]> git.lizzy.rs Git - dragonblocks3d-lua.git/blob - util/perlin.lua
Removed luac.out
[dragonblocks3d-lua.git] / util / perlin.lua
1 --[[
2     Implemented as described here:
3     http://flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html
4 ]]--
5
6 local perlin = {}
7 perlin.p = {}
8
9 -- Hash lookup table as defined by Ken Perlin
10 -- This is a randomly arranged array of all numbers from 0-255 inclusive
11 local permutation = {151,160,137,91,90,15,
12   131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,
13   190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,
14   88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,
15   77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,
16   102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,
17   135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123,
18   5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42,
19   223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,
20   129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,
21   251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,
22   49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,
23   138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180
24 }
25
26 -- p is used to hash unit cube coordinates to [0, 255]
27 for i=0,255 do
28     -- Convert to 0 based index table
29     perlin.p[i] = permutation[i+1]
30     -- Repeat the array to avoid buffer overflow in hash function
31     perlin.p[i+256] = permutation[i+1]
32 end
33
34 -- Return range: [-1, 1]
35 function perlin:noise(x, y, z)
36     y = y or 0
37     z = z or 0
38
39     -- Calculate the "unit cube" that the point asked will be located in
40     local xi = bit32.band(math.floor(x),255)
41     local yi = bit32.band(math.floor(y),255)
42     local zi = bit32.band(math.floor(z),255)
43
44     -- Next we calculate the location (from 0 to 1) in that cube
45     x = x - math.floor(x)
46     y = y - math.floor(y)
47     z = z - math.floor(z)
48
49     -- We also fade the location to smooth the result
50     local u = self.fade(x)
51     local v = self.fade(y)
52     local w = self.fade(z)
53
54     -- Hash all 8 unit cube coordinates surrounding input coordinate
55     local p = self.p
56     local A, AA, AB, AAA, ABA, AAB, ABB, B, BA, BB, BAA, BBA, BAB, BBB
57     A   = p[xi  ] + yi
58     AA  = p[A   ] + zi
59     AB  = p[A+1 ] + zi
60     AAA = p[ AA ]
61     ABA = p[ AB ]
62     AAB = p[ AA+1 ]
63     ABB = p[ AB+1 ]
64
65     B   = p[xi+1] + yi
66     BA  = p[B   ] + zi
67     BB  = p[B+1 ] + zi
68     BAA = p[ BA ]
69     BBA = p[ BB ]
70     BAB = p[ BA+1 ]
71     BBB = p[ BB+1 ]
72
73     -- Take the weighted average between all 8 unit cube coordinates
74     return self.lerp(w,
75         self.lerp(v,
76             self.lerp(u,
77                 self:grad(AAA,x,y,z),
78                 self:grad(BAA,x-1,y,z)
79             ),
80             self.lerp(u,
81                 self:grad(ABA,x,y-1,z),
82                 self:grad(BBA,x-1,y-1,z)
83             )
84         ),
85         self.lerp(v,
86             self.lerp(u,
87                 self:grad(AAB,x,y,z-1), self:grad(BAB,x-1,y,z-1)
88             ),
89             self.lerp(u,
90                 self:grad(ABB,x,y-1,z-1), self:grad(BBB,x-1,y-1,z-1)
91             )
92         )
93     )
94 end
95
96 -- Gradient function finds dot product between pseudorandom gradient vector
97 -- and the vector from input coordinate to a unit cube vertex
98 perlin.dot_product = {
99     [0x0]=function(x,y,z) return  x + y end,
100     [0x1]=function(x,y,z) return -x + y end,
101     [0x2]=function(x,y,z) return  x - y end,
102     [0x3]=function(x,y,z) return -x - y end,
103     [0x4]=function(x,y,z) return  x + z end,
104     [0x5]=function(x,y,z) return -x + z end,
105     [0x6]=function(x,y,z) return  x - z end,
106     [0x7]=function(x,y,z) return -x - z end,
107     [0x8]=function(x,y,z) return  y + z end,
108     [0x9]=function(x,y,z) return -y + z end,
109     [0xA]=function(x,y,z) return  y - z end,
110     [0xB]=function(x,y,z) return -y - z end,
111     [0xC]=function(x,y,z) return  y + x end,
112     [0xD]=function(x,y,z) return -y + z end,
113     [0xE]=function(x,y,z) return  y - x end,
114     [0xF]=function(x,y,z) return -y - z end
115 }
116 function perlin:grad(hash, x, y, z)
117     return self.dot_product[bit32.band(hash,0xF)](x,y,z)
118 end
119
120 -- Fade function is used to smooth final output
121 function perlin.fade(t)
122     return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10)
123 end
124
125 function perlin.lerp(t, a, b)
126     return a + t * (b - a)
127 end
128
129 return perlin