]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blobdiff - builtin/settingtypes.txt
Shadow mapping render pass (#11244)
[dragonfireclient.git] / builtin / settingtypes.txt
index f7412c1ee6727da11598c9ef58d32a196a3b1c79..ae421de2cd45f8c8fd42744b1612d26ceb025974 100644 (file)
@@ -504,18 +504,17 @@ bilinear_filter (Bilinear filtering) bool false
 trilinear_filter (Trilinear filtering) bool false
 
 #    Filtered textures can blend RGB values with fully-transparent neighbors,
-#    which PNG optimizers usually discard, sometimes resulting in a dark or
-#    light edge to transparent textures. Apply this filter to clean that up
-#    at texture load time.
+#    which PNG optimizers usually discard, often resulting in dark or
+#    light edges to transparent textures. Apply a filter to clean that up
+#    at texture load time. This is automatically enabled if mipmapping is enabled.
 texture_clean_transparent (Clean transparent textures) bool false
 
 #    When using bilinear/trilinear/anisotropic filters, low-resolution textures
 #    can be blurred, so automatically upscale them with nearest-neighbor
 #    interpolation to preserve crisp pixels. This sets the minimum texture size
 #    for the upscaled textures; higher values look sharper, but require more
-#    memory.  Powers of 2 are recommended. Setting this higher than 1 may not
-#    have a visible effect unless bilinear/trilinear/anisotropic filtering is
-#    enabled.
+#    memory.  Powers of 2 are recommended. This setting is ONLY applies if
+#    bilinear/trilinear/anisotropic filtering is enabled.
 #    This is also used as the base node texture size for world-aligned
 #    texture autoscaling.
 texture_min_size (Minimum texture size) int 64
@@ -583,6 +582,58 @@ enable_waving_leaves (Waving leaves) bool false
 #    Requires shaders to be enabled.
 enable_waving_plants (Waving plants) bool false
 
+[***Dynamic shadows]
+
+#    Set to true to enable Shadow Mapping.
+#    Requires shaders to be enabled.
+enable_dynamic_shadows (Dynamic shadows) bool false
+
+#    Set the shadow strength.
+#    Lower value means lighter shadows, higher value means darker shadows.
+shadow_strength (Shadow strength) float 0.2 0.05 1.0
+
+#    Maximum distance to render shadows.
+shadow_map_max_distance (Shadow map max distance in nodes to render shadows) float 120.0 10.0 1000.0
+
+#    Texture size to render the shadow map on.
+#    This must be a power of two.
+#    Bigger numbers create better shadowsbut it is also more expensive.
+shadow_map_texture_size (Shadow map texture size) int 1024 128 8192
+
+#    Sets shadow texture quality to 32 bits.
+#    On false, 16 bits texture will be used.
+#    This can cause much more artifacts in the shadow.
+shadow_map_texture_32bit (Shadow map texture in 32 bits) bool true
+
+#    Enable poisson disk filtering.
+#    On true uses poisson disk to make "soft shadows". Otherwise uses PCF filtering.
+shadow_poisson_filter (Poisson filtering) bool true
+
+#   Define shadow filtering quality
+#   This simulates the soft shadows effect by applying a PCF or poisson disk
+#   but also uses more resources.
+shadow_filters (Shadow filter quality) enum 1 0,1,2
+
+#    Enable colored shadows. 
+#    On true translucent nodes cast colored shadows. This is expensive.
+shadow_map_color (Colored shadows) bool false
+
+
+#    Set the shadow update time.
+#    Lower value means shadows and map updates faster, but it consume more resources.
+#    Minimun value 0.001 seconds max value 0.2 seconds
+shadow_update_time (Map update time) float 0.2 0.001 0.2
+
+#    Set the soft shadow radius size.
+#    Lower values mean sharper shadows bigger values softer.
+#    Minimun value 1.0 and max value 10.0
+shadow_soft_radius (Soft shadow radius) float 1.0 1.0 10.0
+
+#    Set the tilt of Sun/Moon orbit in degrees
+#    Value of 0 means no tilt / vertical orbit.
+#    Minimun value 0.0 and max value 60.0
+shadow_sky_body_orbit_tilt (Sky Body Orbit Tilt) float 0.0 0.0 60.0
+
 [**Advanced]
 
 #    Arm inertia, gives a more realistic movement of
@@ -662,7 +713,7 @@ lighting_boost_spread (Light curve boost spread) float 0.2 0.0 0.4
 #    Path to texture directory. All textures are first searched from here.
 texture_path (Texture path) path
 
-#    The rendering back-end for Irrlicht.
+#    The rendering back-end.
 #    A restart is required after changing this.
 #    Note: On Android, stick with OGLES1 if unsure! App may fail to start otherwise.
 #    On other platforms, OpenGL is recommended.