]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/voxelalgorithms.h
Refactor Game class (part 2) (#5422)
[minetest.git] / src / voxelalgorithms.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef VOXELALGORITHMS_HEADER
21 #define VOXELALGORITHMS_HEADER
22
23 #include "voxel.h"
24 #include "mapnode.h"
25 #include "util/container.h"
26 #include "util/cpp11_container.h"
27
28 class Map;
29 class ServerMap;
30 class MapBlock;
31 class MMVManip;
32
33 namespace voxalgo
34 {
35
36 // TODO: Move unspreadLight and spreadLight from VoxelManipulator to here
37
38 void setLight(VoxelManipulator &v, VoxelArea a, u8 light,
39                 INodeDefManager *ndef);
40
41 void clearLightAndCollectSources(VoxelManipulator &v, VoxelArea a,
42                 enum LightBank bank, INodeDefManager *ndef,
43                 std::set<v3s16> & light_sources,
44                 std::map<v3s16, u8> & unlight_from);
45
46 struct SunlightPropagateResult
47 {
48         bool bottom_sunlight_valid;
49
50         SunlightPropagateResult(bool bottom_sunlight_valid_):
51                 bottom_sunlight_valid(bottom_sunlight_valid_)
52         {}
53 };
54
55 SunlightPropagateResult propagateSunlight(VoxelManipulator &v, VoxelArea a,
56                 bool inexistent_top_provides_sunlight,
57                 std::set<v3s16> & light_sources,
58                 INodeDefManager *ndef);
59
60 /*!
61  * Updates the lighting on the map.
62  * The result will be correct only if
63  * no nodes were changed except the given ones.
64  * Before calling this procedure make sure that all new nodes on
65  * the map have zero light level!
66  *
67  * \param oldnodes contains the MapNodes that were replaced by the new
68  * MapNodes and their positions
69  * \param modified_blocks output, contains all map blocks that
70  * the function modified
71  */
72 void update_lighting_nodes(
73         Map *map,
74         std::vector<std::pair<v3s16, MapNode> > &oldnodes,
75         std::map<v3s16, MapBlock*> &modified_blocks);
76
77 /*!
78  * Updates borders of the given mapblock.
79  * Only updates if the block was marked with incomplete
80  * lighting and the neighbor is also loaded.
81  *
82  * \param block the block to update
83  * \param modified_blocks output, contains all map blocks that
84  * the function modified
85  */
86 void update_block_border_lighting(Map *map, MapBlock *block,
87         std::map<v3s16, MapBlock*> &modified_blocks);
88
89 /*!
90  * Copies back nodes from a voxel manipulator
91  * to the map and updates lighting.
92  * For server use only.
93  *
94  * \param modified_blocks output, contains all map blocks that
95  * the function modified
96  */
97 void blit_back_with_light(ServerMap *map, MMVManip *vm,
98         std::map<v3s16, MapBlock*> *modified_blocks);
99
100 /*!
101  * This class iterates trough voxels that intersect with
102  * a line. The collision detection does not see nodeboxes,
103  * every voxel is a cube and is returned.
104  * This iterator steps to all nodes exactly once.
105  */
106 struct VoxelLineIterator
107 {
108 public:
109         //! Starting position of the line in world coordinates.
110         v3f m_start_position;
111         //! Direction and length of the line in world coordinates.
112         v3f m_line_vector;
113         /*!
114          * Each component stores the next smallest positive number, by
115          * which multiplying the line's vector gives a vector that ends
116          * on the intersection of two nodes.
117          */
118         v3f m_next_intersection_multi;
119         /*!
120          * Each component stores the smallest positive number, by which
121          * m_next_intersection_multi's components can be increased.
122          */
123         v3f m_intersection_multi_inc;
124         /*!
125          * Direction of the line. Each component can be -1 or 1 (if a
126          * component of the line's vector is 0, then there will be 1).
127          */
128         v3s16 m_step_directions;
129         //! Position of the current node.
130         v3s16 m_current_node_pos;
131         //! If true, the next node will intersect the line, too.
132         bool m_has_next;
133
134         /*!
135          * Creates a voxel line iterator with the given line.
136          * @param start_position starting point of the line
137          * in voxel coordinates
138          * @param line_vector    length and direction of the
139          * line in voxel coordinates. start_position+line_vector
140          * is the end of the line
141          */
142         VoxelLineIterator(const v3f &start_position,const v3f &line_vector);
143
144         /*!
145          * Steps to the next voxel.
146          * Updates m_current_node_pos and
147          * m_previous_node_pos.
148          * Note that it works even if hasNext() is false,
149          * continuing the line as a ray.
150          */
151         void next();
152
153         /*!
154          * Returns true if the next voxel intersects the given line.
155          */
156         inline bool hasNext() const { return m_has_next; }
157 };
158
159 } // namespace voxalgo
160
161
162
163 #endif
164