]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/voxelalgorithms.h
Line_of_sight: Improve using VoxelLineIterator
[minetest.git] / src / voxelalgorithms.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 #include "voxel.h"
23 #include "mapnode.h"
24 #include "util/container.h"
25
26 class Map;
27 class ServerMap;
28 class MapBlock;
29 class MMVManip;
30
31 namespace voxalgo
32 {
33
34 // TODO: Move unspreadLight and spreadLight from VoxelManipulator to here
35
36 void setLight(VoxelManipulator &v, VoxelArea a, u8 light,
37                 INodeDefManager *ndef);
38
39 void clearLightAndCollectSources(VoxelManipulator &v, VoxelArea a,
40                 enum LightBank bank, INodeDefManager *ndef,
41                 std::set<v3s16> & light_sources,
42                 std::map<v3s16, u8> & unlight_from);
43
44 struct SunlightPropagateResult
45 {
46         bool bottom_sunlight_valid;
47
48         SunlightPropagateResult(bool bottom_sunlight_valid_):
49                 bottom_sunlight_valid(bottom_sunlight_valid_)
50         {}
51 };
52
53 SunlightPropagateResult propagateSunlight(VoxelManipulator &v, VoxelArea a,
54                 bool inexistent_top_provides_sunlight,
55                 std::set<v3s16> & light_sources,
56                 INodeDefManager *ndef);
57
58 /*!
59  * Updates the lighting on the map.
60  * The result will be correct only if
61  * no nodes were changed except the given ones.
62  * Before calling this procedure make sure that all new nodes on
63  * the map have zero light level!
64  *
65  * \param oldnodes contains the MapNodes that were replaced by the new
66  * MapNodes and their positions
67  * \param modified_blocks output, contains all map blocks that
68  * the function modified
69  */
70 void update_lighting_nodes(
71         Map *map,
72         std::vector<std::pair<v3s16, MapNode> > &oldnodes,
73         std::map<v3s16, MapBlock*> &modified_blocks);
74
75 /*!
76  * Updates borders of the given mapblock.
77  * Only updates if the block was marked with incomplete
78  * lighting and the neighbor is also loaded.
79  *
80  * \param block the block to update
81  * \param modified_blocks output, contains all map blocks that
82  * the function modified
83  */
84 void update_block_border_lighting(Map *map, MapBlock *block,
85         std::map<v3s16, MapBlock*> &modified_blocks);
86
87 /*!
88  * Copies back nodes from a voxel manipulator
89  * to the map and updates lighting.
90  * For server use only.
91  *
92  * \param modified_blocks output, contains all map blocks that
93  * the function modified
94  */
95 void blit_back_with_light(ServerMap *map, MMVManip *vm,
96         std::map<v3s16, MapBlock*> *modified_blocks);
97
98 /*!
99  * Corrects the light in a map block.
100  * For server use only.
101  *
102  * \param block the block to update
103  */
104 void repair_block_light(ServerMap *map, MapBlock *block,
105         std::map<v3s16, MapBlock*> *modified_blocks);
106
107 /*!
108  * This class iterates trough voxels that intersect with
109  * a line. The collision detection does not see nodeboxes,
110  * every voxel is a cube and is returned.
111  * This iterator steps to all nodes exactly once.
112  */
113 struct VoxelLineIterator
114 {
115 public:
116         //! Starting position of the line in world coordinates.
117         v3f m_start_position;
118         //! Direction and length of the line in world coordinates.
119         v3f m_line_vector;
120         /*!
121          * Each component stores the next smallest positive number, by
122          * which multiplying the line's vector gives a vector that ends
123          * on the intersection of two nodes.
124          */
125         v3f m_next_intersection_multi { 10000.0f, 10000.0f, 10000.0f };
126         /*!
127          * Each component stores the smallest positive number, by which
128          * m_next_intersection_multi's components can be increased.
129          */
130         v3f m_intersection_multi_inc { 10000.0f, 10000.0f, 10000.0f };
131         /*!
132          * Direction of the line. Each component can be -1 or 1 (if a
133          * component of the line's vector is 0, then there will be 1).
134          */
135         v3s16 m_step_directions { 1, 1, 1 };
136         //! Position of the current node.
137         v3s16 m_current_node_pos;
138         //! Index of the current node
139         s16 m_current_index = 0;
140         //! Position of the start node.
141         v3s16 m_start_node_pos;
142         //! Index of the last node
143         s16 m_last_index;
144
145         /*!
146          * Creates a voxel line iterator with the given line.
147          * @param start_position starting point of the line
148          * in voxel coordinates
149          * @param line_vector    length and direction of the
150          * line in voxel coordinates. start_position+line_vector
151          * is the end of the line
152          */
153         VoxelLineIterator(const v3f &start_position,const v3f &line_vector);
154
155         /*!
156          * Steps to the next voxel.
157          * Updates m_current_node_pos and
158          * m_previous_node_pos.
159          * Note that it works even if hasNext() is false,
160          * continuing the line as a ray.
161          */
162         void next();
163
164         /*!
165          * Returns true if the next voxel intersects the given line.
166          */
167         inline bool hasNext() const
168         {
169                 return m_current_index < m_last_index;
170         }
171
172         /*!
173          * Returns how many times next() must be called until
174          * voxel==m_current_node_pos.
175          * If voxel does not intersect with the line,
176          * the result is undefined.
177          */
178         s16 getIndex(v3s16 voxel);
179 };
180
181 } // namespace voxalgo