]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/serverobject.h
SAO work: ActiveObject types & SAO cleanup * Replace u8 types with ActiveObjectType...
[minetest.git] / src / serverobject.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef SERVEROBJECT_HEADER
21 #define SERVEROBJECT_HEADER
22
23 #include "irrlichttypes_bloated.h"
24 #include "activeobject.h"
25 #include "inventorymanager.h"
26 #include "itemgroup.h"
27 #include "util/container.h"
28
29 /*
30
31 Some planning
32 -------------
33
34 * Server environment adds an active object, which gets the id 1
35 * The active object list is scanned for each client once in a while,
36   and it finds out what objects have been added that are not known
37   by the client yet. This scan is initiated by the Server class and
38   the result ends up directly to the server.
39 * A network packet is created with the info and sent to the client.
40 * Environment converts objects to static data and static data to
41   objects, based on how close players are to them.
42
43 */
44
45 class ServerEnvironment;
46 struct ItemStack;
47 class Player;
48 struct ToolCapabilities;
49 struct ObjectProperties;
50
51 class ServerActiveObject : public ActiveObject
52 {
53 public:
54         /*
55                 NOTE: m_env can be NULL, but step() isn't called if it is.
56                 Prototypes are used that way.
57         */
58         ServerActiveObject(ServerEnvironment *env, v3f pos);
59         virtual ~ServerActiveObject();
60
61         virtual ActiveObjectType getSendType() const
62         { return getType(); }
63
64         // Called after id has been set and has been inserted in environment
65         virtual void addedToEnvironment(u32 dtime_s){};
66         // Called before removing from environment
67         virtual void removingFromEnvironment(){};
68         // Returns true if object's deletion is the job of the
69         // environment
70         virtual bool environmentDeletes() const
71         { return true; }
72         
73         // Create a certain type of ServerActiveObject
74         static ServerActiveObject* create(u8 type,
75                         ServerEnvironment *env, u16 id, v3f pos,
76                         const std::string &data);
77         
78         /*
79                 Some simple getters/setters
80         */
81         v3f getBasePosition(){ return m_base_position; }
82         void setBasePosition(v3f pos){ m_base_position = pos; }
83         ServerEnvironment* getEnv(){ return m_env; }
84         
85         /*
86                 Some more dynamic interface
87         */
88         
89         virtual void setPos(v3f pos)
90                 { setBasePosition(pos); }
91         // continuous: if true, object does not stop immediately at pos
92         virtual void moveTo(v3f pos, bool continuous)
93                 { setBasePosition(pos); }
94         // If object has moved less than this and data has not changed,
95         // saving to disk may be omitted
96         virtual float getMinimumSavedMovement();
97
98         virtual std::string getDescription(){return "SAO";}
99         
100         /*
101                 Step object in time.
102                 Messages added to messages are sent to client over network.
103
104                 send_recommended:
105                         True at around 5-10 times a second, same for all objects.
106                         This is used to let objects send most of the data at the
107                         same time so that the data can be combined in a single
108                         packet.
109         */
110         virtual void step(float dtime, bool send_recommended){}
111         
112         /*
113                 The return value of this is passed to the client-side object
114                 when it is created
115         */
116         virtual std::string getClientInitializationData(u16 protocol_version){return "";}
117         
118         /*
119                 The return value of this is passed to the server-side object
120                 when it is created (converted from static to active - actually
121                 the data is the static form)
122         */
123         virtual std::string getStaticData()
124         {
125                 assert(isStaticAllowed());
126                 return "";
127         }
128         /*
129                 Return false in here to never save and instead remove object
130                 on unload. getStaticData() will not be called in that case.
131         */
132         virtual bool isStaticAllowed() const
133         {return true;}
134         
135         // Returns tool wear
136         virtual int punch(v3f dir,
137                         const ToolCapabilities *toolcap=NULL,
138                         ServerActiveObject *puncher=NULL,
139                         float time_from_last_punch=1000000)
140         { return 0; }
141         virtual void rightClick(ServerActiveObject *clicker)
142         {}
143         virtual void setHP(s16 hp)
144         {}
145         virtual s16 getHP() const
146         { return 0; }
147
148         virtual void setArmorGroups(const ItemGroupList &armor_groups)
149         {}
150         virtual void setPhysicsOverride(float physics_override_speed, float physics_override_jump, float physics_override_gravity)
151         {}
152         virtual void setAnimation(v2f frames, float frame_speed, float frame_blend)
153         {}
154         virtual void setBonePosition(std::string bone, v3f position, v3f rotation)
155         {}
156         virtual void setAttachment(int parent_id, std::string bone, v3f position, v3f rotation)
157         {}
158         virtual ObjectProperties* accessObjectProperties()
159         { return NULL; }
160         virtual void notifyObjectPropertiesModified()
161         {}
162
163         // Inventory and wielded item
164         virtual Inventory* getInventory()
165         { return NULL; }
166         virtual const Inventory* getInventory() const
167         { return NULL; }
168         virtual InventoryLocation getInventoryLocation() const
169         { return InventoryLocation(); }
170         virtual void setInventoryModified()
171         {}
172         virtual std::string getWieldList() const
173         { return ""; }
174         virtual int getWieldIndex() const
175         { return 0; }
176         virtual ItemStack getWieldedItem() const;
177         virtual bool setWieldedItem(const ItemStack &item);
178
179         /*
180                 Number of players which know about this object. Object won't be
181                 deleted until this is 0 to keep the id preserved for the right
182                 object.
183         */
184         u16 m_known_by_count;
185
186         /*
187                 - Whether this object is to be removed when nobody knows about
188                   it anymore.
189                 - Removal is delayed to preserve the id for the time during which
190                   it could be confused to some other object by some client.
191                 - This is set to true by the step() method when the object wants
192                   to be deleted.
193                 - This can be set to true by anything else too.
194         */
195         bool m_removed;
196         
197         /*
198                 This is set to true when an object should be removed from the active
199                 object list but couldn't be removed because the id has to be
200                 reserved for some client.
201
202                 The environment checks this periodically. If this is true and also
203                 m_known_by_count is true, object is deleted from the active object
204                 list.
205         */
206         bool m_pending_deactivation;
207         
208         /*
209                 Whether the object's static data has been stored to a block
210         */
211         bool m_static_exists;
212         /*
213                 The block from which the object was loaded from, and in which
214                 a copy of the static data resides.
215         */
216         v3s16 m_static_block;
217         
218         /*
219                 Queue of messages to be sent to the client
220         */
221         Queue<ActiveObjectMessage> m_messages_out;
222         
223 protected:
224         // Used for creating objects based on type
225         typedef ServerActiveObject* (*Factory)
226                         (ServerEnvironment *env, v3f pos,
227                         const std::string &data);
228         static void registerType(u16 type, Factory f);
229
230         ServerEnvironment *m_env;
231         v3f m_base_position;
232
233 private:
234         // Used for creating objects based on type
235         static std::map<u16, Factory> m_types;
236 };
237
238 #endif
239