {
-       const float depth_step = 1.0 / 24.0;
        float depth = 1.0;
-       for (int i = 0 ; i < 24 ; i++) {
+       float best_depth = 0.0;
+       float size = 0.0625;
+       for (int i = 0; i < 15; i++) {
+               depth -= size;
                float h = texture2D(normalTexture, dp + ds * depth).a;
-               if (h >= depth)
+               if (depth <= h) {
+                       best_depth = depth;
                        break;
-               depth -= depth_step;
+               }
        }
-       return depth;
-}
-
-float find_intersectionRGB(vec2 dp, vec2 ds) {
-       const float depth_step = 1.0 / 24.0;
-       float depth = 1.0;
-       for (int i = 0 ; i < 24 ; i++) {
-               float h = get_rgb_height(dp + ds * depth);
-               if (h >= depth)
-                       break;
-               depth -= depth_step;
+       depth = best_depth;
+       for (int i = 0; i < 4; i++) {
+               size *= 0.5;
+               float h = texture2D(normalTexture,dp + ds * depth).a;
+               if (depth <= h) {
+                       best_depth = depth;
+                       depth += size;
+               } else {
+                       depth -= size;
+               }
        }
-       return depth;
+       return best_depth;
 }
 
-void main (void)
+void main(void)
 {
        vec3 color;
        vec4 bump;
        vec2 uv = gl_TexCoord[0].st;
        bool use_normalmap = false;
-
-#if USE_NORMALMAPS == 1
-       if (texture2D(useNormalmap,vec2(1.0, 1.0)).r > 0.0) {
-               normalTexturePresent = true;
-       }
-#endif
+       get_texture_flags();
 
 #ifdef ENABLE_PARALLAX_OCCLUSION
        vec2 eyeRay = vec2 (tsEyeVec.x, -tsEyeVec.y);
        const float scale = PARALLAX_OCCLUSION_SCALE / PARALLAX_OCCLUSION_ITERATIONS;
        const float bias = PARALLAX_OCCLUSION_BIAS / PARALLAX_OCCLUSION_ITERATIONS;
-               
+
 #if PARALLAX_OCCLUSION_MODE == 0
        // Parallax occlusion with slope information
        if (normalTexturePresent && area_enable_parallax > 0.0) {
@@ -88,6 +126,7 @@ void main (void)
                        float h = normal.a * scale - bias;
                        uv += h * normal.z * eyeRay;
                }
+       }
 #endif
 #if PARALLAX_OCCLUSION_MODE == 1
        // Relief mapping
@@ -95,38 +134,27 @@ void main (void)
                vec2 ds = eyeRay * PARALLAX_OCCLUSION_SCALE;
                float dist = find_intersection(uv, ds);
                uv += dist * ds;
-#endif
-       } else if (GENERATE_NORMALMAPS == 1 && area_enable_parallax > 0.0) {
-               vec2 ds = eyeRay * PARALLAX_OCCLUSION_SCALE;
-               float dist = find_intersectionRGB(uv, ds);
-               uv += dist * ds;
        }
 #endif
+#endif
 
 #if USE_NORMALMAPS == 1
        if (normalTexturePresent) {
                bump = get_normal_map(uv);
                use_normalmap = true;
-       } 
-#endif
-
-       if (GENERATE_NORMALMAPS == 1 && use_normalmap == false) {
-               float tl = get_rgb_height(vec2(uv.x - SAMPLE_STEP, uv.y + SAMPLE_STEP));
-               float t  = get_rgb_height(vec2(uv.x - SAMPLE_STEP, uv.y - SAMPLE_STEP));
-               float tr = get_rgb_height(vec2(uv.x + SAMPLE_STEP, uv.y + SAMPLE_STEP));
-               float r  = get_rgb_height(vec2(uv.x + SAMPLE_STEP, uv.y));
-               float br = get_rgb_height(vec2(uv.x + SAMPLE_STEP, uv.y - SAMPLE_STEP));
-               float b  = get_rgb_height(vec2(uv.x, uv.y - SAMPLE_STEP));
-               float bl = get_rgb_height(vec2(uv.x -SAMPLE_STEP, uv.y - SAMPLE_STEP));
-               float l  = get_rgb_height(vec2(uv.x - SAMPLE_STEP, uv.y));
-               float dX = (tr + 2.0 * r + br) - (tl + 2.0 * l + bl);
-               float dY = (bl + 2.0 * b + br) - (tl + 2.0 * t + tr);
-               bump = vec4(normalize(vec3 (dX, dY, NORMALMAPS_STRENGTH)), 1.0);
-               use_normalmap = true;
        }
+#endif
 
        vec4 base = texture2D(baseTexture, uv).rgba;
 
+#ifdef USE_DISCARD
+       // If alpha is zero, we can just discard the pixel. This fixes transparency
+       // on GPUs like GC7000L, where GL_ALPHA_TEST is not implemented in mesa.
+       if (base.a == 0.0) {
+               discard;
+       }
+#endif
+
 #ifdef ENABLE_BUMPMAPPING
        if (use_normalmap) {
                vec3 L = normalize(lightVec);
@@ -141,22 +169,25 @@ void main (void)
        color = base.rgb;
 #endif
 
-#if MATERIAL_TYPE == TILE_MATERIAL_LIQUID_TRANSPARENT || MATERIAL_TYPE == TILE_MATERIAL_LIQUID_OPAQUE
-       float alpha = gl_Color.a;
-       vec4 col = vec4(color.rgb, alpha);
-       col *= gl_Color;
-       if (fogDistance != 0.0) {
-               float d = max(0.0, min(vPosition.z / fogDistance * 1.5 - 0.6, 1.0));
-               alpha = mix(alpha, 0.0, d);
-       }
-       gl_FragColor = vec4(col.rgb, alpha);
-#else
-       vec4 col = vec4(color.rgb, base.a);
-       col *= gl_Color;
-       if (fogDistance != 0.0) {
-               float d = max(0.0, min(vPosition.z / fogDistance * 1.5 - 0.6, 1.0));
-               col = mix(col, skyBgColor, d);
-       }
-       gl_FragColor = vec4(col.rgb, base.a);
+       vec4 col = vec4(color.rgb * gl_Color.rgb, 1.0); 
+       
+#ifdef ENABLE_TONE_MAPPING
+       col = applyToneMapping(col);
 #endif
+
+       // Due to a bug in some (older ?) graphics stacks (possibly in the glsl compiler ?),
+       // the fog will only be rendered correctly if the last operation before the
+       // clamp() is an addition. Else, the clamp() seems to be ignored.
+       // E.g. the following won't work:
+       //      float clarity = clamp(fogShadingParameter
+       //              * (fogDistance - length(eyeVec)) / fogDistance), 0.0, 1.0);
+       // As additions usually come for free following a multiplication, the new formula
+       // should be more efficient as well.
+       // Note: clarity = (1 - fogginess)
+       float clarity = clamp(fogShadingParameter
+               - fogShadingParameter * length(eyeVec) / fogDistance, 0.0, 1.0);
+       col = mix(skyBgColor, col, clarity);
+       col = vec4(col.rgb, base.a);
+
+       gl_FragColor = col;
 }