]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blobdiff - doc/lua_api.txt
lua_api.txt: add blank lines before * lists
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
index f771a360d0d0eecb94063edb3669e62d79450ce6..56dc84d24aea13f73bdca4ba2d6866f907da3982 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-Minetest Lua Modding API Reference 0.4.12
+Minetest Lua Modding API Reference 0.4.13
 =========================================
 * More information at <http://www.minetest.net/>
 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
 =========================================
 * More information at <http://www.minetest.net/>
 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
@@ -64,6 +64,8 @@ e.g.
 
 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
 to set default settings when running the particular game.
 
 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
 to set default settings when running the particular game.
+It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
+This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed in the "Games" category in the settings tab.
 
 ### Menu images
 
 
 ### Menu images
 
@@ -125,6 +127,7 @@ Mod directory structure
     |   |-- depends.txt
     |   |-- screenshot.png
     |   |-- description.txt
     |   |-- depends.txt
     |   |-- screenshot.png
     |   |-- description.txt
+    |   |-- settingtypes.txt
     |   |-- init.lua
     |   |-- models
     |   |-- textures
     |   |-- init.lua
     |   |-- models
     |   |-- textures
@@ -155,6 +158,10 @@ A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
 ### `description.txt`
 A File containing description to be shown within mainmenu.
 
 ### `description.txt`
 A File containing description to be shown within mainmenu.
 
+### `settingtypes.txt`
+A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
+settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
+
 ### `init.lua`
 The main Lua script. Running this script should register everything it
 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
 ### `init.lua`
 The main Lua script. Running this script should register everything it
 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
@@ -393,13 +400,13 @@ Examples of sound parameter tables:
     {
         pos = {x=1,y=2,z=3},
         gain = 1.0, -- default
     {
         pos = {x=1,y=2,z=3},
         gain = 1.0, -- default
-        max_hear_distance = 32, -- default
+        max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
     }
     -- Play connected to an object, looped
     {
         object = <an ObjectRef>,
         gain = 1.0, -- default
     }
     -- Play connected to an object, looped
     {
         object = <an ObjectRef>,
         gain = 1.0, -- default
-        max_hear_distance = 32, -- default
+        max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
     }
 
         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
     }
 
@@ -538,6 +545,10 @@ node definition:
       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
     paramtype2 == "leveled"
       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
     paramtype2 == "leveled"
+    paramtype2 == "degrotate"
+    ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
+      Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
+      get the actual rotation of the node.
     collision_box = {
       type = "fixed",
       fixed = {
     collision_box = {
       type = "fixed",
       fixed = {
@@ -714,29 +725,45 @@ a non-equal distribution of ore.
 
 ### `sheet`
 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
 
 ### `sheet`
 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
-described by `noise_params`. The relative height of the sheet can be
-controlled by the same perlin noise as well, by specifying a non-zero
-`scale` parameter in `noise_params`.
+described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
+improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
+
+This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
+varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
+If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
+If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
+for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
+
+The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
+ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
+columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
+decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
+the default is 0.5.
 
 
-**IMPORTANT**: The noise is not transformed by `offset` or `scale` when comparing
-against the noise threshold, but scale is used to determine relative height.
-The height of the blob is randomly scattered, with a maximum height of `clust_size`.
+The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
 
 
-`clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored.
+### `puff`
+Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
+
+As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
+`noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
+within the currently generated chunk.
+
+The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
+parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
 
 
-This is essentially an improved version of the so-called "stratus" ore seen in
-some unofficial mods.
 
 ### `blob`
 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
 
 ### `blob`
 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
-### `vein
+
+### `vein`
 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
-modifying this parameter may require adjusting `noise_threshhold`.
+modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
@@ -750,7 +777,7 @@ to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
            persist = 0.5,
            flags = "eased",
        },
            persist = 0.5,
            flags = "eased",
        },
-       noise_threshhold = 1.6
+       noise_threshold = 1.6
 
 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
 computationally expensive than any other ore.
 
 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
 computationally expensive than any other ore.
@@ -766,19 +793,28 @@ Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
 
 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
 
 
 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
 
+### `puff_cliffs`
+If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
+when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
+than `puff`.
+
+### `puff_additive_composition`
+By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
+negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
+attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
+noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
+
 Decoration types
 ----------------
 The varying types of decorations that can be placed.
 
 Decoration types
 ----------------
 The varying types of decorations that can be placed.
 
-The default value is `simple`, and is currently the only type supported.
-
 ### `simple`
 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
 ### `simple`
 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
-papyri, and so on.
+papyri, waterlilies and so on.
 
 ### `schematic`
 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
 
 ### `schematic`
 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
@@ -817,8 +853,8 @@ Schematic attributes
 --------------------
 See section "Flag Specifier Format".
 
 --------------------
 See section "Flag Specifier Format".
 
-Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`,
-                          `place_center_z`, `force_placement`.
+Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
+                           `force_placement`.
 
 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
 
 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
@@ -1269,10 +1305,12 @@ mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
 
 Metadata contains two things:
 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
 
 Metadata contains two things:
+
 * A key-value store
 * An inventory
 
 Some of the values in the key-value store are handled specially:
 * A key-value store
 * An inventory
 
 Some of the values in the key-value store are handled specially:
+
 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
 
 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
 
@@ -1637,7 +1675,7 @@ numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
 or string form, a ColorString (defined above):
     `colorspec = "green"`
 
 or string form, a ColorString (defined above):
     `colorspec = "green"`
 
-Vector helpers
+Spatial Vectors
 --------------
 
 * `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
 --------------
 
 * `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
@@ -1655,8 +1693,8 @@ For the following functions `x` can be either a vector or a number:
 
 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
 
 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
-* `vector.multiply(v, x)`: returns a vector
-* `vector.divide(v, x)`: returns a vector
+* `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
+* `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
 
 Helper functions
 -----------------
 
 Helper functions
 -----------------
@@ -1681,6 +1719,8 @@ Helper functions
     * Convert position to a printable string
 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
     * Convert position to a printable string
 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
+* `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
+    * Converts a string representing an area box into two positions
 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
 * `minetest.is_yes(arg)`
 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
 * `minetest.is_yes(arg)`
@@ -1741,11 +1781,11 @@ Helper functions
       * false: return only file names.
 
 ### Logging
       * false: return only file names.
 
 ### Logging
-* `minetest.debug(line)`
-    * Always printed to `stderr` and logfile (`print()` is redirected here)
-* `minetest.log(line)`
-* `minetest.log(loglevel, line)`
-    * `loglevel` is one of `"error"`, `"action"`, `"info"`, `"verbose"`
+* `minetest.debug(...)`
+    * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
+* `minetest.log([level,] text)`
+    * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
+      `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
 
 ### Registration functions
 Call these functions only at load time!
 
 ### Registration functions
 Call these functions only at load time!
@@ -1883,7 +1923,11 @@ Call these functions only at load time!
     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
     * To report everybody, set `name=nil`.
 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
     * To report everybody, set `name=nil`.
 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
-    * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use
+    * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
+    * The returned value alone is not a good basis for password checks based
+    * on comparing the password hash in the database with the password hash
+    * from the function, with an externally provided password, as the hash
+    * in the db might use the new SRP verifier format.
 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
     * Convert between two privilege representations
 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
     * Convert between two privilege representations
@@ -1891,8 +1935,11 @@ Call these functions only at load time!
 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
 * `minetest.auth_reload()`
 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
 * `minetest.auth_reload()`
-* `minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...})`: returns `bool, missing_privs`
-    * A quickhand for checking privileges
+* `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
+    * A quickhand for checking privileges.
+       * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
+       * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
+         a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
 
 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
 
 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
@@ -1914,9 +1961,13 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * Returns `{name="ignore", ...}` for unloaded area
 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
     * Returns `nil` for unloaded area
     * Returns `{name="ignore", ...}` for unloaded area
 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
     * Returns `nil` for unloaded area
-* `minetest.get_node_light(pos, timeofday)` returns a number between `0` and `15` or `nil`
+* `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
+    * Gets the light value at the given position. Note that the light value
+      "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
+      to get the light value of a neighbor.
+    * `pos`: The position where to measure the light.
     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
-
+    * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
 * `minetest.place_node(pos, node)`
     * Place node with the same effects that a player would cause
 * `minetest.dig_node(pos)`
 * `minetest.place_node(pos, node)`
     * Place node with the same effects that a player would cause
 * `minetest.dig_node(pos)`
@@ -1938,11 +1989,13 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
+    * `radius`: using an euclidean metric
 * `minetest.set_timeofday(val)`
     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
 * `minetest.get_timeofday()`
 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
 * `minetest.set_timeofday(val)`
     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
 * `minetest.get_timeofday()`
 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
+    * `radius`: using a maximum metric
     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
@@ -1964,6 +2017,9 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
+* `minetest.get_biome_id(biome_name)`
+    * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
+      given biome_name string.
 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
@@ -1989,6 +2045,19 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
 * `minetest.clear_objects()`
     * clear all objects in the environments
     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
 * `minetest.clear_objects()`
     * clear all objects in the environments
+* `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
+    * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
+    * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
+    * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
+    * The function signature of callback is:
+    *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
+    * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
+    * - `action` could be one of the following constant values:
+    *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
+    *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
+    * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
+    * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
+    *   parameter was absent)
 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
@@ -2003,7 +2072,7 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
     * `pos1`: start position
     * `pos2`: end position
     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
     * `pos1`: start position
     * `pos2`: end position
-    * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction
+    * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
@@ -2231,6 +2300,15 @@ These functions return the leftover itemstack.
     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
       `ignore` are replaced by the schematic
     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
       `ignore` are replaced by the schematic
+    * Returns nil if the schematic could not be loaded.
+
+* `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
+    * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
+      specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
+    * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
+      containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
+    * Returns nil if the schematic could not be loaded.
+    * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
 
 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
 
 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
@@ -2403,7 +2481,7 @@ Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
 * `from_table(nil or {})`
     * See "Node Metadata"
 
 * `from_table(nil or {})`
     * See "Node Metadata"
 
-### `NoteTimerRef`
+### `NodeTimerRef`
 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
 
 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
 
@@ -2693,6 +2771,15 @@ It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
     * This is only a rough approximation of a normal distribution with mean=(max-min)/2 and variance=1
     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
 
     * This is only a rough approximation of a normal distribution with mean=(max-min)/2 and variance=1
     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
 
+### `SecureRandom`
+Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
+
+It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
+be found on the system.
+
+#### Methods
+* `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
+
 ### `PerlinNoise`
 A perlin noise generator.
 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
 ### `PerlinNoise`
 A perlin noise generator.
 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
@@ -2740,29 +2827,179 @@ nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table
   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
 
 ### `VoxelManip`
   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
 
 ### `VoxelManip`
-An interface to the `MapVoxelManipulator` for Lua.
 
 
-It can be created via `VoxelManip()` or `minetest.get_voxel_manip()`.
-The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
+#### About VoxelManip
+VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
+this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
+map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
+to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
+destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
+
+It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
+If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
+of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
+
+In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
+VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
+setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
+using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
+
+#### Using VoxelManip
+A VoxelManip object can be created any time using either:
+`VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
+
+If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
+will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
+manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
+
+Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
+positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
+the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
+coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
+
+Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
+using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
+MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
+
+Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
+`VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
+`VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
+`VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
+
+See section 'Flat array format' for more details.
+
+It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
+represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
+data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
+Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
+otherwise explicitly stated.
+
+Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
+`VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
+`VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
+`VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
+
+The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
+format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
+
+Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
+to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
+
+Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
+as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
+
+
+##### Flat array format
+Let
+    `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
+    `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
+    `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
+
+Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
+the expression `Nx * Ny * Nz`.
+
+Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
+```
+[
+    (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
+    (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
+    ...
+    (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
+    (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
+    ...
+    (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
+    ...
+    (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
+]
+```
+
+and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
+
+`(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
+
+Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
+VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
+for a single point in a flat VoxelManip array.
+
+##### Content IDs
+A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
+in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
+`minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
+`minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
+After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
+Note that the node being queried needs to have already been been registered.
+
+The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
+```
+core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
+core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
+core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
+```
+
+##### Mapgen VoxelManip objects
+Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
+core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
+but with a few differences:
+
+* The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
+* This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
+  to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
+* The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
+  non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
+  each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
+  consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
+  `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
+  will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
+* After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
+  information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
+* `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
+  automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
+
+##### Other API functions operating on a VoxelManip
+If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
+for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
+written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
+desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
+
+The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
+registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
+
+`minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
+except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
+will place the schematic inside of the VoxelManip.
+
+##### Notes
+* Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
+  array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
+  `VoxelManip:get_node_at()`.
+* If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
+  filled with "ignore" nodes.
+* Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
+  object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
+  updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
+  object in the same callback it had been created.
+* If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
+  a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
+  buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
+  greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
 
 #### Methods
 
 #### Methods
-* `read_from_map(p1, p2)`:  Reads a chunk of map from the map containing the
-  region formed by `p1` and `p2`.
+* `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
+  the region formed by `p1` and `p2`.
     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
-    * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data` before calling this
+    * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
   the `VoxelManip` at that position
 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
   the `VoxelManip` at that position
-* `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at
-  that position
-* `get_data(buffer)`: Gets the data read into the `VoxelManip` object
+* `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
+* `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
-* `set_lighting(light, p1, p2)`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
+* `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
@@ -2776,10 +3013,12 @@ The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
-* `calc_lighting(p1, p2)`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
+* `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
-      if left out
+      if left out or nil
+    * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
+      mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
 * `update_liquids()`: Update liquid flow
 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
   had been modified since the last read from map, due to a call to
 * `update_liquids()`: Update liquid flow
 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
   had been modified since the last read from map, due to a call to
@@ -2992,6 +3231,7 @@ Definition tables
         stepheight = 0,
         automatic_face_movement_dir = 0.0,
     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
         stepheight = 0,
         automatic_face_movement_dir = 0.0,
     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
+        backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
     }
 
 ### Entity definition (`register_entity`)
     }
 
 ### Entity definition (`register_entity`)
@@ -3018,10 +3258,14 @@ Definition tables
     {
     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
         nodenames = {"default:lava_source"},
     {
     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
         nodenames = {"default:lava_source"},
-        neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- (any of these)
-    --  ^ If left out or empty, any neighbor will do
-        interval = 1.0, -- (operation interval)
-        chance = 1, -- (chance of trigger is 1.0/this)
+        neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
+        ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
+        interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
+        chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
+        catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
+        ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
+          an area to simulate time lost by the area being unattended.
+        ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
     }
 
         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
     }
 
@@ -3068,6 +3312,11 @@ Definition tables
         --[[
         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
         ^ default: minetest.item_place ]]
         --[[
         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
         ^ default: minetest.item_place ]]
+        on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
+        --[[
+        ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
+        ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
+        ]]
         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
         --[[
         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
         --[[
         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
@@ -3164,6 +3413,7 @@ Definition tables
             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
             dug = <SimpleSoundSpec>,
             place = <SimpleSoundSpec>,
             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
             dug = <SimpleSoundSpec>,
             place = <SimpleSoundSpec>,
+            place_failed = <SimpleSoundSpec>,
         },
         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
         -- Alternatively:
         },
         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
         -- Alternatively:
@@ -3178,14 +3428,17 @@ Definition tables
         },
 
         on_construct = func(pos), --[[
         },
 
         on_construct = func(pos), --[[
-        ^ Node constructor; always called after adding node
+        ^ Node constructor; called after adding node
         ^ Can set up metadata and stuff like that
         ^ Can set up metadata and stuff like that
+        ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
         ^ default: nil ]]
         on_destruct = func(pos), --[[
         ^ default: nil ]]
         on_destruct = func(pos), --[[
-        ^ Node destructor; always called before removing node
+        ^ Node destructor; called before removing node
+        ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
         ^ default: nil ]]
         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
         ^ default: nil ]]
         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
-        ^ Node destructor; always called after removing node
+        ^ Node destructor; called after removing node
+        ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
         ^ default: nil ]]
 
         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
         ^ default: nil ]]
 
         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
@@ -3324,7 +3577,7 @@ Definition tables
         y_max = 64,
         flags = "",
     --  ^ Attributes for this ore generation
         y_max = 64,
         flags = "",
     --  ^ Attributes for this ore generation
-        noise_threshhold = 0.5,
+        noise_threshold = 0.5,
     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
@@ -3339,6 +3592,51 @@ Definition tables
     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
     }
 
     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
     }
 
+### Biome definition (`register_biome`)
+
+    {
+        name = "tundra",
+        node_dust = "default:snow",
+    --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
+        node_top = "default:dirt_with_snow",
+        depth_top = 1,
+    --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
+        node_filler = "default:permafrost",
+        depth_filler = 3,
+    --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
+        node_stone = "default:bluestone",
+    --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
+        node_water_top = "default:ice",
+        depth_water_top = 10,
+    --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
+        node_water = "",
+    --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
+        node_river_water = "default:ice",
+    --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
+        y_min = 1,
+        y_max = 31000,
+    --  ^ Lower and upper limits for biome.
+    --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
+    --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
+    --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
+    --  ^ top and at each of these surfaces:
+    --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
+    --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
+    --  ^ column base or the next biome recalculation.
+        heat_point = 0,
+        humidity_point = 50,
+    --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
+    --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
+    --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
+    --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
+    --  ^ the area and location of each biome in the world.
+    --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
+    --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
+    --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
+    --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
+    --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
+    }
+
 ### Decoration definition (`register_decoration`)
 
     {
 ### Decoration definition (`register_decoration`)
 
     {
@@ -3363,6 +3661,11 @@ Definition tables
     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
+        flags = "liquid_surface",
+    --  ^ Flags for all decoration types.
+    --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
+    --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
+    --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
 
         ----- Simple-type parameters
         decoration = "default:grass",
 
         ----- Simple-type parameters
         decoration = "default:grass",